Virtuelle Identität

Die Studie „Identität 2.0: SocialWare und die Identität der Benutzer“, wurde von Tilo Mentler und Martin Christof Kindesmüller verfasst und im Jahr 2007 veröffentlicht. Untersucht wird, der Einfluss von SocialWare auf die eigene Identität. Hintergrund für die Studie sind mangelnde Informationen in diese Bereich sowie die steigende Bedeutung von SocialWare.

Definitionen: SocialWare, Identität, virtuelle Identität

Bei SocialWare (social software) sind „internetbasierte Anwendungen“, über die Personen miteinander kommunizieren können und deren „Beziehungen, Rollen bzw. Ziele… transparent werden“. (Q1, S.145). Zu diesen Anwendungen gehören beispielsweise Blogs, Wikis, Soziale Netzwerke.

Der Begriff Identität wurde nach den Theorien von Erikson und Keupp untersucht. Erikson beschreibt Identität als ein „bewusstes Gefühl“ (Q1, S.146) , welches auf „Kontinuität, Konsistenz und Einheit“ (Q1, S. 147)beruht. Die Entwicklung der Identität verläuft in acht Stufen über die Lebensdauer einer Person. Nach Kneupp ist Identität ein sich stetig entwickelnder und veränderbarer Prozess. Seine Kernfaktoren sind dabei „Flexiblität, Veränderlichkeit und Fragmentierung“ (Q1, S.147) Die Identität kann sich aus verschiedenen Teilidentitäten zusammensetzen, welche u.a. durch die Persönlichkeit und Gesellschaft, Beziehungen beeinflusst wird.

Die virtuelle Identität bezieht sich auf den computerbezogenen Content, wobei die Ausgestaltung und Darstellung der Identität von verschiedenen Faktoren abhängig ist. In Chatrooms können z.B. Pseudonyme und Profildaten angegeben werden. Bei (Online-)Computerspielen können die Spielfiguren gestaltet werden und somit eine virtuelle Darstellung des Spielers sein. Ein zentraler Punkt ist auch die Anonymität, da verschiedene Verhaltensmuster ausprobiert werden können ohen die eigene Identität verraten zu müssen. Zu hinterfragen ist welche Intentionen der Nutzer damit verbindet.

Veränderung vonTeilidentäten - Selbstmaskierung und Selbsterkundung

Mit der Selbstmaskierung wird ein „virtuelles Ich“ konstruiert, welche sowohl auf tatsächliche als auch erfundene Informationen basiert. Diese wird durch die Anonymität sowie der Kanalreduktion verstärkt. In den SocialWare veröffentlichen Nutzer häufig persönlichen Informationen aus ihrem Privatleben durch Beiträge oder Fotos. Auch werden Daten wie Name, Adresse, Beziehungsstatus, Geschlecht, etc. angegeben, die für Registrierungen oder Darstellung des Profils benötigt werden. Anzunehmen ist, dass die meisten User die Angaben wahrheitsgemäß ausfüllen. Grund ist hierbei, dass die reine Erfindung einer virtuellen Persönlichkeit mit hohem Aufwand verbunden, welcher aufgrund der zunehmenden Komplexität häufig nicht zu bewältigen ist. Ebenso ist ein zentrales Ziel bei SocialWare die Kontaktaufnahme und Kommunikation mit anderen Unsern. Des Weiteren tritt bei SocialWare ein Informationsasymmetrie im Bezug auf die Non-Verbale Kommunikation auf, wodurch es erschwert wird die eigene Persönlichkeit zu präsentieren und von andern auch so wahrgenommen zu werden. Unterschiedliche Kenntnisse in der Technik, grafische Fähigkeiten oder geltende Normen/Richtlinien/Verhaltensweisen können negative oder positive Einflüsse auf die Entwicklung der Identität haben.

Neben der Selbstmaskierung gibt es die Selbsterkundung. Diese besagt, dass die virtuelle Identität positive Auswirkungen auf die „Selbstoffenbarung und Selbsterkundung“ (Q1, S.151) hat. Beispielsweise können einfacher Informationen und Meinungen beschaffen und ausgetauscht sowie eigene Verhaltensweisen besser beurteilt werden, da der Fokus nicht auf die äußere Erscheinung reduziert wird. Durch die Reduktion und Selbstdarstellung können stereotypische Erscheinungsbilder konstruiert werden, die sich wiederum auf Verhalten und Darstellung auswirken.

