tina311983
Dienstag, 27. Januar 2004
Semesterarbeit
Multimedia – Prognose und Wirklichkeit
Wie die Technik unser Leben verändert hat und weiter verändern wird

Inhalt

1. Einführung
2. Multimedia – Eine Definition
3. Phasen der Marktentwicklung
4. Multimedia der Zukunft
4.1 Multimedia im Privatleben – Prognose
4.2 Multimedia am Arbeitsplatz
5. Bildschirmtext
5.1 Wie wird Btx in privaten Haushalten genutzt?
5.2 Wie wird Btx geschäftlich und beruflich genutzt?
5.3 Beispiele für Btx-Seiten
5.4 Btx - Prognose und Wirklichkeit
6. Bibliographie


1. Einführung

Durch die neue Multimedia–Technik hat sich unser Leben grundlegend verändert und wird sich noch weiter ändern. Nicht nur im Alltag sondern auch im Berufsleben gibt es weitreichende Änderungen – ob es Verbesserungen sind wird sich noch herausstellten. Nach dem Motto „citius – altius – fortius“ (weiter – höher – schneller) wird die Technik immer leistungsfähiger und in immer kürzeren Abständen kommen neue, verbesserte Produkte auf den Markt.
In der Realität wäre schon weitaus mehr möglich als wir ahnen, aber die Technik ist entweder noch nicht marktfähig oder zu teuer in der Herstellung um einen breiten Kundenkreis zu erreichen.
Am Beispiel „Universalmedium“ ist der Grund ein anderer. Ein „Universalmedium“ ist ein All-in-one-Produkt. Es vereint beispielsweise Fernseher, PC, Radio, DVD-Player und Telefon in einem Gerät. Die Konsumenten bräuchten nur mehr ein Medium kaufen um könnten fernsehen, telefonieren, Zeitung lesen oder E-mails verschicken. Dies würde erhebliche materielle Einbußen aber auch den Verlust von vielen Arbeitsplätzen bedeuten. Das alles ist weder im Sinn der Elektronikhersteller noch der Arbeitnehmer. Also verzichtet man (noch) darauf.
Man wird also sehen was die Zukunft bringt.

2. Multimedia – Eine Definition

Multimedia wird vor allem als Oberbegriff für eine Vielzahl von neuartigen Produkten und Diensten aus dem Computer-, Telekommunikations- und Medienbereich ver-wendet. Diese Produkte und Dienstleistungen haben im wesentlichen drei gemeinsame Merkmale:

- Die Möglichkeit der interaktiven Nutzung, das heißt, der Nutzer ist nicht nur ausschließlich Empfänger, sondern kann selbst durch die Verwendung entsprechender Rückkanäle Inhalte verändern bzw. Aktionen auslösen,

- die integrative Verwendung verschiedener Medientypen, das heißt, dynamische (Video- und Audiosequenzen) werden mit statischen (z.B. Texten und Daten) Medien kombiniert,

- sowie als Basis der Anwendung die digitale Technik, die sowohl die Speicherung als auch die spätere Bearbeitung der Daten, die den verschie-denen Medien zugrunde liegen, zum Teil auch durch den Einsatz von Kompressionsverfahren entscheidend vereinfacht bzw. überhaupt erst ermöglicht.

(vgl. Allen/Hamilton, 1997, 29)

Zur Veranschaulichung soll folgende Grafik dienen:


Abb. 1

3. Phasen der Marktentwicklung

Die Entwicklung des Multimedia-Marktes verläuft in drei Phasen.

Phase 1, die Schaffung der technologischen Grundlagen lässt sich in die Jahre von 1990 bis 1995 einordnen. In diesem Zeitraum wurden grundliegende Technologien entwickelt und erste Anwendungen auf den Markt gebracht. Hier können der CD-Rom-Titel, sowie wichtige Entwicklungen im Internet, wie z.B. die „World Wide Web“-Software, Sicherheitsmechanismen oder
Datenkomprimierungsverfahren genannt werden.

