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Donnerstag, 18. November 2004
Ambient Intelligence auf öffentlichen Plätzen
Die Betrachtung der allgegenwärtigen Präsenz von Informationstechnologien findet sich in der Literatur unter verschiedenen Titeln wie Ubiquitous Computing, Calm Computing, Invisible Computing, Hidden Computing oder Ambient Intelligence wieder (OQ1). Am ICT&S Center haben wir uns mit dem Thema Ambient Intelligence auf öffentlichen Plätzen auseinandergesetzt.

In Mark Weisers (1991) Vison von Ubiquitous oder Calm Computing sind Computer nicht mehr an einen fixen Ort gebunden sondern werden unauffällig in die Umgebung integriert. Der Computer verliert seinen fest definierten Platz als Desktop Computer, und findet sich in neuen Kontexten und Anwendungsweisen wieder. Anstelle der grauen Box tritt eine Vielzahl von miteinander verbundenen und in die Umgebung eingebetteten Devices. Ambient Intelligence ist die Durchdringung der Alltagswelt mit digitaler Technologie, die imstande ist, Nutzerbedürfnisse zu antizipieren und den Benutzer bei deren Befriedigung zu unterstützen. Ambient Intelligence passt sich den Anforderungen der Nutzer an und reagiert auf ihre Präsenz (Basten et al. 2004).

Die Forschung im Bereich Ambient Intelligence wird im Rahmen verschiedener europäischer Initiativen gefördert. The Disappearing Computer hat die Integration von Informationstechnologie in alltägliche Umgebungen und Objekte zum Ziel und untersucht wie dadurch das Leben der Menschen über die bisher bestehenden technischen Möglichkeiten hinaus unterstützt und verbessert werden kann (OQ2). Das European Network for Intelligent Information Interfaces (I3) umfasst Projekte, die sich mit der Rolle von Computersystemen im Leben von gewöhnlichen Leuten auseinandersetzen (OQ3). Presence-Research beschäftigt sich mit der subjektiven Erfahrung des “Vor-Ort-Seins” in medial vermittelten Umgebungen wie zum Beispiel Virtual Reality, Simulatoren, Kino und Fernsehen (OQ4).

Die Vision von “Ambient Intelligence” ist nicht nur auf den Bereich der eigenen vier Wände oder anderer interner Räumlichkeiten beschränkt, sondern lässt sich prinzipiell überall – also auch auf öffentlichen Plätzen – verwirklichen. Begreift man öffentliche Plätze als Ort der Begegnung (social interaction) so besteht eine ihrer wesentlichen Funktionen darin, zwischenmenschlichen Kontakt zu ermöglichen und zu fördern. Dabei spielen körperliche Präsenz, Embodiment, und die Aufenthaltsqualität eine wichtige Rolle. Das interessante daran ist aber, dass sich diese Begegnungen meistens auf der nonverbalen Ebene abspielen und dabei bleiben. Die Frage ist, ob die soziale Bedürfnisbefriedung damit schon in erschöpfendem Maß gegeben ist, oder ob nicht die Möglichkeit zur Intensivierung des Begegnungserlebnisses besteht. Eine solche kann durch den gezielten Einsatz von Ambient Intelligence erreicht werden. Darüber hinaus ist Ambient Intelligence auch ein Mittel, dem User auf intuitive Art und Weise Zugang zu Kultur und Wissen zu bieten (Riva et al. 2005).

Quellen:

OQ1: http://www.soft.uni-linz.ac.at/Teaching/Lehrangebot/Wahlfachgruppe/, aufgerufen am 18.11.2004

OQ2: http://www.disappearing-computer.net/, aufgerufen am 18.11.2004

OQ3: http://www.i3net.org/, aufgerufen am 18.11.2004

OQ3: http://www.presence-research.org/, aufgerufen am 18.11.2004

Basten, Twan; Geilen, Christoph C.; de Groot, Harmke (Eds.) (2004) Ambient Intelligence: Impact on Embedded System Design. Springer Verlag

Riva, G.; Vatalaro, F.; Davide, F. ;Alcañiz, M. (Eds.)(2005) Ambient Intelligence,
IOS Press, 2005, http://www.vepsy.com/communication/book5/04_AMI_istag.pdf, aufgerufen am 18.11.2004

Weiser, Mark (1991). The Computer for the Twenty-First Century. Scientific American, 94-104.

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