Klara im Web
Montag, 9. Januar 2006
Entwicklung von Computerspielen
Entsprechend dem Vorlesungsprotokoll vom 19.12.2005 werden folgende Inhalte deutlich:GUI, Spiele, Hypercard, CBT, Electronic Book, Multimedia als hybrides Medium, Digitalisierung des Filmes, Voraussetzungen für DVD Technologien ...

Da Spiele einen wichtigen Teil der Multimedia Geschichte darstellen, soll auch deren "Geschichte" im Rahmen meines Beitrages Aufmerksamkeit geschenkt werden:

Betrachtet man Computerspiele und Spielkonsolen (Playstation, X-Box, Game Cube, etc.)von heute mit denen aus meiner Kindheit (Nintendo, Sega, etc.), so wird eine massive Entwicklung in diesem Unterhaltungsmedium deutlich. Sowohl Grafik als auch Sound erlebten von "Pac Man bis Age of EmpiresIII" einen radikalen Wandel und forderten die Qualität der PCs...

Die Computerspiele entwickelten sich in circa 50 Jahren von eher technischen Versuchen an Universitäten zu einer der einflussreichsten Freizeitgestaltungsformen des 21. Jahrhunderts.

Bereits auf den ersten Computern gab es Versuche, bekannte Spiele, wie etwa das Damespiel, umzusetzen. Als erstes Computerspiel, welches neue Möglichkeiten jenseits altbekannter Spiele bot, wird jedoch oftmals das 1958 vom Amerikaner William Higinbotham konstruierte Tennis for two angesehen. Die Entwicklung war stark abhängig vom technischen Fortschritt der Computertechnologie. Spielte sich die Entwicklung anfangs nur auf Großrechnern an Universitäten ab, so wurde es in den 1970er Jahren durch die Fernsehtechnologie möglich, auch Spiele auf elektronischen Spielautomaten in der Öffentlichkeit zu spielen. Sehr erfolgreich war zum Beispiel Pong von Nolan Bushnell. Firmen wie Atari oder Magnavox brachten das Computerspiel in Form von Videospielkonsolen auch den Heimanwendern nahe. Es entwickelte sich ein rasant wachsender Massenmarkt.

Durch die Einführung der Heim- und Personal-Computer (PCs) in den 1980er Jahren entwickelten sich vorerst zwei technisch voneinander getrennte Arten des Computerspiels: Das Videospiel (damals auch Telespiel) basierend auf speziellen Spielkonsolen und das Computerspiel für den Heimcomputer und später zunehmend für den PC. Im Jahr 1983 kam es zu einem Crash auf dem Videospielemarkt vor allem durch eine Überschwemmung des Marktes mit schlechten Videospielen, der technischen Überlegenheit der Heimcomputer und der einfacheren Kopierbarkeit von den auf Kasetten und Disketten gespeicherten Spielen für Heimcomputer gegenüber den für Privatleute schlecht kopierbaren Modulen der damaligen Videospiele. In Japan, wo die Heimcomputer noch nicht so erfolgreich waren, läutete Nintendo 1983 eine neue Ära der Videospiele ein.

Seit Mitte der 1990er Jahre werden die beiden Bereiche für Spielkonsolen und PCs aus Vermarktungsgründen wieder verstärkt zusammengeführt. So bilden einheitliche Speichermedien (wie die CD-ROM oder DVD) und eine kompatible Hardware die Möglichkeit, Spiele sowohl für verschiedene Konsolen als auch für PCs parallel und somit kostengünstiger und für einen breiteren Massenmarkt zu entwickeln. Computerspiele sind heutzutage eine weit verbreitete und wichtige Form der Unterhaltung. In vielen Ländern hat sich eine eigene Industrie zur Entwicklung von Computerspielen gebildet, deren Umsätze teilweise die der jeweiligen Filmindustrie übersteigen.
(Geschichte der Computerspiele. URL: http://de.wikipedia.org/ [Stand:09.01.2006])