In der 2. Phase, einzuordnen von 1995 bis 2000, werden breitere Segmente sowohl im privaten als auch geschäftlichen Bereich erschlossen. Im Privatkundensegment wächst der Markt für CD-Rom-Titel. Spiele, Edutainment und Infotainment finden immer mehr Interessenten. Dies führt zu nachhaltigen Veränderungen der Geschäfts-strukturen bei Buchverlagen, Versandhandels-unternehmen sowie Computerspiele- und Software-industrie. Auch die Anzahl der online vertriebenen Angebote nimmt stark zu.

Zur Zeit befinden wir uns in Phase 3. Die Wissen-schaftler sehen hier zwei mögliche Szenarien, denkbar wäre aber auch ein Mix von beiden.

Szenario 1: Der PC setzt sich eindeutig als interaktives und multimediales Endgerät durch. Internet-PCs haben einen bedeutenden Marktanteil errungen. Der Ausbau digitaler Telefonnetze (insbesondere ISDN), der Ausbau der Internet-Infrastruktur, verbesserte Verfahren der Daten-kompression sowie die Nutzung der Kabelnetze mit dem PC reduzieren die Zugriffszeiten auf ein Minimum. Die Marktarena der Consumer Stand-alone-Anwendungen wird rasch absorbiert. Entsprechende Angebote werden online abgerufen. Der Fernseher behält seine passive unterhaltungs-orientierte Funktion. Spartenkanäle, Bezahlfern-sehen und Near-Video-on-Demand etablieren sich im Markt. Einige interaktive Anwendungen sind verfügbar – z.B. elektronische Programmzeit-schriften – spielen aber eine untergeordnete Rolle.
Szenario 2: Technologische Basis für die Massen-vermarktung ist das digitalisierte Kabelnetz. Die Kompatibilität mit anderen Übertragungsformen, insbesondere der Satellitenübertragung, ist gewährleistet. Die Infrastruktur ermöglicht auch den Zugriff auf bis dahin PC-orientierte Dienste. Als Endgerät kommen verstärkt Fernsehgeräte bzw. Aufrüstungsgeräte in Form von Set Top Boxen zum Einsatz. Technologisch entsprechen diese End-geräte weitgehend dem PC. Dieser behält zwar seine heutige Bedeutung im Home Office, der Durchbruch zum wirklichen Massenmarkt und in den Unterhaltungsbereich gelingt ihm aber ebenso wenig wie dem Internet-PC. Interaktive Dienste können gleichermaßen mit dem PC wie mit dem Fernseher abgerufen werden. Der große Markt-erfolg führt zu einer Ausweitung des Angebotes auf serverbasierte TV-Dienste. Sowohl Video-on-Demand wie auch interaktiv abrufbare, video-basierte Homeshopping-Angebote sind bereits zu Beginn der 3. Marktphase verfügbar.
(vgl. Booz Allen/Hamilton, 1997, 191ff)

Wie man heute schon teilweise erkennen kann, wird sich wohl Szenario 1 weit-gehend durchsetzen. Ein Computer ohne Internetanschluss ist nahezu undenkbar. Im Geschäfts- wie im Privatleben. Im Internet findet man Informationen zu jedem beliebigen Thema mit einem Mausclick. Es ist zu einem wichtigen Kommunikations-medium geworden und aus unserer Gesellschaft nicht mehr weg zu denken.

4. Multimedia der Zukunft

Mit der Kommunikationstechnik wird zwar nicht mehr im Verborgenen experimentiert, aber wie schnell aus den Experimenten Realität werden kann, ist vielen Menschen allerdings nicht bewusst. Es ist nur mehr ein kleiner Schritt zur „multi-medialen Gesellschaft“. Der Status quo dient als Ausgangspunkt, einzelne Komponenten werden ergänzt, verfeinert und variiert – was dabei heraus-kommt, ist „innovation by combination“. Vergleichen lässt sich die Situation auf dem Gebiet der soge-nannten „Multimedia“ mit einem Puzzlespiel, dessen einzelne Steine nach einer neuen Ordnung zusammengefügt werden können. Dann wird aus der simplen Addition von Computern, Netzwerken und AV-Medien die intelligente Kombination.
Auf Grund ihrer weitreichenden Auswirkungen werden sich für Unternehmen und damit auch für den einzelnen Arbeitsplatz sowie im Privatleben jedes Einzelnen Änderungen ergeben, die existentiell sind.
Allerdings kann man nie mit Sicherheit sagen, ob und wie sich die neuen Innova-tionen am Markt etablieren werden können.

