1987 - Apple Knowledge Navigator
Der Knowledge Navigator von Apple, wie er in der visionären Dokumentation präsentiert wird, bindet sowohl eine grafische Benutzeroberfläche, die mittels Touch-Screen bedient wird, Sprachsteuerung als auch eine elaborierte KI ein. Des weiteren ist das Gerät vernetzt und bietet dem Nutzer Zugriff auf nationale sowie internationale Datenbanken. Auch auf den Aspekt des E-Learning wird eingegangen.
Trotzdem werden einige Aspekte nicht berücksichtigt bzw. außer Acht gelassen. Zum Beispiel wird die Kommunikation mit anderen Nutzern über Video-Telefonie betrieben, während welcher auch Daten ausgetauscht bzw. an das Gegenüber gesendet werden können. Nicht berücksichtigt werden jedoch Social-Web Anwendungen, wie Wikis oder Foren. Es wird immer noch von einem Web ausgegangen, in welchem Wenige Information für die Masse bereitstellen - zumindest gibt es keinen Hinweis darauf, dass eine Einbindung von nutzergenerierten Inhalten (user-generated content) angedacht wurde.
2011 - Social Media & Collaboration
Während das in der Dokumentation vorgestellte Gerät "Apple Navigator" hard- und Softwaremäßig nicht allzu weit von der heutigen Realität abweicht (GUI, Touch-Screen, Sprachsteuerung, Video-Telefonie), wurden jedoch die kollaborativen Möglichkeiten der Vernetzung verkannt.
Web 2.0 & Social Media/Social Web
Web 2.0 ist ein Schlagwort, dass hauptsächlich von Tim O'Reilly (vgl. O'Reilly 2005: o. S.) geprägt wurde und vor allem im Bereich des Marketing fast schon inflationär gebraucht wird. Es gibt im Grunde aber keine eindeutige Definition, was Web 2.0 eigentlich ist. Laut Tim Berners-Lee war die Idee hinter dem Internet von jeher, Menschen miteinander zu verbinden, weshalb ihm der Begriff Web 2.0 unnötig erscheint (vgl. IBM Developer Works 2006: o.S.). Für mich bezeichnet Web 2.0 im Vergleich zum sogenannten Web 1.0 eine Veränderung der Herangehensweise an das Internet seitens des Angebots sowie der Nutzung. Auf der Seite des Angebots bezeichnet Web 2.0 die Bereitstellung von Software-Infrastruktur, welche die Interaktivität, Sozialisierung und Kollaboration im Internet fördert. Seitens der Nutzer bezeichnet Web 2.0 die vermehrte Beteiligung und Kollaboration an den Inhalten im WWW, das Knüpfen sozialer Kontakte sowie die Generierung neuer Inhalte.
Social Media- bzw. Social Web-Anwendungen sind heutzutage kaum aus unserem Alltag wegzudenken. Es gibt kaum jemanden der keine Social Networking Sites (z.B. Facebook, MySpace), Microblogging Services (z.B. Twitter) oder Content-sharing Sites (z.B. Youtube) nutzt oder nicht das ein oder andere Mal auf Wikis zurückgreift. Der Vormarsch des Social Web (oder Social Media) ist dabei (wie bereits erwähnt) weniger auf die technologische Weiterentwicklung der Hard- und Software zurückzuführen, sondern baut vielmehr auf die Partizipation und Kollaboration der Nutzer. Nichtsdestotrotz haben aber Entwicklungen seitens der Hardware (größere Arbeitsspeicher,schnellere Internetverbindungen,...) und der Software entscheidend zu dieser Entwicklung beigetragen, da man nicht über spezielles Fachwissen verfügen muss, um die interaktiven und kollaborativen Möglichkeiten des Internets zu nutzen.
Cloud Computing
Cloud Computing ist zur Zeit ein aktuelles Schlagwort. Ebenso wie bei anderen Begriffen, die mit NIKT zu tun haben, fehlt es an einer eindeutigen, allgemein anerkannten Definition. Grob gesagt handelt es sich dabei um ein Konzept, Dienste webbasiert zur Verfügung zu stellen. " Unter Ausnutzung virtualisierter Rechen- und Speicherressourcen und moderner Web-Technologien stellt Cloud Computing skalierbare, netzwerk-zentrierte, abstrahierte IT-Infrastrukturen, Plattformen und Anwendungen als on-demand Dienste zur Verfügung [...]" (Baun et. al. 2009: 4)
Die Vorteile des Cloud Computing liegen darin, dass Ressourcen je nach Bedarf eingesetzt werden (Kostenersparnis) können und in der Flexibilität. Die Vorteile für die Nutzer (je nach Art der Cloud) liegen beispielsweise darin, dass Programme und Anwendungen genutzt werden können, ohne dass man sich diese selbst kaufen muss. Des weiteren liegt der Vorteil in der ubiquitären Verfügbarkeit der Daten, da diese nicht lokal, sondern zentralisiert in der Cloud gespeichert werden.