Computerspiele lassen sich weiters in folgende Kategorien einordnen:
-Abenteuerspiele (Adventures, Fantasy-, Rollenspiele)
-Actionspiele
-Geschicklichkeitsspiele (Jump&Run-Spiele)
-Simulationen
-Sportspiele
-Strategiespiele
-Edutainment (Lernspiele)
(Computerspiele-Referat für Eltern und Lehrer. URL: http://www.lernspiele.at/ [Stand:09.01.2006])

In Bezug auf die voranschreitende und unüberschaubare Marktentwicklung von Computerspielen stellen sich für Eltern, Lehrer und Erzieher ähnliche Fragen:

Welche Spiele sind für Kinder und Jugendliche geeignet?
Welche Spiele fördern die Fähigkeiten der Kinder und welche sind nutzlos oder gar schädigend?
Wo können objektive Informationen über aktuelle Spiele eingeholt werden?

... als Tipp: http://snp.bpb.de/referate/acoskrit.htm,
der Arbeitsgemeinschaft Computer & Spiele (ACOS) , die im Jahre 1991 entstand und sich aus Mitarbeitern aus den Bereichen Schule und Jugendarbeit sowie der Universität Linz zusammensetzt.

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Digitale Medien im Bildungszusammenhang
In Anlehnung an die Inhalte des 5. Vorlesungstermins zum Thema "Digitale Medien", an der ich aus gesundheitlichen Gründen nicht teilnehemn konnte, durchforstete ich die Arbeitsbeiträge meiner StudienkollegInnen und kam zu dem Ergebnis, dass viele Inhalte bereits ausführlich diskutiert wurden.

Darum versuche ich in meinem Beitrag , einen besonders für mich relevanten Zugang zu der Thematik "Digitale Medien" darzustellen. --> den Bildungszusammenhang!

In der Schule und besonders in der Grundschule stellt sich die Frage um den möglichen Einsatz von digitalen Medien im Unterricht.
Können Internet-Medien als innovative und hilfreiche Werkzeuge eines am Lernprozess des einzelnen Kindes orientierten Unterrichts gesehen werden, die didaktisch wertvolle Tätigkeiten wie Recherchieren, Publizieren, Korrespondieren oder Kooperieren erleichtern und zur Ausbildung wichtiger Schlüsselqualifikationenbeitragen?
(vgl. Wöckel, Stephan: Internet in der Grundschule. 2002)

Medien und die mit ihnen verbundenen Informations- und Kommunikationstechnologien haben nicht nur für die Wirtschaft und die Gesellschaft eine große Bedeutung. Sie stellen auch eine besondere Herausforderung für Erziehung und Bildung dar.



Die Voraussetzungen für den Einsatz neuer Medien im Unterricht

Kinder und Jugendliche wachsen heute weitgehend in einer vom Computer geprägten Umwelt auf.Das hat zur Folge, dass ein Teil der Kinder und Jugendlichen ihren LehrerInnen, was den selbstverständlichen Umgang mit Hardware und Software betrifft, bereits überlegen sind. Die notwendige Medienkompetenz, also z. B. die Möglichkeit, das was sie finden auch zu beurteilen, fehlt ihnen jedoch.

Viele Schüler und Schülerinnen nutzen den Computer bereits für ihre Hausaufgaben, für Projekte oder zur Informationssammlung für Referate. Dieses geschieht meist unabhängig von der Schule, am Nachmittag. Es gibt mittlerweile auch eine große Anzahl an Lehr- und Lernprogrammen am Markt bei denen es sich meist um geführte Einheiten zum Wiederholen und festigen des Unterrichtsstoffes handelt.

Selbstverständlich sind solche Programme als Ergänzung zum Unterricht oder im Einzelfall zur Nachhilfe durchaus sinnvoll. Sie haben aber Nachteile gegenüber dem "normalen" Unterricht, denn sie beschränken die Erfahrungen der SchülerInnen auf rein optische Prozesse. Haptische Elemente (Modelle, Naturobjekte), Experimente, soziale Komponenten der Erfahrungen sind von vornherein ausgeschlossen.

