Was ist DivX;-) oder wie bekomme ich einen qualitativ hochwertigen Film, der wenig Speicherplatz benötigt
Inhalt:
1. Allgemeines über DivX
2. Funktionsweise von DivX
3. DivX in der Praxis
1. Allgemeines über DivX
Der Name stellt eine höhnische Anspielung auf ein gescheitertes Verfahren für Leih-DVDs dar, bei dem der Kunde über ein Video-On-Demand System für jedes Abspielen hätte extra bezahlen müssen.
DivX;-) spielt für die Videoindustrie eine ähnliche Rolle, wie mp3 für die Musikbranche: die Möglichkeit Videodatein so stark zu komprimieren (ohne großen Qualitätsverlust), um einen Austausch übers Internet realisierbar zu machen. So kann ein MPEG-2-DVD-Film mit rund 2 Stunden auf eine CD in passabler Qualiät - die deutlich über VHS liegt - geschrumpft werden.
Allerdings ist DivX auch das Format für Amateure auf dem Gebiet der digitalen Videotechnologie, die ihre Videos in hoher Qualität anbieten wollen - ohne viel Speicherplatz zur Verfügung zu haben (z.B.: im Internet).
Links:
Webseite des Herstellers
Filmtrailer im DivX-Format
2. Funktionsweise von DivX
Die Erfinder von DivX sagen, dass sie einen Microsoft Codec für MPEG4 geknackt hätten um eine höhe Kilobit Rate von bis zu 6000 Kilobot pro Sekunde und damit ruckelfreie Videos zu ermöglichen. Zudem wird ein Weichzeichner verwendet um unansehliche Artefakte zu vermeiden.
Die Theorie dahinter:
Unkomprimierte Videos bestehen aus vollen Einzelbildern, also meistens ungefähr 30 frames pro Sekunde. DivX verwendet verschieden Arten von Frames dazu:
- Zum einen sind das die so genannten I-frames (intra-frames) oder Keyframes. Diese sind ganz gewöhnliche Bilder, nur stark komprimiert. Es sind mit Abstand die größten Frames, da sie die volle Bildinformation eines Frames enthalten.
- Dann gibt es noch die P-Frames (predictive frame). Diese enthalten keine vollständigen Bilder, sondern nur die Informationen die nötig sind, um aus dem vorherigen Frame ein neues Bild zu erstellen.
- Die B-Frames sind ähnlich wie die P-Frames, auch sie enthalten keine kompletten Einzelbilder. Im Gegensatz zu den P-Frames werden sie allerdings immer aus 2 Frames errechnet. Dies können nicht nur die vorherigen sein sondern auch die nachfolgenden. B-Frames enthalten die wenigsten Informationen.
Wichtig: Durch DivX lassen nur die Bilder des Videos komprimieren, der Ton muss durch ein extra Verfahren bearbeitet werden, wozu meist mp3 verwendet wird.
Links:
Story Videokompression - MPEG von Sandra Hollersbacher
Wikipedia - Videokompression
3. DivX in der Praxis
Um DivX verwenden zu können braucht man zuerst den DivX-Codec, welchen man auf der Webseite des Herstellers herunterladen kann. Bei Version 5.x gibt es verschiedene Versionen: eine eingeschränkte Freeware-Version, eine Kaufversion und eine mit spyware verbundene Gratis-Version.
Die älteren Versionen des Codecs sind gratis verfügar, bieten allerdings nicht die neuesten Funktionsweisen des Codecs.
Danach muss das zu komprimierende File vorbereiten: entweder man verwendet einen selbst erstellten AVI-File oder man kopiert einen nicht-kommerziellen Film von einer DVD.
Um dieses File dann weiter zu verarbeiten bietet sich das Programm FlaskMPEG an, welches differenzierte Einstellungen und Vorschauen auf das Ergebnis bietet. Ein weiterer Vorteil dieses Programmes ist, dass es viele Anleitungen dazu im Internet gibt.
Man kann auch die Experten Variante verwenden und für alle Teile des neuen Avi-Files eigene, spezialisierte Programme verwenden, allerdings sollte man sich da schon auskennen in der Materie.
Je nach Rechnerleistung muss man bei intensivem Komprimieren schon mit 12 Stunden Prozessorzeit oder mehr rechnen.
Um ein mit DivX erstelltes File ansehen zu können braucht man natürlich auch den Codec und eine dafür bestimmten Player, allerdings gibt es jetzt auch schon viele DVD Hardware-Player die problemlos auch DivX-Filme abspielen können.
Alternative zu DivX:
Xvid ist ein Open-Source Projekt von ehemaligen DivX Programmierern, die diese Projekt ins Leben gerufen hatten aus der Enttäuschung heraus, das DivX kommerzialisiert und der Quellcode geschlossen wurde.
Informationen dazu auf der Offiziellen Webseite oder auf Wikipedia.
