Aufgabe 1: Geschäftsmodelle im E-Business

sascha.kuehne.uni-linz, 16. November 2013, 01:37

 

Geschäftsmodelle beschreiben im wesentlichen den strategischen Aufbau eines Unternehmens, sowie dessen Organisation. Dabei werden vor allem die Prozesse der Wertschöpfung, sowie die damit verbundenen Aktivitäten analysiert und kategorisiert.

Hierbei gibt es bis dato keine allgemein anerkannte Struktur. Heute werden Geschäftsmodelle oft anhand der von Wirtz aufgestellten Teilkategorien beurteilt und klassifiziert. Diese 9 Unterkategorien lassen sich wiederum zu 3 Themen zusammenfassen und ergeben in ihrer Gesamtheit das Geschäftsmodell, welches die Wertschöpfung und Leistungserstellung beschreibt.

BM Wirtz

Möchte man nun Geschäftsmodelle beschreiben, so kann man diese in seiner Gesamtheit oder anhand der Ausprägungen innerhalb der Teilkategorien tun. Letzteres werde ich nun am Beispiel der gängigsten Erlösmodelle für Online-Games darstellen:

 

1. Retail: Das Spiel (Lizenz) wird stand-alone zu einem Verkaufspreis entweder physisch als CD, DVD, Blu-ray oder online zum Download verkauft. Hierbei liegt die gängige Verkaufspreisrange für Neuerscheinungen bei 30,- bis 70,- Euro. Typische Beispiele sind Call Of Duty, Die Sims, FIFA,...

2. Micropayments: Hierbei werden im Spiel sogenannte Microtransactions angeboten, welche für verhältnismässig kleine Preise unterschiedlichste Sachen im Spiel bereit stellen. So kann man beispielsweise in dem kostenlosem Spiel "League of Legends" neue Charakter schneller direkt freischalten anstatt diese freizuspielen oder Kostüme für selbige kaufen. In "Path of Exile" kann man seine Schatztruhe vergrößern, seinen Charakteren das Tanzen beibringen, oder die visuellen Effekte seiner Fähigkeiten aufpeppen.

3. Abonnements: Der Spieler bezahlt einen monatlichen Beitrag um am Spiel teilnehmen zu können. Der populärste Vertreter ist seit Jahren "World of Warcraft"

4. Virtuelle Währung: Man kann für Echtgeld die Währung erwerben welche im Spiel genutzt wird um dort zu Handeln. Diese Ingamewährung wird dann in der Spielökonomie zwischen den Spielern zum Erwerb von Waren oder Diensten verwendet und kann anschließend auch wieder zurück getauscht werden in Echtgeld, abzüglich Gebühren. Ein Beispiel hierfür ist "Entropia Universe" wo Spieler bis zu 650.000 US$ für Ingame Objekte untereinander bezahlt haben.

 

Dies sind die populärsten Beispiele der "Revenue Models" für Online-Games, aber keineswegs die einzigsten, oder sich gegenseitig ausschliessende Methoden. Viele Spielehersteller fahren mittlerweile mehrgleisig und bieten beispielsweise neben verpflichtenden Abonnoment-Gebühren auch einen Shop mit Microtransactions an, so kann man sich zBsp in World of Warcraft für 5,- bis 20,- € diverse Haustiere oder Reittiere kaufen. Andere geben das Spiel kostenlos frei und warten mit einem Bonus für Abo-Zahler und einem Ingameshop auf, als Beispiel dient hier "Star Wars - The Old Republic".  Das bald erscheinende Spiel "Wildstar" betreibt ein ebenfalls neuartiges Geschäftsmodell, indem Spieler für Echtgeld Ingame Credits kaufen können, welche genutzt werden können um mit anderen Spielern zu handeln, diese wiederum können die Ingame Credits dann gegen die vom Spiel vorgeschriebene Abogebühr tauschen.

 

Würde man diese Geschäftsmodelle aus Kundensicht beschreiben, so würden diese je nach Ausprägung unter anderem als "Free to Play", "Pay to Play" oder auch "Pay to Win" bezeichnet werden. Auf die einzelnen Charakteristika dieser Modelle möchte ich an der Stelle nicht eingehen, es soll lediglich Aufzeigen wie allein der Wechsel der Betrachtungsebene des Partialmodels von Unternehmen auf Verbraucher, die Kategoriesierung wieder völlig neu erscheinen lässt.

 

Quellen:

http://www.berndwirtz.com/downloads/bmm_lm_extract.pdf

http://berndwirtz.com/downloads/mim_lm_extract.pdf

http://books.google.at/books?id=mgO-E6l0DScC&printsec=frontcover&hl=de&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false

 
 

 

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