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Montag, 9. Januar 2006
Entwicklung von Computerspielen
Klara.Penzinger.Uni-Sbg, 16:42h
Entsprechend dem Vorlesungsprotokoll vom 19.12.2005 werden folgende Inhalte deutlich:GUI, Spiele, Hypercard, CBT, Electronic Book, Multimedia als hybrides Medium, Digitalisierung des Filmes, Voraussetzungen für DVD Technologien ...
Da Spiele einen wichtigen Teil der Multimedia Geschichte darstellen, soll auch deren "Geschichte" im Rahmen meines Beitrages Aufmerksamkeit geschenkt werden: Betrachtet man Computerspiele und Spielkonsolen (Playstation, X-Box, Game Cube, etc.)von heute mit denen aus meiner Kindheit (Nintendo, Sega, etc.), so wird eine massive Entwicklung in diesem Unterhaltungsmedium deutlich. Sowohl Grafik als auch Sound erlebten von "Pac Man bis Age of EmpiresIII" einen radikalen Wandel und forderten die Qualität der PCs... Die Computerspiele entwickelten sich in circa 50 Jahren von eher technischen Versuchen an Universitäten zu einer der einflussreichsten Freizeitgestaltungsformen des 21. Jahrhunderts. Bereits auf den ersten Computern gab es Versuche, bekannte Spiele, wie etwa das Damespiel, umzusetzen. Als erstes Computerspiel, welches neue Möglichkeiten jenseits altbekannter Spiele bot, wird jedoch oftmals das 1958 vom Amerikaner William Higinbotham konstruierte Tennis for two angesehen. Die Entwicklung war stark abhängig vom technischen Fortschritt der Computertechnologie. Spielte sich die Entwicklung anfangs nur auf Großrechnern an Universitäten ab, so wurde es in den 1970er Jahren durch die Fernsehtechnologie möglich, auch Spiele auf elektronischen Spielautomaten in der Öffentlichkeit zu spielen. Sehr erfolgreich war zum Beispiel Pong von Nolan Bushnell. Firmen wie Atari oder Magnavox brachten das Computerspiel in Form von Videospielkonsolen auch den Heimanwendern nahe. Es entwickelte sich ein rasant wachsender Massenmarkt. Durch die Einführung der Heim- und Personal-Computer (PCs) in den 1980er Jahren entwickelten sich vorerst zwei technisch voneinander getrennte Arten des Computerspiels: Das Videospiel (damals auch Telespiel) basierend auf speziellen Spielkonsolen und das Computerspiel für den Heimcomputer und später zunehmend für den PC. Im Jahr 1983 kam es zu einem Crash auf dem Videospielemarkt vor allem durch eine Überschwemmung des Marktes mit schlechten Videospielen, der technischen Überlegenheit der Heimcomputer und der einfacheren Kopierbarkeit von den auf Kasetten und Disketten gespeicherten Spielen für Heimcomputer gegenüber den für Privatleute schlecht kopierbaren Modulen der damaligen Videospiele. In Japan, wo die Heimcomputer noch nicht so erfolgreich waren, läutete Nintendo 1983 eine neue Ära der Videospiele ein. Seit Mitte der 1990er Jahre werden die beiden Bereiche für Spielkonsolen und PCs aus Vermarktungsgründen wieder verstärkt zusammengeführt. So bilden einheitliche Speichermedien (wie die CD-ROM oder DVD) und eine kompatible Hardware die Möglichkeit, Spiele sowohl für verschiedene Konsolen als auch für PCs parallel und somit kostengünstiger und für einen breiteren Massenmarkt zu entwickeln. Computerspiele sind heutzutage eine weit verbreitete und wichtige Form der Unterhaltung. In vielen Ländern hat sich eine eigene Industrie zur Entwicklung von Computerspielen gebildet, deren Umsätze teilweise die der jeweiligen Filmindustrie übersteigen. (Geschichte der Computerspiele. URL: http://de.wikipedia.org/ [Stand:09.01.2006]) Computerspiele lassen sich weiters in folgende Kategorien einordnen: -Abenteuerspiele (Adventures, Fantasy-, Rollenspiele) -Actionspiele -Geschicklichkeitsspiele (Jump&Run-Spiele) -Simulationen -Sportspiele -Strategiespiele -Edutainment (Lernspiele) (Computerspiele-Referat für Eltern und Lehrer. URL: http://www.lernspiele.at/ [Stand:09.01.2006]) In Bezug auf die voranschreitende und unüberschaubare Marktentwicklung von Computerspielen stellen sich für Eltern, Lehrer und Erzieher ähnliche Fragen: Welche Spiele sind für Kinder und Jugendliche geeignet? Welche Spiele fördern die Fähigkeiten der Kinder und welche sind nutzlos oder gar schädigend? Wo können objektive Informationen über aktuelle Spiele eingeholt werden? ... als Tipp: http://snp.bpb.de/referate/acoskrit.htm, der Arbeitsgemeinschaft Computer & Spiele (ACOS) , die im Jahre 1991 entstand und sich aus Mitarbeitern aus den Bereichen Schule und Jugendarbeit sowie der Universität Linz zusammensetzt. ... link (0 comments) ... comment Digitale Medien im Bildungszusammenhang
Klara.Penzinger.Uni-Sbg, 16:03h
In Anlehnung an die Inhalte des 5. Vorlesungstermins zum Thema "Digitale Medien", an der ich aus gesundheitlichen Gründen nicht teilnehemn konnte, durchforstete ich die Arbeitsbeiträge meiner StudienkollegInnen und kam zu dem Ergebnis, dass viele Inhalte bereits ausführlich diskutiert wurden.