Links:
DVD to DivX Komplettanleitung
DivX unter Linux
DivX5 Review
Inhalt:
1.) Begriffsdefinition und Abgrenzung
2.) Anforderungen an Wearables und Probleme
3.) Anwendungsbeispiele für Wearables
1. Begriffsdefinition und Abgrenzung
Der Begriff
Wearable Computing ist ein Teilgebiet der
HCI (=Human Computer Interaction) und gehört dort zum Bereich des
Ubiquitous Computing.
Ubiquitous Computing bedeutet die Allgegenwärtigkeit von Rechnern im Alltag des Menschen und deren Nutzung ohne es ausdrücklich zu Merken.
Definition Wearable Computing:
Wearables sind Computer die am Körper getragen werden und die insbesondere den „mobilen Menschen“ unterstützen sollen. Mit dem Ziel menschliche Fähigkeiten zu unterstützen und uns dadurch das Leben zu erleichtern, bieten diese Geräte die Möglichkeit uns in Bruchteilen von Sekunden mit Informationen zu versorgen.
Ein Wearable Computer sollte ausserdem einen hohen Grad an Komfort im Bezug auf das Tragen dieses Gerätes, sowie einen ebenso hohen Komfort in der Bedienung aufweisen.
Keiner trägt gerne ein Gerät mit sich herum, welches Einen in der Bewegung einschränkt, immer spürbar bzw. bemerkbar ist und sich schlecht bedienen lässt.
Sehr eng verknüpft mit dem Begriff des Wearable Computing ist der Begriff des
Pervasive Computing (bezeichnet die alles durchdringende Vernetzung von "intelligenten" Gegenständen des Alltags) und der
Augmented Reality (visuelle Überlagerung von virtueller Information mit der Realität in Echtzeit).
Links dazu:
Edith Frauschers Weblog
Medienrevolution
Weblog Beitrag von mir aus dem WS 2003:
Ubiquitous Computing
2.) Anforderungen an Wearables und Probleme
Anforderungen:
Es gibt 7 Punkte, die bei Wearables beachtet werden müssen, um überhaupt praktikabel zu sein:
- ein körpergerechtes Design
- eine gute Displaytechnologie
- einfache Interaktion
- gute Usability
- soziale Akzeptanz
- Gewährleistung des Schutzes der Privatsphäre
- sinnvolle Anwendungen
Probleme:
Um nutzbar zu sein dürfen Wearables den Benutzer weder einschränken noch ihn ablenken oder gar durch das Gewicht für ihn spürbar sein, wobei bei diesem Punkt die fortschreitende Miniaturisierung natürlich schon sehr beachtlich ist.
Da es noch nicht durch Langzeitstudien geklärt ist, wie und ob sich drahtlose Kommunikation auf die Gesundheit des Menschen auswirkt ist natürlich eine gewisse Skepsis geboten. Bis solche Studienergebnisse vorliegen kann zur Zeit nur auf die besser Abschirmung der Strahlen geachtet werden.
Ein großes Problem der Wearables ist die Energieversorgung, da die Geräte natürlich ununterbrochen mit Strom versorgt werden müssen. Hier gibt es Forschungen und Entwicklungen mit Solarzellen, einem Piezoelement in den Schuhen (Aufladung durch Gehen) oder Energie durch Körperwärme.
3.) Anwendungsbeispiele für Wearables
Nomadic Radio
Nomadic Radio ist als ein auf Spracherkennung und Sprachausgabe beschränkter Wearable Computer entstanden. Mit diesem Gerät lassen sich eMails versenden und empfangen, Termine verwalten und Memos verfassen. Angebracht wird der Nomadic an den Schultern, wobei man einen 360° Eindruck von den Lautsprechern erhält.
StartleCam
Die StartleCam ist ein wearable Computer, der die Körperfunktionen seines Trägers überwacht. Hierzu werden Puls- und Leitfähigkeitssensoren an den Fingern und an den Zehen angebracht.
Zeigen die Messwerte eine Stresssituation bzw. ein Erschrecken der Benutzers an, wird automatisch der Notruf gewählt und die letzten 5 Sekunden des durch die angebrachte Kamera aufgezeichneten Videos an die Polizei übermittelt.
tinmith
Eine sehr interessante und durchaus erwähnenswerte Anwendung, die aus dem "Wearable Computer Laborator" der University of South Australia stammt, ist tinmith (Evo 5).
Das System ist als entwurfsunterstützendes Tool für Architekten gedacht.
Architekten könnten beispielsweise testen, wie sich der Entwurf eines Hauses in die Umgebung passt. Der Bauherr könnte überprüfen, ob das Gebäude seinen Vorstellungen entspricht.
Quellen:
Defintionen:
http://www.wikipedia.de
[28.11.2004]
Artikel von Friedemann Mattern:
[28.11.2004]
Wearable Computing in der Arbeitswelt insbesondere im Bauwesen
[28.11.2004]
Vorlesungsskript der Fakultät für Informatik Uni Karlsruhe
[28.11.2004]
Vorlesungsskript Uni Salzburg, Fachbereich Informatik, Dr. Regina Bernhaupt