4.1 Multimedia im Privatleben

Zeitungen werden nur noch in digitaler Form zum Frühstück per Multimedia-Home-Terminal herunter-geladen. Selbstverständlich sind zu den aktuellen Schlagzeilen auch Filmberichte abrufbar. Nach dem Frühstück, das man man Abend zuvor noch schnell über den Datenhighway geordert hat, wählt man sich über dasselbe Multimedia–Terminal in das Netz des Arbeitgebers ein, der in Südamerika sitzt. Der abendliche Kinobesuch gehört schon längst der Vergangenheit an. Aktuelle Kinofilme ladet man ebenso selbstverständlich vom Server im Wohnzimmer wie die letzte Lektion des Fremd-sprachenkurses.
Zukünftig wird man auch bei „Live-Sendungen“ zur ‚handelnden’ Person. Es besteht die Möglich-keit, sich direkt in die laufende Sendung einzu-schalten und Fragen zu stellen. Der Zuschauer würde dann nicht mehr nur passiv partizipieren, er könnte aktiv ins Fernsehgeschehen eingreifen. Er wird sein eigener Programmdirektor. Neben die Einschaltquote als Messgröße für den Erfolg einer Sendung tritt die Partizipationsquote.
Die Möglichkeit der Interaktion von Medium und Rezipient führt somit zu qualitativen Veränderungen im Unterhaltungs- und Informationsbereich. Darüber hinaus wird es jedoch auch zu einem spürbaren Wandel in quantitativer Hinsicht kommen. Die Frei-zeitfixierung auf 19 oder 20 Uhr entfällt, das Ange-bot wird größer und flexibler werden. Es kann von universelleren Entertainmentangeboten gesprochen werden.

4.2 Multimedia am Arbeitsplatz

Den Arbeitsplatz der Zukunft stellt sich W. Roblick folgendermaßen vor (vgl. Absatzwirtschaft, 9/93): „Morgens (…) hat sich der leitende Angestellte Franz-Josef S. über Interactive Video (…) die Nachrichten und die interessierenden Teile der elektronischen Zeitung vorlesen lassen (…) von seinem persönlichen Kommunikationsassistenten (PCA) lässt er sich vorlesen, welche Anweisungen und Termine ihm sein derzeitiger Kontraktor nachts übermittelt hat. Danach entscheidet er, ob er ins Büro gehen, an seinem PCA zu Hause arbeiten wird oder einen Kundenbesuch durchführen muss. Heute ist die Büro-Variante vorgesehen.
In den Bordcomputer seines PKW gibt er sein Fahrtziel „Büro“ ein. Automatisch werden ihm die bereits überlasteten Verkehrsknotenpunkte und Alternativen zur Um-fahrung angezeigt. Gleichzeitig teilt das Funktelefon seinem Büro seine voraus-sichtliche Ankunftszeit mit, damit das dortige Facility-Management-System (FMS) die erforder-lichen Vorkehrungen treffen kann.
Er kommt am Bürohausblock an. Der PKW weist sich durch die Charakteristika aus, die in seiner Blackbox gespeichert sind, und bekommt einen freien Parkplatz über das interne Leitsystem zuge-wiesen. Der am Eingang angebrachte Handab-druckleser identifiziert ihn und lässt sich vom FMS-Computer einen Schreibtisch zuweisen. Auf dem Weg dorthin holt ein Kurier-Robot aus der zentralen Büroverwaltung seinen kompakten fahrbaren Akten-schrank und bringt diesen in den 20. Stock. Der Computer hat das Kommunikationssystem mit der entsprechenden Sicherheitsstufe freigeschaltet, das Telefonverzeichnis aktualisiert und anstehende elektronische Informationen überspielt.
Er setzt sich an seinen Schreibtisch. An diesem saß gestern ein anderer, und morgens wird wieder ein anderer dort sitzen und arbeiten. Er sieht, dass einige – immer seltener werdende – papierne Infor-mationen auf seinem Schreibtisch vom Kurier-Robot abgelegt wurden, die er bearbeitet. Seine Workstation erinnert ihn an ein gleich stattfindendes Gespräch, gibt ihm die Themen an und überspielt die erforderlichen Unterlagen auf seinen Pen-Top. Auf dem Weg zum Besprechungsraum erreicht ihn ein Anruf über das Universaltelefon, das ihn unter-wegs begleitet. Schön, dass es gleichermaßen zu Hause, im Auto und im Büro funktioniert (…)“
(vgl. Brauner/Bickmann, 1994, 39f)




