Einführungskurses Business und Internet
Dienstag, 6. November 2012
Zehn Thesen zur Internet-Ökonomie
Der Ökonomische Faktor des Internets verstärkt sich Zunehmens. Die Zehn Thesen zur Internet-Ökonomie sollen helfen, das Internet besser und effektiver nutzen zu können. Stefan Gemke liefert in seinem Blog eine kurze Zusammenfassung mit detailierten Beiträgen zu jedem Beitrag.

Die These Nr. 8 "Digitalisierung erleichter Produkt- und Preisdifferenzierung" war für mich eine der interessantesten. Preis- und Produktdifferenzierung ist omnipräsent und oft wird sie einfach übersehen oder nicht wahr genommen. Niemand, der keine eigenes Unternehmen hat stellt sich die Frage wie Erlöse im Internet erwirtschaftet werden.

Für viele Unternehmen ist die im Internet vorherrschende Kostenlos-Mentalität ein Problem. Sie wollen durch das Internet Erlöse generieren, die meisten Nutzer sind jedoch nicht bereit für diese zu bezahlen. Ein Konflikt zwischen Zahlungsbereitschaft der Nutzer und der Preisvorstellungen der Unternehmen. Stellt sich die Frage wie sollen Erlöse generiert werden?

Ein Großteil der Unternehmen versucht durch die Bereitstellung einer kostenlosen Basisversion und kostenpflichtigen Extras dieses Ziel zu erreichen. Egal ob Facebook, Dropbox oder GMX, sie alle bieten unterschiedliche Produkte an, will man eine bessere Version muss man dafür bezahlen.

Ein gutes Beispiel, meiner Meinung nach, sind die auf Facebook verfügbaren Spiele. Sie sind einfach zu spielen, ermöglichen eine Vernetzten mit seinen Freunden und sind erst einmal kostenlos. Jedoch bieten sie eine große vielfallt an Extras an, die nicht mehr kostenlos zu haben sind. Diese Extras sind in der Regel aufwendiger gestallte und im Design oft ansehnlicher als die regulären Versionen. Durch diese Variation soll der Nutzer angeregt werden sie zu kaufen.

Für den Spielebetreiber werden sämtliche Kosten durch diese Extras gedeckt, da ihre Programmierung nicht von den kostenlosen unterscheidet. Dem Nutzer wird ein Mehrwert durch das Gefühlt etwas besseres zu haben suggestiver. Eine Möglichkeit die sich für Physische Spiele nicht bietet und gleichzeitig ein breiteres Publikum anspricht und somit auch als Werbefläche genutzt werden kann.

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