Besser ist es, den Computer als methodisches Mittel, also als ein weiteres Medium zu den bereits vorhandenen wie Tafel, Schulbuch, Modell etc., im Unterricht einzusetzen. Vorbedingung dazu ist

--> das Vorhandensein von geeigneter Hardware sowie Anschlüssen an das Internet in den Schulen
--> das Vorhandensein von Inhalten, also Lehr- und Lernsoftware (CD-ROM und Daten und Projekten im Internet oder eigene unterrichtsgerechte Inhalte, die ins Netz gestellt werden)
-->Medienkompetenz der Lehrpersonen, die diese anschließend den Schülern vermitteln können

(vgl. Workshop Digitale Medien im Unterricht:URL: http://www.uni-duesseldorf.de [Stand:09.01.2006]


An dieser Stelle seien nur einige Seiten genannt, die der Lehrperson den Einsatz von "digitalen" Medien im Unterricht erleichtern:
http://www.lehrerweb.at/
http://www.zum.de/
http://www.bildungsservice.at/

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Freitag, 16. Dezember 2005
Recherche zu Web Robots
In der Vorleseung zum Thema: "Merkwürdiges zum Internetprotokoll" stellte uns Herr Prof. Mittendorfer eine Fachzeitschrift namens "Hacking" vor, in der sich ein Artikel zum Thema "Web Robots" befand. Aufgrund persönlichen Interesses recherchierte ich zum Thema und fand folgendes heraus:

Ein Web Robot (auch Spider oder Webcrawler) ist ein weitgehend autonomes Computerprogramm, das automatisch das Internet durchsucht und dabei Webseiten analysiert. Autonom bedeutet dabei, dass das Programm größtenteils unabhängig von Benutzereingriffen arbeitet.

Der Robot gelangt dabei über Hyperlinks von einer Webseite zu weiteren URLs. Er speichert alle bisher bekannten Adressen und besucht sie der Reihe nach. Neu gefundene Hyperlinks werden zur Liste aller URLs hinzugefügt. Somit können theoretisch alle erreichbaren Seiten des Internets gefunden werden, jedoch wird in der Praxis oft eine Auswahl getroffen und der Prozess irgendwann beendet.

Robots werden vor allem von Suchmaschinen eingesetzt. Weitere Anwendungen sind beispielsweise das Sammeln von Mailadressen oder anderen Informationen. Diese Anwendungen müssen nicht zwangsläufig auf das Internet beschränkt sein.
Robots werden auch zur Untersuchung des Internets (Webometrie) eingesetzt. Die Wissenschaft der Webometrie untersucht mit Hilfe von Messungen das Internet, um beispielsweise die Anzahl und Verlinkung von Webseiten und die sich daraus ergebenden Strukturen zu bestimmen.
Ein anderes Einsatzgebiet ist das Data Mining. Unter Data Mining versteht man das systematische Entdecken und Extrahieren unbekannter Informationen aus großen Mengen von Daten.

Je nach Aufgabe eines Robots wird der Inhalt einer gefundenen Webseite beispielsweise mittels Indexierung ausgewertet und gespeichert. Dadurch wird ein späteres Suchen in den so gesammelten Daten ermöglicht. Beim Suchen mittels einer Suchmaschine wird dann auf diese Daten zurückgegriffen und alle relevanten Ergebnisse ausgegeben.

Ein Großteil des gesamten Internets wird jedoch von Robots und damit auch mit bekannten Suchmaschinen nicht erfasst. Denn viele Inhalte sind nicht über einfache Links sondern beispielsweise nur über zugangsbeschränkte Portale erreichbar. Diese Bereiche werden als "Deep Web" bezeichnet. Einer Studie von Lawrence and Giles im Jahr 2000 (Lawrence and Giles, 2000) zeigte, dass keine Suchmaschine mehr als 16% des Internets indexiert.
Da sich Web-Seiten häufig ändern, verlegt werden oder verschwinden, müssen auch einmal erfasste Seiten von den Robots immer wieder besucht werden, um den Index aktuell zu halten.