Darum versuche ich in meinem Beitrag , einen besonders für mich relevanten Zugang zu der Thematik "Digitale Medien" darzustellen. --> den Bildungszusammenhang! In der Schule und besonders in der Grundschule stellt sich die Frage um den möglichen Einsatz von digitalen Medien im Unterricht. Können Internet-Medien als innovative und hilfreiche Werkzeuge eines am Lernprozess des einzelnen Kindes orientierten Unterrichts gesehen werden, die didaktisch wertvolle Tätigkeiten wie Recherchieren, Publizieren, Korrespondieren oder Kooperieren erleichtern und zur Ausbildung wichtiger Schlüsselqualifikationenbeitragen? (vgl. Wöckel, Stephan: Internet in der Grundschule. 2002) Medien und die mit ihnen verbundenen Informations- und Kommunikationstechnologien haben nicht nur für die Wirtschaft und die Gesellschaft eine große Bedeutung. Sie stellen auch eine besondere Herausforderung für Erziehung und Bildung dar. Die Voraussetzungen für den Einsatz neuer Medien im Unterricht Kinder und Jugendliche wachsen heute weitgehend in einer vom Computer geprägten Umwelt auf.Das hat zur Folge, dass ein Teil der Kinder und Jugendlichen ihren LehrerInnen, was den selbstverständlichen Umgang mit Hardware und Software betrifft, bereits überlegen sind. Die notwendige Medienkompetenz, also z. B. die Möglichkeit, das was sie finden auch zu beurteilen, fehlt ihnen jedoch. Viele Schüler und Schülerinnen nutzen den Computer bereits für ihre Hausaufgaben, für Projekte oder zur Informationssammlung für Referate. Dieses geschieht meist unabhängig von der Schule, am Nachmittag. Es gibt mittlerweile auch eine große Anzahl an Lehr- und Lernprogrammen am Markt bei denen es sich meist um geführte Einheiten zum Wiederholen und festigen des Unterrichtsstoffes handelt. Selbstverständlich sind solche Programme als Ergänzung zum Unterricht oder im Einzelfall zur Nachhilfe durchaus sinnvoll. Sie haben aber Nachteile gegenüber dem "normalen" Unterricht, denn sie beschränken die Erfahrungen der SchülerInnen auf rein optische Prozesse. Haptische Elemente (Modelle, Naturobjekte), Experimente, soziale Komponenten der Erfahrungen sind von vornherein ausgeschlossen. Besser ist es, den Computer als methodisches Mittel, also als ein weiteres Medium zu den bereits vorhandenen wie Tafel, Schulbuch, Modell etc., im Unterricht einzusetzen. Vorbedingung dazu ist --> das Vorhandensein von geeigneter Hardware sowie Anschlüssen an das Internet in den Schulen --> das Vorhandensein von Inhalten, also Lehr- und Lernsoftware (CD-ROM und Daten und Projekten im Internet oder eigene unterrichtsgerechte Inhalte, die ins Netz gestellt werden) -->Medienkompetenz der Lehrpersonen, die diese anschließend den Schülern vermitteln können (vgl. Workshop Digitale Medien im Unterricht:URL: http://www.uni-duesseldorf.de [Stand:09.01.2006] An dieser Stelle seien nur einige Seiten genannt, die der Lehrperson den Einsatz von "digitalen" Medien im Unterricht erleichtern: http://www.lehrerweb.at/ http://www.zum.de/ http://www.bildungsservice.at/ ... link (0 comments) ... comment ... older stories
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