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Dienstag, 29. April 2008
Geschäftsmodell von WoW
Adis.Malkic.Uni-Linz, 15:46h
Im Jahre 2004 wurde von Blizzard nach über fünfjähriger Entwicklungszeit und Entwicklungskosten von geschätzten 50 Millionen Dollar von das PC-Basiertes Computerspiel "World of Warcraft" veröffentlicht, welches einen noch nie dagewesenen Siegeszug antrat. Es basierte inhaltlich auf drei schon von Blizzard entwickelten und auch schon sehr erfolgreichen Spieletiteln, Warcraft 1 bis 3.
WoW ist ein Online-Rollenspiel, für dessen Nutzung neben den erstmaligen Anschaffungskosten, bei Erscheinung des Titels im Jahr 2004, von € 45,-- (mittlerweile für etwas mehr als €10,-- zu haben) laufende Abo-Gebühren zu zahlen sind. Mit dem Erwerb des Spiels sind 30 Tage Spieldauer enthalten, ab dann hat der Spieler je nach Land und Abo-Variante ca. € 11-14,-- für jeden weiteren Monat zu bezahlen um weiterspielen zu können. Folgende Abbildung veranschaulicht das Gebührenmodell je nach Region: WoW hat die Marke von 10 Millionen aktive und zahlende Accounts überschritten. Vergleicht man die Erlöse aus dem Verkauf des Spiels mit den Einnahmen der laufenden Abo-Gebühren, so lässt sich leicht erkennen dass die Verkaufserlöse nur einen Bruchteil der Einnahmen ausmachen und die laufenden Abogebühren das eigentliche Erlösmodell darstellen. Quelle: www.vivendi.com/ir/download/pdf/Vivendi%20Games%20Overview%202%201%2007.pdf ... comment |
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Last update: 2008.04.29, 15:54 status
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