Kritische Masse als Schlüsselfaktor - Nicht Knappheit, sondern Überfluss bestimmen den Wert eines Gutes - Kritische Masse

thomas.pichler.uni-linz, 3. November 2009, 22:22

Kritische Masse als Schlüsselfaktor  - Nicht Knappheit, sondern Überfluss bestimmen den Wert eines Gutes - Kritische Masse

 

Shapiro und Varian schreiben in ihrem Buch „Information Rules“, dass Technologien, die Gegenstand von starken Netzwerk-Effekten sind, dazu neigen eine lange Vorlaufzeit zu benötigen der dann ein explosives Wachstum folgt. Dieses Muster resultiert aus dem positiven Feedback, welches entsteht weil durch eine größere Verbreitung eines Produktes noch mehr Anwender den Erwerb des Produktes erwägen bzw. sinnvoll ansehen  [vgl. Shapiro S. 13ff]. Als Beispiel vergangener Tage führt er etwa Fax-Geräte an, deren grundlegende Technologie bereits 1825 von Alexander Bain patentiert wurde, und selbst nach der Einführung eines entsprechenden drahtgebundenen Bild-Übertragungs-Dienstes durch AT&T im Jahr 1925 noch bis Mitte der 1980-er Jahre ein Nischenprodukt blieben. Erst also ab 1982 die Verbreitung von Fax-Geräten zunahm und im folgenden 5-Jahres-Zeitraum also bis 1987, die Nachfrage förmlich explodierte und die Mehrheit aller Firmen ein Fax-Gerät besaßen, gelang den Geräten der Durchbruch.  Ähnliche Beispiele lassen sich in der Vergangenheit zur Genüge finden. Auch dem E-Mail-Versand als Technologie erging es ähnlich wie den Fax-Geräten. Wem sollte man schon eine E-Mail schicken, wenn niemand sie empfangen könnte. Heutzutage ist diese Technologie nicht mehr wegzudenken.

 

Aktuellere Beispiele sind etwa eBay (wer sollte dort schon etwas zum Verkauf anbieten, wenn es nicht genügend potentielle Käufer auf dieser Plattform gibt) oder auch soziale Netzwerke wie etwa XING und Facebook, die nur aufgrund der hohen Anzahl an Benutzern für den Anwender wirklich attraktiv sind. Was brächte denn schon ein soziales Netzwerk wenn es (fast) keiner nutzt?

 

Auch die Videoplattform Youtube sollte in diesem Zusammenhang erwähnt werden. Der Wert dieser Plattform resultiert nicht etwa aufgrund der Technologie die sie Verwendet oder sonstiger herausragender Merkmale, sondern ausschließlich aus der äußerst hohen Anzahl ihrer Nutzer.

 

Weitere Beispiele sind etwa Online-Spiele wie z.B. World of Warcraft oder auch die virtuelle Welt von Second Life, welches es sogar schaffte durch sein Potential und die enorme Anzahl an Benutzern selbst namhafte Firmen wie Addidas, BMW, Mercedes Benz und IBM dort eine virtuelle Niederlassung zu errichten.

 

Als Beispiele für das Scheitern von Unternehmen mangels Erreichen der kritischen Masse, die einer Schlüsseltechnologie oder einem Produkt zum Durchbruch verhelfen kann, könnte etwa das Konsortium rund um Toshiba und deren DVD-Nachfolger die HD-DVD dienen. Diesem Konsortium war es nicht gelungen mit ihrem Produkt bzw. ihrer Technologie genügend Kunden zu gewinnen, obwohl sie im Vergleich zum Konkurrenz-Produkt Blue Ray-Disc von Sony anfänglich sogar wesentlich mehr Film-Studios, die Filme ausschließlich auf HD-DVD veröffentlichten, auf ihrer Seite hatten. Sicherlich mag man auch unterstellen, dass die Blue Ray-Disc einfach das Bessere Produkt sei und sich deswegen durchgesetzt hat oder Sony einfach zu Gunsten seines Produktes die höheren Geldbeträge an die Film-Studios fließen hat lassen und ihm so zum Durchbruch verhalf. Dass sich jedoch nicht immer das bessere Produkt auch durchzusetzen vermag, zeigen auch etliche Beispiele der Vergangenheit wie etwa der Konkurrenzkampf der Videorekorder-Formate VHS, Betamax und Video2000 oder jener der Betriebssysteme von Apple und Microsoft.

 

 

Quellen:

[Shapiro] Shapiro C., Varian H. R.: Information Rules - A Strategic Guide to the Network Economy, Harvard Business School Press, Boston, Massachusetts, 1998.

http://de.wikipedia.org/wiki/Second_Life

http://de.wikipedia.org/wiki/Video_Home_System

 

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