Statement 3: Virtuelles Geld
edward.schoenfelder.uni-linz, 12. Juli 2011, 22:01
Eine virtuelle Ökonomie
Im Internet besteht in gewissem Sinne eine Art „Wirtschafts-Parallelwelt“, wie ich sie nennen würde. In diesem Blog werde ich einen Einblick dazu geben und einige wichtige Elemente daraus beschreiben.
Durch die Tatsache, dass weltweit eine große Zahl von Menschen über komplexe Onlinespiele, soziale Netzwerke und ähnlichem miteinander verknüpft sind, haben oftmals virtuelle Gegenstände eine große Bedeutung. Je bedeutsamer diese Gegenstände werden, desto wertvoller werden sie im echten Leben. Das Konzept für eine virtuelle Ökonomie sieht meist so aus, dass gewisse online-Inhalte kostenlos zur Verfügung gestellt werden (z.B. eine virtuelle Welt in der man sich bewegt, oder ein Instant Messaging Programm). Will man als KundIn allerdings weitere Gegenstände in Anspruch nehmen (z.B. andere Kleidung für seinen Avatar) muss man dafür bezahlen. Dies geschieht im Folgenden so, dass reales Geld in eine virtuelle Währung umgetauscht wird mit der man nun in der virtuellen Welt Käufe tätigen kann (Q1).
IMVU als Unternehmensbeispiel für eine virtuelle Währung
IMVU (die Abkürzung steht für “Instant Messaging Virtual Universe“) ist eine Unterhaltungsplattform im Internet, in welcher man einen dreidimensionalen Avatar kreiert um mit diesem in einer virtuellen Umgebung Leute kennen zu lernen, sich mit ihnen zu unterhalten, Spiele zu spielen und noch vieles mehr. Das besondere hierbei ist, dass IMVU den weltweit größten Katalog virtueller Waren hat, also Waren, die wirklich rein in und für die digitale Welt geschaffen wurden (in vielen Fällen sogar von den BenutzerInnen selbst) und in keiner physischen Form existieren. Diese digitalen Waren können nun für Credits gekauft werden. Credits sind in diesem Sinne eine Art virtuelle Währung und das ist beim Konzept von IMVU auch das wesentlichste. Virtuelle Credits werden hier nämlich gegen echtes Geld eingetauscht. Die NutzerInnen können Credits auch verdienen (und in echtes Geld umwechseln), indem sie selbst Gegenstände entwerfen oder neue KundInnen anwerben. Dass dieses System durchaus von vielen Personen akzeptiert und aktiv genutzt wird zeigen die Mitgliedszahlen von derzeit rund 50 Millionen registrierten IMVU-NuterzInnen. Mit diesem Geschäftsmodell macht das Unternehmen mit Sitz in den USA und 101 MitarbeiterInnen, einen jährlichen Umsatz von ungefähr 40 Millionen US-Dollar (Q2).
Eine Beschreibung von IMVU (Q3).
Gibt es weitere Anbieter von virtuellen Währungen?
Es gibt durchaus viele Unternehmen welche virtuelles Geld als wichtiges Element ihrer Vermarktung beinhalten.
Folgend einige der wichtigsten Anbieter:
- IMVU (Instant Messaging Virtual Universe)
- WoW (World of Warcraft)
- QQ (Quite Quality
- Eve Online (Q1).
Bitcoin
Bitcoin ist ein weiteres Projekt, welches eine virtuelle Währung zur Verfügung stellt – die Bitcoin (Q4).
Wie die Bitcoin-Währung funtioniert (Q5).
Vor- und Nachteile virtueller Währung für Unternehmen
Vorteile:
-
Es gibt keine Ortsbeschränkungen, da Geld theoretisch von überall auf der Welt zum Unternehmen fließen kann. Die NutzerInnen benötigen nur einen Internetzugang (und ein Bankkonto) um auf die Inhalte zugreifen zu können.
-
Neue Produkte können augenblicklich allen NutzerInnen zur Verfügung gestellt werden.
-
Es entstehen keine Lagerungskosten für virtuelle Güter (Q6).
Nachteile:
-
Der Aufbau einer virtuellen Plattform um damit Geld verdienen zu können, ist kostenintensiv.
-
Das Prinzip, virtuelles Geld für ein Unternehmen zu implementieren macht nicht in allen Bereichen Sinn (Q6).
Recht
Das österreichische E-Geldgesetz 2010 scheint in keiner konkreten Weise auf virtuelle Währungen einzugehen, wenngleich Zahlungen über IT-Geräte durchaus ausführlich behandelt werden (Q7). Möglicherweise wird sich die Gesetzgebung in Zukunft ausführlicher damit auseinander setzen müssen - zum Beispiel so wie es (im Folgenden ersichtlich), in China gehandhabt wurde.
In China wurde 2009 ein Gesetz erlassen, welches festlegt, dass virtuelles Geld, nach einem Umtausch in reales Geld, nicht für physische sondern wiederum nur für virtuelle Waren oder Dienstleistungen ausgegeben werden darf. Die chinesische Regierung befürchtete, dass die Mischung von virtueller und echter Währung, in der Wirtschaft ein Chaos anrichten könnte. Der Grund dafür war, dass der Umsatz virtueller Währungen in China bis ins Jahr 2008 jährlich um 20 Prozent stieg und riesige Umsätze erzeugte. Weiters wurde das System virtueller Währungen ebenfalls für Geldwäsche und Kriminalität genutzt. (Q1).
Persönliche Stellungnahme
Ich halte virtuelles Geld für eine nicht sonderlich sinnvolle Erfindung. Wozu sollte ich mein „echtes“ Geld umständlich in virtuelles Geld umtauschen? Warum kann ich nicht gleich mit echtem Geld bezahlen? Meine Vermutung ist, dass durch virtuelle Währungen KundInnen den Eindruck bekommen, dass sie kein wirkliches Geld ausgeben (obgleich sie vorher für das virtuelle Geld, echtes Geld bezahlt haben). Daraus könnte sich ergeben, dass online leichtfertiger Ausgaben getätigt werden, als in der realen Welt. Ich werde mit Interesse verfolgen, wie sich dieser (Nischen-)Markt weiterentwickelt, ob oder wie lange er bestehen bleibt und wie die Politik sowie die Finanzmärkte darauf reagieren.
Quellen:
Q1: Online: CRN - Virtuelle Objekte als Anlageobjekte
Q2: Online: IMVU
Q3: Online: Youtube - IMVU
Q4: Online: Bitcoin
Q5: Online: Youtube - Bitcoin
Q6: Tassner, Michael (2010): Marketing in the Moment: The Practical Guide to Using Web 3.0 to Reach Your Customers First. New Jersey: Pearson Education Inc
Q7: Online: RIS
0 comments :: Kommentieren