Aufgabe1

christopher.gruber.uni-linz, 6. November 2012, 13:18

 

 

„Electronic Commerce wird zum Normalfall

 

E-Commerce verstanden als Digitalisierung marktlicher Transaktionen wird mittelfristig zum Normalfall der Organisation von Geschäftsbeziehungen im Business-to-Business-Bereich mit weitreichenden Konsequenzen für die Marktstrukturen. Der Business-to-Consumer-Bereich transformiert sich demgegenüber deutlich langsamer.

 

Die Digitalisierung der Wertschöpfungskette erlaub in zunehmenden Maße eine Entbündelung der Funktion des Handels und ermöglicht den Eintritt neuer Intermediäre (z.B. Suchmaschinen etc.). Hierbei sind zwei gegenläufige Tendenzen zu beobachten. Einerseits der Wegfall von Handelsstufen durch direkte Produzenten-Konsumenten-Beziehungen und andererseits das Auftreten neuer Handelsmittler (z.B. elektronische Marktplätze).“

 

 

E-commerce, im Bereich B2C, ist zu einem festen Bestandteil unseres modernen Lebens geworden, auch dadurch, dass ein sehr hoher Prozentsatz der Haushalte, speziell in Europa, einen eigenen Internetzugang zu Hause haben. Wenn man sich Statistiken des Jahres 2011 von statista.com ansieht, führen die Niederlande, Island und Norwegen mit einem Prozentsatz von über 90% die Statistik an. Österreich selbst befindet sich nur im Mittelfeld mit einem Anteil von 75%. [ 2]. In unserem Land haben also 3/4 Viertel der Haushalte einen Internetzugang und benutzen diesen schon lange nicht mehr nur für Recherchen oder dergleichen. Bücher, Spiele, Lebensmittel, Hardware, Gewand, es ist bereits möglich sich jedes erdenkliche Produkt über das Internet zu kaufen, und sprengt somit auch regionale Barrieren. Besonders im Bezug auf Software und Musik bietet E-commerce nicht nur für den User, sondern auch für Unternehmen einen gewaltigen Vorteil. Heruntergeladene Musik oder Computerspiele die über ein Streaming Portal geladen werden, ersparen den Anbietern Kosten in Bereichen Verpackung, Logistik und Material selbst. Des Weiteren werden viele Angebote sowieso nur mehr Online angeboten, besonders in der Spielebranche. Sogenannte DLC´s ( Downloadable Content) sind Zusatzinhalte für Videospiele, die rein über das Internet vertrieben werden und sich in den letzten Jahren größter Beliebtheit erfreuen.  Allein in Deutschland haben bereits mehr als 10 Millionen Bürger Videospiele Online, sei es nun über Platformen wie ebay oder amazon oder über spezielle Streaming Angebote wie Steam, gekauft. "Das entspricht jedem fünften Internetnutzer, wie eine aktuelle Umfrage im Auftrag des Hightechverbands BITKOM zeigt. „Gamer sind naturgemäß besonders internetaffin." [3]

Ich glaube, dass E-commerce besonders im Bereich B2C in den nächsten Jahren immer mehr an Bedeutung gewinnen wird und sich alte Vertriebswege und Denkmuster der Unternehmen wandeln müssen um den veränderten Konsumansprüchen der Benutzer gerecht zu werden.

 

 

 

 

Quellen:

[1] http://collabor.idv.edu/k0256567/stories/41584/ ( 4.11.12 - 20:45

[2] http://de.statista.com/statistik/daten/studie/153268/umfrage/anteil-der-haushalte-mit-internetzugang-in-europa/ ( 4.11.12 - 21:10 )

[3] https://www.bitkom.org/de/markt_statistik/64038_68328.aspx ( 5.11 - 20:10 )

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