Mittwoch, 24. Oktober 2012
ACTA
ACTA bedeutet Anti-Counterfeiting Trade Agreement (deutsch: "Handelsabkommen gegen Produktpiratierie") und ist ein multilateraler Vertrag zwischen 35 Staaten. Darunter befinden sich die Mitgliedstaaten der Europäischen Union, die USA, Kanada, Japan, Australien, Neuseeland, Singapur, Mexiko, Südkorea, die Schweiz und Marokko. Mit Hilfe von ACTA soll der Kampf gegen Produkt- und Markenpiraterie unterstützt werden, indem geistiges Eigentum und Online-Inhalte besser geschützt werden. (vgl.: Q1)

Am 4. Juli 2012 wurde ACTA mit großer Mehrheit (478 dagegen, 39 dafür, 165 Enthaltungen) im Europäischen Parlament abgelehnt, nachdem zahlreiche internationale Proteste gegen ACTA stattfanden. Der Hauptkritikpunkt der Proteste war, dass ACTA gegen Grundrechte verstößt. (vgl.: Q2)

Weitere Argumente, die gegen ACTA sprechen sind:
  • ACTA verhindert notwendige Reformen des Urheberrechts
  • ACTA wurde von Lobbyisten geschaffen
  • Benachteiligung von Dritte-Welt-Ländern
  • ACTA ist wirkungslos gegen Produktfälschungen
  • Kontrolle des Datenverkehrs im Internet
  • ACTA wurde undemokratisch geheim verhandelt
Es gibt jedoch auch Stimmen, die sich für ACTA aussprechen. Die Pro-Argumente lauten:
  • Mehr Schutz von Urhebern
  • ACTA ist schon geltendes Recht in Deutschland
  • Mehr Gewinn auch für deutsche Unternehmen
  • International einheitliche Standards gegen Urheberrechtsverletzungen
(vgl.: Q3)

Auch im Internet findet man Stimmen gegen, als auch für ACTA (wobei die Gegner eindeutig in der Überzahl sind). Die wohl berühmtesten Gegner sind Anonymous. Hier ein Video, indem sie erklären was ACTA ist und warum dagegen angegangen werden soll (deutsche Synchronfassung):

Was ist ACTA?



Jedoch gibt es auch zu diesem Video eine Stellungnahme, in der versucht wird das Video von ACTA zu analysieren und mögliche Falschinformationen richtig zu stellen:

Was ist ACTA nicht?



Grundlegend kann man sagen, dass es viele verschiedene Meinungen zu dem Thema gibt und jeder sich seine eigene Meinung bilden muss. Dafür ist es jedoch notwendig sich intensiv mit dem Thema auseinanderzusetzen und die Pro- und Contra-Argumente abzuwägen.


Quellen:
Q1: Europäisches Parlament
Q2: Spiegel Online
Q3: Argumentia



Dienstag, 23. Oktober 2012
Geschäftsmodelle
Ein Geschäftsmodell beschreibt die Produktions-, Dienstleistungs-, Informationsprozesse und die Rollen der dabei beteiligten Gruppen. Dabei bildet das Geschäftsmodell die Organisation eines Unternehmens oder die Wertschöpfungskette eines Geschäfts in vereinfachter Form ab. Ein einfaches Modell für gefertigte Produkte ist der lineare Produktionsprozess, der beim Hersteller der Einzelteile beginnt und über die Hersteller des Produktes, den Vertrieb, den Einzelhändlern, bis hin zum Endverbraucher geht. (vgl.: Q3, S. 32) Ein komplexeres Modell wäre beispielsweise jenes des electronic Commerce.

E-Commerce, E-Information und E-Cooperation können unter dem Oberbegriff des e-Business zusammengefasst werden. "E-Business ist die Unterstützung von Geschäftsprozessen und Beziehungen zu Geschäftspartnern, Mitarbeitern und Kunden eines Unternehmens durch elektronische Medien." (Q5, S. 14)
Während bei den traditionellen Geschäftsmodellen die geographische Lage des Unternehmens eine bedeutende Rolle spielte, sind beim E-Business durch den Ausbau von Informations- und Kommunikationstechnologien neue Vertriebs- und Absatzmöglichkeiten gegeben. Durch das Internet ist es Unternehmen möglich online zu agieren und neue Gewinne zu generieren. In den 1990er Jahren kam daher der Begriff "New Economy" auf. E-Geschäftsmodelle sind demnach Geschäftsmodelle bei denen Unternehmen ihre Geschäfte mittels informations- und kommunikationstechnischer Vernetzung tätigen. (vgl.: Q6, S. 22)

E-Business hat folgende Charakteristika:
  • Für Unternehmen mit traditionellen Geschäftsmodellen ergibt sich durch das Internet eine neue Möglichkeit ihre Produkte und Dienstleistungen anbieten zu können.
  • Das Kaufverhalten der Kunden kann ausgewertet werden und dadurch kann besser auf die Anforderungen und Wünsche der Kunden eingegangen werden.
  • Die Grenzen zwischen Käufer und Verkäufer werden verwischt. Auch Kunden ist es möglich Waren über das Internet zu verkaufen.
  • Die Kundenbindung kann durch Individualisierung verbessert werden.
  • Das Unternehmen kann zusätzlich Komplementärgute anbieten, um die Zufriedenheit ihrer Kunden zu erhöhen
(vgl.: Q4, S. 5)