Abb. 2 Potentielle gesellschaftliche Auswirkungen von Multimedia

Wenn man bedenkt, dass dieser Artikel aus dem Jahre 1993 stammt, muss man anmerken, dass einige der angesprochenen Techniken schon Ein-zug in unseren (Arbeits)Alltag gefunden haben. So könnte man im heutigen Mobiltelefon das genannte Universaltelefon wiedererkennen. Auch gibt es schon computerisierte Parksysteme, die das Auto automatisch in eine freie Box stellen.
Das Notebook hat teilweise die Funktion der Work-station übernommen und ist aus dem Büroalltag nicht mehr wegzudenken.
Allerdings wird es noch etwas dauern bis alles so automatisiert ist, wie sich W. Roblick das vorge-stellt hat.

5. Bildschirmtext

Abb. 3 Btx Symbol

Der Bildschirmtext (Btx) ist ein Informations-
und Kommunikationssystem,
eine Kombination von Telefon und Fernsehen. Mit ihm würde es möglich sein, Informationen sowohl in Text- als auch in Grafikform auf Hostrechnern zu speichern und diese für die Nutzer des Systems abrufbereit zu halten.
Bildschirmtext wurde in England entwickelt und von der Deutschen Bundespost 1970 übernommen und weiterentwickelt.

5.1 Wie wird Btx in den privaten Haushalten genutzt?

Der folgenden Auswertung liegen die Angaben von 217 Haushalten zugrunde, in denen insgesamt 365 Personen über 14 Jahren an der Befragung teil-nahmen.
36 % nutzen Btx häufig zu Information, Bestellung und Überweisung
19 % nutzen regelmäßig Warenangebote sowie aktuelle Nachrichten
14 % interessieren sich für Fachinformationen
10 % informieren sich über Reisen und Verkehr und
06 % nutzen Wetter- und Lottoinformationen
(vgl. Förster, 1983, 34f)

Aus diesen Informationen schlossen die Experten, dass Bildschirmtext familienfreundlich ist, die Ange-bote selektiv ausgewählt werden, und das Medium sinnvoll genutzt wird.

5.2 Wie wird Btx geschäftlich und beruflich genutzt?

Die wichtigste Funktion ist der Abruf von geschäftlichen und beruflich relevanten Informationen, wobei neben Informationen von Banken, Warenangeboten des Handels und Fachinformationen auch die Marktbeobachtung mit im Vordergrund steht. Unter den interaktiven Diensten werden Bestellungen am häufigsten genutzt.
(vgl. Förster, 1983, 36)

