Aufgabe 1: Wikinomiks
manuel.mitasch.uni-linz, 16. April 2013, 02:29
Einleitung
In seinem Buch "Wikinomics" und "Macrowikinomics" zeigt Don Tapscott Formen neuer wirtschaftlicher Zusammenarbeit basierend auf den Prinzipien Kollaboration, Offenheit und Teilen auf. Eine der beschriebenen Rollen nehmen die so genannten Prosumenten, also Konsumenten die einen wesentlichen Anteil an einem Produkt leisten bzw. auf den Wert des Produkts haben. Nachfolgend wird versucht anhand von Beispielen das ungemeine Potenzial einer Einbeziehung von Konsumenten in die (Weiter-)Entwicklung von Produkten aufzuzeigen.
Beispiele
Second Life
Ein sehr anschauliches Beispiel, das auch Tapscott in seinem Buch "Wikinomics" aufzeigt, ist das virtuelle Rollenspiel "Second Life". Der Entwickler "Linden Labs" stellt dabei die grundlegende Spiellogik und Infrastruktur zur Verfügung. Durch die aktive Einbindung der Spieler und offenen Schnittstellen wurde eine Community geschaffen, die das Spiel mit neuen Gegenständen und dadurch Leben füllt. Linden Labs stellt mittlerweile weniger als 1 Prozent der Inhalte zur Verfügung. Eine Vielzahl an "freiwilligen" Benutzern steuern eigene Entwicklungen bei. Tatsächlich hätte Linden Labs nie eine solch umfassende Entwicklungsarbeit finanzieren können. Der Wert von Second Life steigt nicht nur durch die zunehmende Anzahl an Benutzern, sondern wesentlich durch deren neu entwickelte Inhalte. Diese können wiederum durch dieses Ecosystem für virtuell erstellt Güter reale Geldleistungen von anderen Benutzern verdienen.
Facebook ist ein weiteres Paradebeispiel für die Wertsteigerung eines Produkts durch Prosumer-Beteiligung. Man stelle sich Facebook ohne Benutzer-Kontributionen vor. Undenkbar. Facebook hat es geschafft rund um die von den Usern bereitgestellten Daten ein höchst profitables Geschäftsmodell aufzuziehen. Das eigentliche Kapital wird durch Werbung und Spiele erwirtschaftet. Werbung kann außerdem durch die beigesteuerten Informationen auf die persönlichen Interssen der Benutzer abgestimmt werden.
BMW
Neben zahlreichen Beispielen in der virtuellen Welt des WWW gibt es eine Vielzahl an erfolgreichen Beispielen für Prosumer-Beteiligung bei Produkten aus der realen Welt. BMW betreibt seit Jahren eine "virtual innovation agency", die für Ideen und Vorschläge von Kunden oder kleineren Kreativ-Agenturen geschaffen wurde. Ursprünglich wurde ein neues Design für die Telematik-Features (GPS, ...) gesucht. Anstatt nur auf die Designideen des eigenen Labors zu vertrauen, konnten interessierte Kunden über eine Weboberfläche eine geeignete Benutzerschnittstelle entwerfen und BMW zur Verfügung stellen. BMW hatte dadurch die Möglichkeit Input von einer ungemein größere Anzahl an kreativen Köpfen zu erhalten.
Conclusion
Durch die Miteinbeziehung der Konsumenten haben Unternehmen die Möglichkeit nicht nur eine stärkere Identifikation mit dem Produkt zu erreichen, sondern auch Feedback, Verbesserungen und bereitgestellte Inhalte einfließen zu lassen. Der Konsument wird somit zum Prosumenten.
Second Life
stefan.haghofer.uni-linz, 16. April 2013, 15:54
Second Life ist ein Paradebeispiel für das Model "Prosumer" aus Wikinmoics.
Dabei übernehmen die Consumer ebenfalls den Part der Producer.
Erstaunlich, dass Linden Labs weniger als 1 Prozent der Inhalte zur Verfügung stellt - dabei kann man erkennen welches Potential diese Methode hat.