Geschäftsmodelle gehören zu den Kernthemen des E-Business, daher gibt es eine Vielzahl an verschiedenen elektronischen Geschäftsmodellen. Ein Geschäftsmodellansatz ist beispielsweise von Bambury, bei dem er zwei große Kategorien von Geschäftsmodellen unterscheidet: "Transplanted Real-World Business Models" und "Native Internet Business Models". Jene Geschäftsmodelle der "Transplanted Real-World Business Models" existieren bereits in Form von traditionellen Geschäftsmodellen und werden an das Internet angepasst. Jene der "Native Internet Business Models" sind bereits im und für das Internet entstanden. (vgl.: Q1)

Nischenmärkte:

Ein Nischenmarkt ist ein Segment des Gesamtmarktes, welcher durch einen sehr geringen Wettbewerbsdruck gekennzeichnet ist. Da auf einem Nischenmarkt spezialisierte Waren oder Dienstleistungen angeboten werden oder eine spezifische Zielgruppe angesprochen wird, herrscht auf einem Nischenmarkt kaum Konkurrenz. Das Gegenteil des Nischenmarktes ist der Massenmarkt mit einer viel höheren Anzahl an Nachfragern und Konkurrenten. (vgl.: Q7)

Vor allem im Internet können Nischenmärkte durch so genannte Long-Tail-Geschäfte zu profitablen Geschäftsfeldern werden, denn das gelehrte Pareto-Prinzip, dass 20% der Produkte 80% der Umsätze erwirtschaften, gilt nicht mehr überall. Der Chefredakteur des US-Magazins "Wired", Chris Anderson, hat in seinem Buch "The Long Tail" die Verkaufszahlen von Online-Händlern wie beispielsweise Amazon und iTunes untersucht und ist dabei zu dem Ergebnis gelangt, dass 50% des Umsatzes der Online-Händler durch Nischenprodukte generiert werden, da sie sich zwar selten, aber dafür regelmäßig verkaufen. Dieses Phänomen wird dadurch erklärt, dass es sich für Geschäfte nicht lohnt spezialisierte Waren für nur wenige interessierte Kunden anzubieten, da die Kosten dafür zu hoch wären, Online-Händlern hingegen entstehen dadurch kaum Kosten und sie erreichen durch das Internet eine viel größere Anzahl an Kunden. Außerdem sorgen Suchmaschinen, Empfehlungssysteme und die Vernetzung der Kunden über social networks dafür, dass auch Nischenprodukte Abnehmer finden. (vgl.: Q2)

Quelle:
Q1: Bambury, Paul: A Taxonomy of Internet Commerce. In: First Monday. Vol. 10 (1998)
Q2: Harvard Business Manager: Was ist LongTail?
Q3: Johnson, Gerry; Scholes, Kevan; Whittington, Richard (2011): Strategisches Management - Eine Einführung. München: Pearson Studium
Q4: Pohl, Alexander; Kluge, Ben (2004): Innovative Business- und Revenue Modelle im E-Business. In: Barske, Heiko; Gerybadze, Alexander; Hünninghausen, Lars; Sommerlatte, Tom (2004): Das innovative Unternehmen: Produkte, Prozesse, Dienstleistungen: Symposium Publishing
Q5: Schubert, Petra; Selz, Dorian; Haertsch, Patrick (2003): Digital erfolgreich: Fallstudien zu strategischen E-Business-Konzepten. 2. Auflage, Berlin-Heidelberg: Springer-Verlag
Q6: Scheer, Christian; Deelmann, Thomas; Loos, Peter (2003): Geschäftsmodelle und internetbasierte Geschäftsmodelle - Begriffsbestimmung und Teilnehmermodell.
Q7: Shop Katapult: Nischenmarkt



Montag, 22. Oktober 2012
Kunst als Wegweiser
Um die Frage zu beantworten, ob Kunst als Wegweiser für zukünftige Gestaltungs- und Nutzungsformen des Internets, bzw. des Web dient, muss zunächst einmal geklärt werden was unter dem Begriff der Kunst verstanden wird. Laut Duden bedeutet der Begriff Kunst: "schöpferisches Gestalten aus den verschiedensten Materialien oder mit den Mitteln der Sprache, der Töne in Auseinandersetzung mit Natur und Welt." (vgl.: Duden) Demzufolge kann Kunst auch durch das Internet bzw. durch das Web dargestellt werden, indem Websites gestaltet werden. Dies wird als Webdesign bezeichnet. Hier wird Kunst durch technische Hilfsmittel dargestellt und kann daher als Bestandteil der bildenden Kunst verstanden werden. (vgl.: Medienvorsorge) Websites sind die visuelle Wahrnehmung des Internets bzw. des World Wide Webs. Die künstlerische Gestaltung der Websites erfolgt entweder durch serverseitige Skriptsprachen (z.B.: PHP, Python, Perl,...) oder clientseitige Erweiterungen (z.B.: Flash, Java,...). Diese Technologien sind für den Webdesigner wie der Pinsel für einen Maler, das Musikinstrument für einen Musiker oder der Meißel für einen Bildhauer. Wobei die Website als Ergebnis der Kunst angesehen werden kann.

Wie auch viele anderen Künstler wollen Webdesigner Trends setzen und testen immer wieder neue Designs aus, um herauszufinden wie darauf reagiert wird. Das ist in dieser Branche nicht einfach, da es eine sehr schnelllebige ist. Es ist bereits schwierig eine Vorhersage für Webdesigntrends für das folgende Jahr zu treffen. (vgl.: Smashing Hub)

Meiner Meinung nach dient Kunst daher nicht als Wegweiser für zukünftige Gestaltungs- und Nutzungsformen des Internets bzw. des Webs, da Webdesigner selbst Künstler sind, die selbst Kunst schaffen und lediglich durch andere Künstler inspiriert werden.


Quellen:
Duden
Medienvorsorge
Smashing Hub