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Dienstag, 29. April 2008
Geschäftsmodell von WoW
Adis.Malkic.Uni-Linz, 15:46h
Im Jahre 2004 wurde von Blizzard nach über fünfjähriger Entwicklungszeit und Entwicklungskosten von geschätzten 50 Millionen Dollar von das PC-Basiertes Computerspiel "World of Warcraft" veröffentlicht, welches einen noch nie dagewesenen Siegeszug antrat. Es basierte inhaltlich auf drei schon von Blizzard entwickelten und auch schon sehr erfolgreichen Spieletiteln, Warcraft 1 bis 3.
WoW ist ein Online-Rollenspiel, für dessen Nutzung neben den erstmaligen Anschaffungskosten, bei Erscheinung des Titels im Jahr 2004, von € 45,-- (mittlerweile für etwas mehr als €10,-- zu haben) laufende Abo-Gebühren zu zahlen sind. Mit dem Erwerb des Spiels sind 30 Tage Spieldauer enthalten, ab dann hat der Spieler je nach Land und Abo-Variante ca. € 11-14,-- für jeden weiteren Monat zu bezahlen um weiterspielen zu können. Folgende Abbildung veranschaulicht das Gebührenmodell je nach Region: WoW hat die Marke von 10 Millionen aktive und zahlende Accounts überschritten. Vergleicht man die Erlöse aus dem Verkauf des Spiels mit den Einnahmen der laufenden Abo-Gebühren, so lässt sich leicht erkennen dass die Verkaufserlöse nur einen Bruchteil der Einnahmen ausmachen und die laufenden Abogebühren das eigentliche Erlösmodell darstellen. Quelle: www.vivendi.com/ir/download/pdf/Vivendi%20Games%20Overview%202%201%2007.pdf ... link (0 comments) ... comment Dienstag, 22. April 2008
Netzwerkexternalitäten bei World of WarCraft
Adis.Malkic.Uni-Linz, 16:21h
Erklärung von Netzwerkexternalitäten/LockIn bei World of WarCraft (WoW)
Netzwerkexternalitäten Die Netzwerkexternalitäten sind und waren der entscheidende Erfolgsfaktor bei sogen. Massively Multiplayer Online Role-Playing Games. MMORPG oder Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel ist ein ausschließlich über das Internet spielbares Computer-Rollenspielgenre, bei dem gleichzeitig mehrere tausend Spieler eine persistente, virtuelle Welt bevölkern können. Dabei handelt es sich um ein reales Netzwerk in dem die einzelnen Kunden/User miteinander interagieren und auch einen direkten Nutzen aus dieser Interaktion ziehen können. Andererseits versucht Blizzard dieses virtuelles Netzwerk, welche sich rund um das Spiel gebildet hat, zu pflegen und weiter zu entwickeln. Dies geschieht durch regelmäßige Events überall auf der Welt. Dabei wird die im Spiel vorkommende Kultur, samt der Sprache, Lebensweise, Charaktere, Dichtkunst . . . , in die Wirklichkeit transportiert. Die hier entstande Netzwerkexternalität präsentiert sich in einer direkten Form. Der Wert jedes einzelnen steigert sich mit dem Hinzukommen eines neun Users. Natürlich relativiert sich das Ganze da nicht alle User, wie schon vorher beschrieben, in der gleichen „Welt“ spielen, und somit nicht immer einen direkten Vorteil für die ganze Community bringen. Jedoch können indirekte Vorteile entstehen, etwa zusätzliche Spieler-Erfahrungen welche in Foren publiziert werden, oder auch nur Erfolgsmeldungen dass die Abonnentenanzahl auf 10 Milloinen angestiegen ist. Solche Effekte ziehen wieder neu User an, welche ihrerseits wieder einen direkten Einfluss nehmen können. Der direkte Einfluss spielt aber eine wesentlich höhere Rolle im Bezug auf strategische Entscheidungen. Bei WoW kann man eindeutig eine positive Rückkoppelung beobachten. Es kann auch eine typische Netzwerkkurve wie im beschrieben beobachtet werden, wobei die Sättigung des Marktes noch lange nicht erreicht zu sein scheint. Der Start war jedoch eher untypisch, da bereits schon in der ersten Woche die Verkaufszahlen explosionsartig waren. Als das Spiel in Europa erschien wurden in der ersten Woche bereits über 280.000 Exemplare verkauft, eine Zahl, die größer ist als das bis dahin angenommene Gesamtvolumen des europäischen MMORPG-Marktes. Noch beeindruckender sind die Verkaufszahlen der ersten Erweiterung von WoW „The Burning Crusade“, welche in den ersten 24 Stunden nach der Veröffentlichung über 2,4 Millionen Mal an den Mann/Frau gebracht wurde. Andere Erweiterungen hatten ähnlichen Erfolg und Zukünftige werden voraussichtlich einen noch größeren haben wenn man bedenkt, dass die damalige Userzahl 3,5 Millionen betrug und heute bereits schon auf das Dreifache angestiegen ist. Lock-In Blizzard erzeugte durch langjähriges Engagement im Bereich von Phantasie-Rollenspielen (wie WarCraft I, Warcraft II, Diablo I, II . . .) eine Lock-In-Situation für User die dieses Genre bevorzugen. Die dadurch entstanden Switching Costs (SC) der Nutzer ließen ein ausgeprägtes Lock-In entstehen. Für die SC sind nur zu einem kleinen Teil die Investitionskosten für ein neues Spiel (eine neue Software) relevant, viel mehr wiegt der zeitliche Aufwand, welchen die User in ihre virtuellen Charaktere stecken. Die emotionalen Bindungen die ein User mit dem virtuellen Charakter verbindet, dürfen auch nicht außer Acht gelassen werden obwohl sie nur schwer in Zahlen auszudrücken sind. Der Lock-In wird auch durch kostenfreie Promotion-Abonnements vorangetrieben. ... link (0 comments) ... comment |
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Last update: 2008.04.29, 15:54 status
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Im Jahre 2004 wurde von Blizzard nach über fünfjähriger... by Adis.Malkic.Uni-Linz (2008.04.29, 15:52) Netzwerkexternalität
Erklärung von Netzwerkexternalitäten/Loc by Adis.Malkic.Uni-Linz (2008.04.22, 16:34) |