Rosi´s Ausflug
 
Sonntag, 25. Januar 2004
Virtuelle Communities - Zukunftsschock?

Inhalt

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1. Einleitung
2. Definiton
3. Tofflers Zukunftsthesen
4. 10 Thesen zu virtuellen Communities
5. Fazit

6. Literaturverzeichnis

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1. Einleitung

Durch die zunehmende Vernetzung unseres täglichen Lebens haben auch virtuelle Gemeinschaften als Raum für Information, Kommunikation und Transaktion an Bedeutung gewonnen. Communities im Internet gelten als die neue Strategie, um die Vielzahl der Informationen im Internet zu kategorisieren und thematisch aufbereitet zu präsentieren. Virtuelle Gemeinschaften bieten alles, was nicht nur Kunden sondern auch Lieferanten und Wettbewerber wünschen: unkomplizierten E-Commerce, erstklassigen Service und Informationen, aber auch die Möglichkeit, Kritik zu üben oder sich mit Gleichgesinnten auszutauschen.

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2. Definition

„Virtuelle Communities sind ein Zusammenschluss von Menschen mit gemeinsamen Interessen, die untereinander mit gewisser Regelmäßigkeit und Verbindlichkeit per Computer Informationen austauschen und Kontakte knüpfen.“ [1]
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3. Tofflers Zukunfsthesen

Alvin Toffler, Der Zukunftsschock, 1972[2]

Thesen:
• Der Mensch mit austauschbaren Teilen
• Das Überangebot an Alternativen
• Ein Übermaß an Subkulturen
• Überlebensstrategien der Zukunft
• Komplexität bei technologischen Entscheidungen
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4. 10 Thesen zu virtuellen Communities

1. Die Schnellen gewinnen
2. Umgekehrte Märkte - Die Kunden profitieren
3. Neue ökonomische Regeln
4. Vom virtuellen Dorf zur Industrie
5. Fraktale Tiefe als entscheidender Erfolgsfaktor
6. Erfolgreicher Einstieg in 3 Phasen
7. Non-lineare anstatt linearer Planung
8. Neue Marketingstrategien
9. Neugestaltung von Märkten und Organisationen
10. Virtuelle Communities als Opium für das Volk

1. These: Die Schnellen gewinnen
• Schnelligkeit als zentraler Erfolgsfaktor in der Internet - Ökonomie
• „Nur Unternehmen, die starke virtuelle Communities ins Leben rufen, können letztlich die immer wichtiger werdenden festen Kundenbindungen aufbauen und zusätzliche Einnahmen aus Werbung sowie Nutzungs- und Mitgliedsgebühren erzielen.“
• Wer profitiert von virtuellen Gemeinschaften?
– Die neue Macht des Kunden
– Der Profit für die Anbieter
• Wandel als Herausforderung
– Vorraussetzung zur Erschaffung umgekehrter Märkte

2. These: Umgekehrte Märkte –Die Kunden profitieren
• In einem umgekehrten Markt bestimmt der Kunde die Bedingungen des Geschäfts
• Der Bedarf an virtuellen Communities
• Aggregation von Kaufkraft
• Verbesserter Informationszugang
• Auswahl an Anbietern
• Das Dilemma des Anbieters und seine Chance

3. These: Neue ökonomische Regeln
• Das Gesetz zunehmender Erträge
• Einnahmequellen für die virtuelle Community
• Ankurbelung des Ertragswachstums
• Folgen für das Management

4. These: Vom virtuellen Dorf zur Industrie
• Virtuelle Dörfer
– stark fragmentierte Gemeinschaften
• Konzentrierte Gruppierungen
– konzentrierte Kerngemeinschaften
• Harmonische Koalitionen
– Zusammenschluss von Kerngemeinschaften
• Integrierte Informationsvermittler
– vertreten die Mitglieder und maximieren die Profite

5. These: Fraktale Tiefe
• Bestimmt das Ausmaß einer Community, sich in Teilbereiche aufgliedern.
• Gemeinschaftsgeist als wichtiger Erfolgsfaktor für virtuelle Communities.
• Je stärker sich Communities in Subgemeinschaften untergliedern lassen, desto höher ist die Identifikation.

5. These: Fraktale Tiefe - Typen von Communities
• Verbraucherorientiert
– Geografisch
– Demografisch
– Themenspezifisch
• B2B
– Vertikal
– Funktionsbezogen
– Geografisch
– Bestimmte Gruppen

6. These: Erfolgreicher Einstieg in 3
Phasen

1. Phase:
Für Besuch sorgen (Schnell einsteigen, zum Vor- beischauen animieren, Aufmerksamkeit, Partnerschaften).
2. Phase: Besuch verstärken (Mitglieder binden, Angebot erweitern, profitabel werden).

3. Phase: Besucher zum Dauergast machen (Persönliche Beziehungen stärken, Mitgliederinhalte sammeln, Ressourcen auf Bedürfnisse der Mitglieder zuschneiden).

7. These: Non-lineare anstatt linearer Planung
• Größenvariabilität herstellen
– Gemeinschaftsgefühl bewahren
– Größenvorteile nutzen
• Freien Lauf lassen
– Franchise aufbauen
– Entscheidungsfreiheit der Mitglieder
• Organisches Management-Modell

8. These: Neue Marketingstrategien
Was ist zu tun?
• Verkauf an „Ein-Personen-Segmente“
• Stärkung der Produktstrategie
• Nutzung des „inhärenten“ PR-Vermögens von virtuellen Communities

9. These: Neugestaltung von Märkten und Organisationen
• Virtuelle Communities definieren Märkte neu
– Anstieg der Nachfrage
– Ansprechung neuer Märkte
– Spontan-Nachfrage
• Bestimmung des Marktes im Kundenfokus
– Organisches Management
– Virtuelle Communities werden selbst zu Märkten
• Unterminierung traditioneller Vorteile
– Kapital und Wettbewerbsvorsprung beim Kauf von Produktionsmittel
– Kapital und Einstiegsbarrieren
• Neugestaltung von Unternehmen
– Praxis- und Bearbeitungsgemeinschaften
– Entwicklung expandierender Unternehmen
– Anregung von Partnerschaften

10. These: Virtuelle Communities als Opium für das Volk
• Der Communityschock
– Communities als einzig fester Bestandteil im Leben des zukünftigen Menschen
– Community als Machtinstrument der Organisatoren
– Community-Zwang ???
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5. Fazit

" Der virtuelle Raum konstituiert einen virtuellen Produktionstypus, der seinerseits Klassen- und Sozialstrukturen tiefgreifend prägt. Der virtuelle Raum führt zu einem qualitativen Strukturwandel der Öffentlichkeit und verändert in gravierendem Maße kulturelle Muster und Einstellungen sowie unseren Raumbegriff selbst (Bühl 1997: 57)." [3]
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6. Literaturverzeichnis

[1] http://www.galileobusiness.de/glossar/gp/anzeige-749/FirstLetter-V [Stand: 23.01.2004]
[2]Toffler, Alvin, Der Zukunftsschock. 6. Auflage. 1972,Bern: Scherz
[3]
Achim Bühl: Die virtuelle Gesellschaft. Ökonomie, Politik und Kultur im Zeichen des Cyberspace, Opladen/Wiesbaden, 1997, Westdeutscher Verlag

In Ergänzung zu der Thematik "Virtuelle Communities" möchte ich auf folgende sites verweisen:

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