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Aktualisiert: 2009.06.09, 13:01 |  login | 
Dienstag, 28. April 2009

 

Business und Internet ~ Hausübung 2

 

Erlösmodelle am Beispielt des MMORGP Spiels Warhammer Online

 

Bei Warhammer Online ( kurz WAR) handelt es sich um ein Online-Rollenspiel, bei dem die Spieler nur Online miteinander oder gegeneinander spielen können. Das Erlösmodell ist gesplittet in eine einmalige Zahlung für den Erhalt der Software und in Folge monatliche Zahlungen. Dies bedeutet es ist weist ein nutzungsunabhängiges Erlösmodell auf. Das Unternehmen bietet den Kunden eine flexible Basis für die Bezahlung der monatlichen Kosten, die bedeutet der Kunde kann wählen ob er etwas weniger zahlt sich dafür länger bindet, jeden Monat entscheidet ob er weiter spielen will und mit Kreditkarte oder Lastschriftverkehr zahlt oder mit einer Prepaid Card sein Abo verlängert ohne eine Bankverbindung angeben zu müssen.
Das Konzept hinter WAR ist eine Förderung des Spielens miteinander gegen andere Gruppe, dies führt dazu dass sich Spieler in Gruppen (Gilden) zusammen schließen. Durch diesen Ansatz entstehen oft neue soziale Gruppen die auch außerhalb des Spieles Kontakt haben, jedoch nur bestehen können wenn die gemeinsame Basis, spielen des Spiels; vorhanden ist. Durch diese Gruppenbildung fällt es Spielern schwieriger von dem Spiel zu lösen, weil dies meist auch den Verlust der Gruppe bedeuten würde.

 

Alternatives Erlösmodelle:

Ein nutzungsabhängiges Erlösmodell könnte das nutzungsunabhängige System ersetzen oder erweitern. Hierbei werden im Spiel Zusatzleistungen angeboten, welche dem Spieler helfen oder im Vorteile gegenüber anderen Spielern gibt. Bei diesem Modell müsste der Kunde für die Intensität des Spieles bezahlen. Durch dieses System könnten die monatlichen Kosten gesenkt oder komplett gestrichen werden um eine höhere Zahl an Spieler an das Spiel zu binden und der Gewinn über die Zusatzangebote zu erreichen. Dieses Erlösmodell würde einem klassischen Symbioseprinzip entsprechen.

 

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