Es gibt verschieden Arten von Cloud-Computing-Produkten. Je nach Abstraktion können 3 Formen unterschieden werden - Infrastruktur, Plattform und Anwendung (vgl. Stanoevka-Slabeva/Wozniak 2009: 52-54):
Infrastructure-as-a-Service (IaaS):
Dieses Modell stellt die unterste Abstraktionsstufe dar. Hierbei wird die Hardware (Server, Netzwerk, Speicherplatz, etc.) in der Cloud zur Verfügung gestellt.
Platform-as-a-Service (PaaS):
In der Crowd werden die nötigen Ressourcen für das Entwickeln von Anwendungen zur Verfügung gestellt, ohne dass die dafür benötigte Software heruntergeladen oder installiert werden muss.
Software-as-a-Service (SaaS):
Hier wird die Software vom Provider des Cloud Dienstes zur Verfügung gestellt (Software on Demand). Der Vorteil liegt zum Beispiel darin, dass die Software vom Nutzer nicht gewartet werden muss.
Crowd Sourcing
Beim Crowd Sourcing handelt es sich darum, dass Nutzer durch die Möglichkeiten des WWW und vernetzter Zusammenarbeit selbst an der Entwicklung von neuer Software beteiligt sein können. Meistens passiert dies unentgeltlich und freiwillig. (vgl. Blättel-Mink 2010: 127ff) Auf diese Art und Weise entstehen z.B. Open Source-Produkte.
Auch Unternehmen greifen auf diese Möglichkeit zur Lösung von Problemen zurück. So lagern z.B. Boeing oder Procter&Gamble schwierige Aufgaben auf die Crowd Sourcing Plattform
Innocentive aus. Dabei werden die "freiwilligen Helfer" aber nicht ausgenutzt, sondern für die Problemlösung auch entlohnt.
Es gibt auch wissenschaftliche Projekte, die auf Crowd Sourcing zurückgreifen. So z.B. Seti@Home oder Folding@Home.
HCI - Innovations
Auf dem Gebiet der Forschung rund um HCI (Human-Computer-Interaction) wird laufend an neuen Entwicklungen bzw. Einsatzmöglichkeiten von NIKT in verschiedenen Bereichen des täglichen Lebens geforscht. Jährlich findet in Kanada die
CHI Konferenz statt. Im Rahmen dieser Veranstaltung werden Ansätze und Innovationen in der Hard- und Software vorgestellt und diskutiert. Es geht vor allem darum, wie man Menschen und Kulturen mit Hilfe von Technologien miteinander verbinden kann. Teilbereiche sind z.B.
Design,
Engineering,
Management,
User Experience,
HCI for kids,
Entertainment,
Health und
Sustainability.
Ein Blick in die Zukunft
Ein Blick in die Zukunft scheint angesichts der rasanten Entwicklung der Technologien schwierig und wenig präzise. Aufgrund des heutigen Standes der Technik, der laufenden Innovationen im Bereich z.B. der User Interfaces und der stetig wachsenden Kollaboration im Netz, scheint sich ein Wandel in der Gesellschaft anzubahnen. Schon heute sind mobile Geräte so weit ausgereift, dass man fast überall Zugriff auf Ressourcen aus dem Netz hat. Ebenso bietet Cloud Computing die Grundlage für ein ortsungebundenes Arbeiten. Ein wichtiger Punkt für die Zukunft wird also die Mobilität sein - und diese wird auch unsere Arbeitswelt stark verändern. Eine weitere wichtige Entwicklung, die auch Auswirkungen auf das Bild der Zukunft haben wird, ist das Crowd Sourcing, das oftmals keinen finanziellen Vorteil für die Beteiligiten bietet.
Auch seitens der Hard- und Software wird es in Zukunft einige Veränderungen geben. Schon heute sind Touchscreens weit entwickelt, auch die Sprachsteuerung wird immer besser. Entwicklungen, die heute noch im Entertainmentsektor eingesetzt werden (z.B.
Kinect), werden in Zukunft auch für andere Anwendungen nutzbar sein.
Das Lernen wird sich in Zukunft auch stark verändern. Schon heute kann man vielfältige Ressourcen im Netz zum lernen nutzen. Durch die Innovationen im Bereich der User Interfaces und der Endgeräte wird sich das Bild eines Klassenzimmers starkt verändern (man denke an vernetzte Multi-touch tables (z.B.
Microsoft Surface), mobile Geräte oder
interaktive Whiteboards).
Literatur
Baun, Christian/Kunze, Marcel/Nimis, Jens (2009): Cloud Computing. Web-basierte dynamische IT-Services. Berlin, Heidelberg: Springer
Blättel-Mink, Birigit: Innovation und Kultur am Beispiel von Crowdsourcing. Herausforderung für die Innovationsforschung. In: Howaldt, Jürgen/Jacobsen, Heike (Hg.) (2010): Soziale Innovation. Auf dem Weg zu einem postindustriellen Informationsparadigma. Wiesbaden: VS-Verlag. S. 127-142
Stanoevska-Slabeva, Katarina/Wozniak, Thomas (2009): Cloud Basics - An Introduction to Cloud Computing. In: Stanoevsak-Slabeva, Katarina/Wozniak, Thomas/Ristol, Santi (Hg.) (2009): Grid and Cloud Computing. A Business Perspective on Technology and Applications. Berlin, Heidelberg: Springer. S. 47-63
Carla.Stenitzer.Uni-Sbg, 6. April 2011, 10:25