Aufgabe 4 - Geschäftsmodelle im Internet
thomas.reisinger2.uni-linz, 27. Oktober 2012, 11:36
Für die Geschäftsmodelle der Spieleindustrie spielt das Internet wohl eine der am bedeutsamsten Rollen, da es nicht nur für die Produktwerbung, sondern auch für die Verwendung des Produktes selber (zB Online-Spiele) und bereits für die Herstellung eine Rolle spielt:
Rolle des Internets bei der Herstellung
In diesem Bereich wird das Internet hauptsächlich von kleineren Firmen genutzt. IM Vordergrund stehen dabei die Möglichkeiten welche das Internet zur Kapitalauftreibung bietet. Zu nennen sind in diesem Zusammenhang die BEgriffe "Crowdfunding" - also Schwarmfinanzierung - und in dieser Hinsicht vor allem Kickstarter.1
Ein Beispiel aus der jüngeren Vergangenheit ist hier das MS Paint Adventure "Homestuck", welches im September diesen Jahres Kickstarter dazu nutzte Kapital für die Computerspiel-Umsetzung zu erlangen.2
Rolle des Internets bei Verkauf und Nutzung von Computerspielen
Während Computer/videospiele lange Zeit nur in Form von CD/DVD gekauft werden konnten und über das Internet allenfalls Patches oder FanMods ihren Weg zum Endnutzer fanden ist der originäre Kauf und anschließende Download über das Internet mittlerweile Alltag geworden.
Im Vergleich zum traditionellen Vertrieb hat dieses System den Vorteil, dass der Spielehersteller auuf keine Zwischenhändler angewiesen ist und auch keine Lager- und Transportkosten tragen muss.
Bewusst verstärkt wird dieser Trend hin zum DownloadKauf mit dem Anbieten von zusätzlichen DLC und Produktversionen: ZB wird zunehmend schon lange vor dem geplanten Release-Termin Käufern ein Vorkaufsrecht an entsprechenden CollectorsEditions o.ä. eingeräumt.3
In Bezug auf die Nutzung von Computerspielen ist auch das sog. Abo-System und das "Free to play" - System zu nennen, welches im Kern vorsieht, dass der Nutzer des Basisproduktes durch regelmäßig erscheinende Neuerungen (ExpansionPacks bzw DLC) weiterhin zahlender Kunde bleibt. Hauptnutzer dieses Systems sind in erster Linie Hersteller von Online-Spielen, wobei hier World of Warcraft das Paradebeispiel ist.4
Internet als Werbeplattform
So wie mittlerweile eigentlich jedes Unternehmen, wird auch bei Videospielen das Internet als Werbeplattform genutzt. Im Verhältnis zu anderen Branchen ist der Anteil hier allerdings verhältnismäßig klein,5 vor dem Hintergrund von Youtube/Facebook/Twitter/etc... wird dürften die offiziellen Zahlen hier aber nicht die Wahrheit adäquat widergeben, denn gerade im Bereich von Videospielen spielt sich vieles über Eigenkreationen von Fans ab (zB von Fans erstellte Spiele-Videos/Trailer/o.ä. auf Youtube).
1 http://derstandard.at/1343744871413/Von-Verkauf-bis-Crowdfunding-Geschaeftsmodelle-der-Spielebranche
2 http://www.kickstarter.com/projects/14293468/homestuck-adventure-game ; http://mspaintadventures.wikia.com/wiki/Category:Homestuck
3 http://de.wikipedia.org/wiki/Digitale_Distribution ; http://mms.ecs.soton.ac.uk/2007/papers/2.pdf.
4 http://derstandard.at/1343744871413/Von-Verkauf-bis-Crowdfunding-Geschaeftsmodelle-der-Spielebranche
5 http://derstandard.at/1343744871413/Von-Verkauf-bis-Crowdfunding-Geschaeftsmodelle-der-Spielebranche
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