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Aktualisiert: 2009.05.05, 16:39 | login | | |
Dienstag, 5. Mai 2009
Johannes.Wagner.Uni-Linz, , 16:39h
(last modified: 2009.05.05, 16:39) Beim Beergame letzte Woche spielte ich in Gruppe 7, als Retailer. In der Grafik kann man gut die Entwicklung unserer Gruppe und den Vergleich zu den anderen Gruppen sehen.
Grafik Gruppe 7
Kostengrafik gesamt
Das Spiel entwickelte durch die Nachfragesteigerung von 4 auf 8 Einheiten ziemlich bald eine eigene Dynamik, die eigentlich nicht mehr zu beherrschen war. Als Retailer hatten wir ja am Anfang einen Warenbestand von 16 Einheiten, welcher eigentlich für 4 Wochen ohne Lieferung ausreichend gewesen wäre. Um Kosten zu minimieren wollten wir jedoch die Lagerbestand verringern, was natürlich da zu dem fatalen Ausschlag kam, als wir unsere Bestellmengen von 0 auf 8 wiederhochfahren mussten. Durch die Zeitverzögerung unserer Bestellungen konnten wir so einige Wochen unseren Aufträgen nachkommen, während wir am Ende mit Waren von unserer Fabrik überhäuft wurden.
Natürlich war der schwierigste Moment, der Zeitpunkt bei der Erhöhung der Nachfrage, welcher unsere simple Logistik über den Haufen warf. Da wir während des Spiels dann merkten, dass sich die Nachfrage nicht mehr verändert, konnten wir jedoch, ab Runde 18, konstantere Aufträge an den Wholesaler absetzen. Nachdem Spiel muss man sagen, war der größte Erfahrungsgewinn, dass man nicht drastisch reagieren darf, da sonst die nachhinten gelagerten Teile der Lieferkette noch extremer reagieren. Gerade ohne Möglichkeit zu kommunizieren verstärkt sich der Effekt gewaltig.
Jedoch kann unsere Gruppe generell sehr zufrieden sein im Vergleich mit den anderen Gruppen. Wir hatten generell sehr niedrige Kosten und wurden nur von einer Gruppe unterboten, welche allerdings einen Spieler weniger hatte. Besonders effizient arbeitete unsere Fabrik im Vergleich zu den anderen. Generelle Gemeinsamkeiten sind dass wir alle einen mehr oder weniger starken Bullwhip-Effekt zustande brachten und sich die Kosten tendenziell stärker am Ende der Lieferkette befanden (Fabrik). Die Nachfrageänderung von 4 auf 8 zerstört im Prinzip ein fragiles Gleichgewicht der Lieferkette.
Schlussfolgernd aus dem Spiel kann man sagen, dass man auf schnelle Informationen in einer Lieferkette angewiesen ist. Besonders jeweiter man sich von den Kunden entfernt. Als Regel könnte man auch aufstellen, umso weiter man sich vom Kunden entfernt, umso extremer werden die Ausschläge. Ursachen für diesen Effekt sind einfach, dass die Fabrik andere Signale (und zeitlich versetzt) als zB der Retailer erhält, welche wesentlich variabler sind.
Wie man in der Realität sehen kann, exisitert der Bullwhip-Effekt ja wirklich und so denke ich, wurde auch im Spiel sehr gut herausgestellt. Die Zusammenarbeit im Team, also Kommunikation, würden diesen Effekt erheblich mildern. Natürlich hätte auch ein Wissen um die Endkundennachfrage sehr geholfen, da man als Retailer so eindeutige Signale aussenden könnte und Bestellmengen konstant wären. Ob der Bullwhip-Effekt vermieden werden könnte, bin ich mir nicht sicher. Wenn man nur kommunzieren dürfte ohne die Endnachfrage zu kennen, wahrscheinlich nicht. Auch im umgekehrten Fall (Endnachfrage bekannt, keine Kommunikation) auch nicht. Mit Kommunikation und Kenntnis der Endnachfrage vielleicht schon.
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