eBusiness Geschaeftsmodelle World of Warcraft Geschäftsmodellanalyse
thomas.hinterreiter.uni-linz, 30. Mai 2011, 13:58
E-Business Geschäftsmodelle
Unter dem Begriff "Electronic Business" werden alle Geschäftsaktivitäten zusammengefasst, die über vernetzte Computersysteme, in aller Regel über das Internet, abgewickelt werden. Ein Geschäftsmodell soll im Wesentlichen ein ganzes Unternehmen abbilden, wobei im E-Business-Geschäftsmodell eine Beschaffungs-, Erzeugungs- und Absatzsequenz größtenteils oder vollständig mit Internettechnologien realisiert werden soll.
Die Elemente der Klassifikation von EC-Geschäftsmodellen
- Zielgruppe
- Objekte des Handelns
- Preisfindungsmodell
- Interaktion
- Finanzierung
sollen geklärt werden.
World of Warcraft
World of Warcraft ist ein MMORPG (MassiveMultiplayerOnlineRolePlayingGame) von Blizzard Entertainment. Wie die Beschreibung vermuten lässt handelt es sich um ein Computerspiel welches nur Online mit Internetzugang verwendet werden kann. Der Spieler übernimmt dabei die Kontrolle über einen Avatar der dessen Alter Ego verkörpert. Hauptbestandteil des Spiels besteht darin, verschiedenste Aufgaben zu meistern bei gleichzeitiger Interaktion mit anderen Spielern. Bei einer derzeitigen Spieleranzahl von ca. 12 Millionen lässt sich leicht erkennen, dass sich dadurch ein eigenes virtuelles Soziales Netzwerk herausentwickelt hat. Nach den Internetgeschäftsmodellen von Timmers (1998) lässt sich World of Warcraft dann in die Kategorie Virtual Community einteilen. Hinzu kommen noch Funktionen des E-Shops.
Nachfolgend werden die einzelnen Klassifikationsmerkmale von EC-Geschäftsmodellen näher betrachtet:
Zielgruppe: Die Zielgruppe kann aus Business,- Consumer- oder Govermentgroups bestehen. Im Falle von World of Warcraft lasst sich der Consumer als Zielgruppe identifizieren.
Objekte des Handelns: Blizzard Entertainment besitzt ein breites Spektrum an Handelsobjekten. Erstens wird der gegebene Content als Computerspiel entgeltlich zur Verfügung gestellt. Zweitens erfüllt das Unternehmen verschiedenste Dienstleistungen im Servicebereich, die sowohl im virtuellen als auch im realen Kontext stattfinden. Und drittens können physische Produkte (das Spiel selbst kann sowohl auf CD/DVD als auch als Download erworben werden) z.B. Fanartikel etc. im Onlinestore erworben werden. Die Interaktion erfolgt direkt und intermediär.
Preisfindungsmodelle: Die Preisfindung erfolgt ausschließlich über einen Festpreiskatalog. Jedes reale wie auch virtuelle Produkt oder Dienstleistung wird zu einem fixen Preis angeboten.
Die Art der Einkünfte liegt wiederum einer breiten Basis zugrunde. Als Grundvoraussetzung zum Spielen von World of Warcraft benötigt man eine Subskription welche monatliche Einnahmen für Blizzard Entertainment darstellt. Das Spiel selbst muss zu einen einmaligen Preis erwirtschaftet werden und ist sowohl online direkt bei Blizzard als physisches oder virtuelles Produkt sowie im normalen Elektrofachhandel zu haben. Des weiteren kommen noch Einkünfte aus Merchandising und virtuelle Gegenstände die im Spiel verwendet werden können, hinzu.
Geschäftsmodell nach Laudon
World of Warcraft fällt unter die Kategorie des Pure-Play. Dabei basiert das Geschäftsmodell ausschließlich auf dem Internet. Blizzard Entertainment besaß vor der Internetpräsenz keine physische Geschäftsniederlassung im eigentlichen Sinn. Die Entwicklungsstudios benötigen jedoch sehr wohl einen physische Niederlassung, dessen Headquarter sich in Irvine, Kalifornien befindet. Des weiteren fällt es in die Unterkategorie des Social Networking. Die Social Media Komponenten zeigt sich innerhalb und außerhalb des Spiels. Man kann mit anderen realen Personen über Chatfunktion oder Briefverkehr kommunizieren und gemeinsam die virtuelle Welt durchforsten. Dabei tragen so genannte Gilden (Zusammenschlüsse von Spielern mit gleichen Absichten) wesentlich zum Spielerfolg bei. Zusätzlich kann man sich verschiedenste Informationen auf der Homepage von World of Warcraft (http://eu.battle.net/wow/de/) über das Spiel und die Spieler selbst einholen. Es ist sogar möglich, einzelne Charaktereigenschaften, Ausrüstungen und Erfolge der einzelnen Avatare genau unter die Lupe zu nehmen. Über das WOW-Armory kann man am PC oder auch am Smartphone Vergleiche mit anderen Spielern anstellen. Diese tragen enorm zur Motivation der Spieler bei.
Geschäftsmodell nach Wirtz
Nach den Geschäftsmodell von Wirtz (2004) lässt sich World of Warcraft nicht genau mit einem einzigen Typus identifizieren. Meiner Meinung nach fällt das Produkt in die Typen Content und Connection. Laut Wirtz ist das Geschäftsmodell mit dem Typ Content für die Bereitstellung von konsumorientierten Inhalten verantwortlich, welches hier mit der dem Onlinespiel selbst und der Plattform gegeben ist. Der Typus Connection beruht auf dem Informationsaustausch und soll die Schaffung einer technologischen, kommerziellen und kommunikativen Konnektion gewährleisten. Wie bei anderen Sozialen Netzwerken beruht das Spielprinzip von World of Warcraft darauf, dass erst die Spieler selbst dem Spiel leben einhauchen und durch die Messung mit anderen Spielern die Motivation auf Dauer erhalten bleibt. Obwohl Wirtz bei Content und Connection-Geschäftsmodelltypen angibt dass auch indirekte Erlösmodelle vorhanden sind, trifft dies im Beispiel von World of Warcraft nicht zu. Die Erlöse werden alle direkt über festgeschriebene Preise erzielt virtueller und physischer Produkte erzielt.
Fazit
World of Warcraft lässt sich nicht genau in eine der Bereiche der verschiedenen E-Business Geschäftsmodelle einbeten. Dies liegt wohl daran, dass es als Online Computerspiel vertrieben wird und nur durch Informations- und Kommunikationstechnologien spielbar ist. Es weißt jedoch Eigenschaften der verschiedenen Geschäftsmodelle auf und kann somit in den Bereich der Social Media eingeordnet werden.
peter.hiesmair.uni-linz, 12. April 2011, 16:37
Du hast es relativ gut getroffen. Dass es sich nicht so einfach in die EC-Modelle einbinden lassen kann ist klar. Würde es aber trotzdem wie du in die Social Media Ecke stecken, da es nur dadurch funktioniert. Dieses Networking ist das attraktivste am Spiel.