Einige Suchmaschinen (z.B. Google) archivieren auch die kompletten Seiten, wenn sie indexiert werden. Das hat den Vorteil, dass Änderungen der Seiten auch unabhängig von den Angaben der Anbieter verfolgt werden können.
Somit können bei nicht mehr existierenden oder momentan nicht erreichbaren Seiten, die archivierten Seiten angezeigt werden.

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Dienstag, 6. Dezember 2005
RFID in und auf Konsumgüter
Im Vorleseungstermin zum Thema "Privatsphäre in den IT", stellte uns Herr Prof. Mittendorfer die "Visualisierung der Funkionsweise des RFID" vor.
Die darin dargestellten Einsatzmöglichkeiten von RFID erschienen mir sinnvoll und in dem vorgestellten Kontext nicht bedenklich.
Bei genauerer Betrachtung des Sachverhalts ist fraglich, ob die Privatsphäre, die Bürgerrechte und der Datenschutz bei RFID gesichert werden können.

Einige Gefahren scheinen unmittelbar gegeben:

1. Versteckte Anbringung von Etiketten: RFID-Etiketten können in oder an Objekten und Dokumenten angebracht werden, ohne dass die Person, die diese Objekte erwirbt, davon Kenntnis hat oder erhält.

2. Eindeutige Identifikationsmerkmale für alle Objekte weltweit: Der elektronische Produktcode ermöglicht es potentiell, dass jeder einzelne Gegenstand auf der Erde seine eigene, einzigartige ID erhält. Der Gebrauch von einzigartigen ID-Nummern könnte zur Errichtung eines globalen Registrierungssystems führen, in dem jedes physische Objekt identifiziert und mit seinem Käufer oder Besitzer zum Zeitpunkt eines Kaufs oder einer Übergabe verknüpft werden kann.

3. Massenhafte Datenzusammenführung: Der Einsatz von RFID erfordert die Errichtung riesiger Datenbanken, die die individuellen, einzigartigen Daten eines Etiketts enthalten. Diese Datensammlungen könnten, insbesondere angesichts der immer weiter zunehmenden Speicherkapazitäten und Prozessorleistungen, mit Personenidentifikationsdaten verbunden werden.

4. Versteckte Lesegeräte: Die Etiketten können aus einiger Entfernung, auch durch Sichtbarrieren hindurch, von Lesegeräten ausgelesen werden, die unsichtbar in nahezu jeder Umgebung angebracht werden können, in der sich Menschen oder irgendwelche Gegenstände befinden.

5. Personenverfolgung und Erstellung von Profilen: Wenn Identifikationsdaten von Personen mit eindeutigen RFID-Etikettennummern verbunden würden, könnten Personen verfolgt und Bewegungs- und andere Profile von ihnen erstellt werden, ohne dass sie davon wissen oder ihre Zustimmung dazu gegeben haben.

(vgl. Positionspapier über den Gebrauch von RFID auf und in Konsumgütern. URL:http://www.vibe.at/begriffe/rfid.html. [Stand:06.12.2005])

Der Kritik an einer flächendeckenden Einführung von RFID-Chips schließt sich jetzt auch die Gesellschaft für Informatik (GI) an. Sie sieht in der Technik ebenso erhebliche Risiken in Bezug auf den Datenschutz.

(vgl. Gesellschaft für Informatik warn vor RFID. URL:http://www.golem.de/0406/31633.html. [Stand:06.12.2005])

In diesem Zusammenhang möchte ich nun von euch erfragen, wie ihr dem RFID gegenüber steht. Unter dem Link
"Einstellung gegenüber RFID"
findet ihr eine dreistufige Rating Skala in der ihr eure persönlich Einstellung zu RFID - skeptisch, aufgeschlossen, keine Meinung - abgeben könnt.

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