5.3 Beispiele für Btx-Seiten


Abb. 4


Abb. 5


Abb. 6


5.4 Btx - Prognose und Wirklichkeit

Als die Deutsche Bundespost 1984 ihren Informa-tionsdienst Bildschirmtext in den bundesweiten Betrieb überführte, schlug ihr von allen Seiten Skepsis entgegen. Erste Nutzungszahlen schienen diese Vorbehalte zu bestätigen. Das neue Medium wurde nur zögerlich vom Endverbraucher ange-nommen. Anfängliche Prognosen, die von über einer Million Nutzern innerhalb der ersten fünf Jahre ausgingen, erwiesen sich als überhöht und realitäts-fremd. Nach 7 Jahren wurden erst 302.274 An-schlüsse gezählt. Darum entschied sich die Tele-kom 1991 zu einer radikalen Neustrukturierung von Bildschirmtext. Unter der Bezeichnung Datex-J wurde das System durch eine massive Werbekam-pagne erneut in das Bewusstsein der breiten Bevölkerung gerückt. Zur Möglichkeit, anderen Datex-J-Nutzern Nachrichten zu übermitteln, traten Gateways zu anderen Online-Diensten wie CompuServe, Internet und Medien (Fax, Telex, …).
Der Erfolg ließ nicht lange auf sich warten. Anfang 1994 nutzten ermals über 500.000 registrierte Anwender das Datex-J-System, die Zahl der monat-lichen Abrufe überschritt zur gleichen Zeit die 10-Millionen-Grenze.
Der letzte und entscheidende Schritt in der Entwick-lung des deutschen Bildschirm-text-Dienstes fiel 1995. Die im Zuge der zunehmenden Berichter-stattung über Online-Dienste in den Mittelpunkt des Öffentlichen Interesses gerückten Schlagwörter „Interaktivität“, „Multimedia“ und „Internet“ wurden zum Schwerpunkt einer groß-angelegten Werbekampagne, in welcher Datex-J mit dem neuen Namen Telekom-Online (kurz: T-Online) belegt wurde. Die Zahl der T-Online-Kunden überschritt am Januar 1996 erstmal die Millionen-schwelle.
Über zehn Jahre nach seiner Einführung begann für den oft totgesagten Bildschirmtext-Dienst endlich seine Blütezeit. Die 1994 geäußerte Hoffnung, spätestens 1996 den „Break-even-Point“ zu errei-chen, hat sich damit erfüllt.
Allerdings hat das Angebot von Bildschirmtext/Datex-J/T-Online von Beginn an keine große Entwicklung durchlaufen, lediglich die Akzeptanz seitens der Nutzer und die Zahl der Datenzugriffe konnte in den letzten zehn Jahren kontinuierlich gesteigert werden (Stand 1997).
Es ist zwar eine alte Erfahrung, dass jede neue Technik eine Anlaufzeit braucht, in der die Verbrei-tung nur zögernd erfolgt. Allerdings kommt es dann bei den Techniken, die von der Öffentlichkeit akzeptiert worden oder sogar ein Prestigeobjekt geworden sind, leicht zu einer schnellen Verbrei-tung, wie z.B. beim Fernsehen. Beim Bildschirmtext blieb diese Entwicklung, zum größten Teil, aus.
Er sollte bald vom World Wide Web abgelöst werden.

6. Bibliographie

Literaturquellen
Biermann, Gudrun (1984). Bildschirmtext. Neue Wege der Kommunikation. Bergisch Gladbach: Gustav Lübbe Verlag GmbH

Brauner, Josef/Bickmann, Roland (1994). Die multimediale Gesellschaft.
Frankfurt, New York: Campus Verlag.

Booz • Allen & Hamilton (1996). Zukunft Multimedia : Grundlagen, Märkte und Perspektiven in Deutschland. Frankfurt am Main: Verlagsgruppe Frankfurter Allgemeine Zeitung GmbH. 3. Aufl.

Förster, Hans-Peter (1983). Bildschirmtext. München: Humboldt-Taschenbuchverlag Jacobi KG

Abbildungsverzeichnis

Abb.1
Booz • Allen & Hamilton (1996). Zukunft Multimedia : Grundlagen, Märkte und Perspektiven in Deutschland. Frankfurt am Main: Verlagsgruppe Frankfurter Allgemeine Zeitung GmbH. 3. Aufl., 28

Abb. 2
Booz • Allen & Hamilton (1996). Zukunft Multimedia : Grundlagen, Märkte und Perspektiven in Deutschland. Frankfurt am Main: Verlagsgruppe Frankfurter Allgemeine Zeitung GmbH. 3. Aufl., 28

Abb. 3
http://www.morgenblitz.de/btx.htm

Abb. 4
http://bildschirmtext.btx-informationen.rehbein.net/

Abb. 5
http://bildschirmtext.btx-graphik.rehbein.net/

Abb. 6
http://bildschirmtext.telekommunikation.rehbein.net/

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