Zusammenfassend kann gesagt werden, dass die  Weiterentwicklung von Teilidentitäten durch das Internet positiv beeinflusst wird. Die eigenen Interessen können kostengünstiger und mit weniger Aufwand ausgebaut und erweitert werden. Auch kann der Bekanntheitsgrad im Internet schneller aufgebaut werden, als im realen Leben (z.B. bei Künstlern), dies hängt auch mit der Vernetzung und den damit verbunden Zufallsprinzip zusammen. Die Anyomität beeinflusst die Weiterentwicklung ebenso, da die Kommunikation mit unbekannten Personen vereinfacht wird.

Auf der anderen Seite besteht die Gefahr des Eskapismus (Realitätsflucht) und der Internet-Sucht. Durch zunehmende Nutzung des Internets und Schaffung einer virtuellen Welt kann dies möglicherweise zu gesundheitlichen Problemen führen. Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung der Studie lagen nur wenige Erkenntnisse in diesem Bereich vor.

Freundschaft, Freundschaftslisten

Ein wichtiger Bestandteil des SocialWare sind die Beziehungen zwischen verschiedenen Personen, die über Freundschaftslisten verwaltet werden. Dabei ist häufig die Anzahl der "Freunde" ein Indikator für Anerkennung und Beliebtheit bei SocialWare Nutzern. Dies kann dazu führen, dass „Freunde“ man über bestimmte Plattformen zB. Fakeyourspace.com (a.d.V. Seite offline) oder USocial(Q2) kaufen kann. Neben den Freundschaftslisten sind bei SocialWare auch Profile zur Selbstbeschreibung ein wichtiger Bereich. Durch vorgefertigte Fragebögen soll die Person beschrieben werden, wodurch meistens eine oberflächliche Betrachtungsweise erreicht wird.

Im Bezug auf die Freundschaftslisten wurde eine empirische Studie durchgeführt. Dabei sollte geprüft werden ob ein Zusammenhang zwischen bestimmten Profil-Inhalten und der Anzahl an Freunden besteht. Untersucht wurde dabei das Merkmal Körper mit den gegensätzlichen Eigenschaften „more-to-love“ (dick, korpulent) und „athletic“ (sportlich, schlank). Bei den untersuchten Profilen handelte es sich um 200 MySpace-Benutzerinnern im Alter zwischen 18 und 35 Jahren. Das Ergebnis zeigte, dass die Figurbeschreibung einen Einfluss auf die Anzahl der Freunde hat. (siehe Grafik 1) Zu hinterfragen ist jedoch, ob gesellschaftliche Zwänge über Idealbilder etc. eine Einfluss auf die Selbstdarstellung (im Bezug auf die Anzahl der Freunde haben).

Grafik 1: (http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa-140534)

Fazit und persönliche Meinung

Insgesamt zeigt die Studie das ein positiver Einfluss von der Verwendung von SocialWare auf die Identität hat. Dabei sind insbesondere die Faktoren der Kommunation, einfachere Informationsbeschaffung und Meinungsaustausch eine entscheidende Rolle. Zu berücksichtigen sind jedoch auch die Risiken, die mit dem SocialWare in Verbindung stehen. Meiner Ansicht nach, zeigt die Studie, dass die Verwendung von  internetbasierten Systemen Auswirkungen auf die eigene (virtuelle) Identität haben. Der Zwang der „Selbstvermarktung“ steigt an, wodurch die Nutzer transparenter gegenüber der Öffentlichkeit werden und der Aspekt der Anonymität in den Hintergrund rückt.

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Q1: Identität 2.0: SocialWare und die Identität der Benutzer . In Meißner, K. Engelien, M (Eds.) Virtuelle Organisation und Neue Medien 2007 : Workshop GeNeMe 2007 - Gemeinschaften in Neuen Medien. Dresden: TUDpress Verlag der Wissenschaften Dresden. 145-158.

Link zum PDF: http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa-140534

Q2: http://www.usocial.com/index.htm





Identitäten hoch 2

Meiner Meinung nach man kann mehrere Identitäten haben und diese durch das Internet ausprobieren. Dieser Aspekt findet ihr in meinem Blog.


Freunde != Sportlich?

Man muss nicht sportlich sein um mehr Freunde zu haben, aber ein Aspekt könnte es auch sein. Lebensstilm Wohnort oder andere Merkmale spielen in diesem Fall auch wichtige Rollen.


Suche nach Anerkennung?

Wie auch in meinem Beitrag erwähnt wird angenommen, dass extrovertierte wie auch introvertierte Personen im offline Leben als auch Online großen Wert auf viele  Freunde legen. Extrovertierte haben ohnehin ein großes soziales Netzwerk und bei introvertierten Personen wird vermutet, dass sie häufig unter falschen persönlichen Angaben online nach sozialen Gemeinschaften suchen, da es ihnen offline schlecht gelingt. Ein ähnliches Szenario der Gruppen "more to love" und "atheltic".