Statement Gamification

simone.mathe.uni-linz, 9. Jänner 2017, 18:43

Die steigende Verbreitung von Multimedia und Internet hat nicht nur massiven Einfluss auf Alltag und Freizeitgestaltung, sondern nimmt ebenso Einfluss auf moderne Lernprozesse in allen Bereichen, von der schulischen Ausbildung bis zur betrieblichen Weiterbildung (Dittler 1996). Gleichzeitig mit dieser “elektronischen Revolution” ging auch eine Digitalisierung der Spielwelt einher, verbunden mit der steigenden Bedeutung des Freizeitbereichs.

Spielen ist dabei keine Erfindung der Neuzeit, sondern Spiel und Wettbewerb lassen sich in lange zurückliegenden Menschheitsepochen finden (Bernhardt 2011). So gab es bereits im siebten Jahrhundert Spiele, die militärische Aktionen nachahmten (Kapp 2012). Gerade in den letzten Jahren haben sich Computerspiele zu einem bedeutenden Teil des gesellschaftlichen und kulturellen Lebens entwickelt. Ein Grund für diese Entwicklung ist das zunehmende Maß an Freizeit, welche immer mehr Menschen zur Verfügung steht. Dieser Trend betrifft alle gesellschaftlichen Gruppen, ist also unabhängig von Alter und sozialer Herkunft. Spiele sind dabei nicht nur im Freizeitbereich von zunehmender Bedeutung, sondern gerade auch im Bereich von Content-Marketing des modernen Webs. Gerade durch die rasante Verbreitung des mobilen Webs und der zunehmenden Zahl an mobilen Clients sind Konzepte die Gamification beinhalten eine nicht mehr wegzudenkende Komponenten. Dabei geht es nicht nur um traditionelle Spiele, sondern auch um die Bearbeitung von seriösen Inhalten, die den Rezipient/innen spielerisch mittels Gamification näher gebracht werden.

Die Realität der modernen Lebens- und Arbeitswelt zeigt die bedeutende Rolle von Medien. Gerade Jugendliche wachsen mittlerweile in einer zutiefst medial geprägten Welt auf, für viele Erwachsene gehört Mediennutzung zum Berufsalltag (Neises & Napp 2011).

Gamification Begriffsdefinition

Der Versuch, Gamification (oder Gamifizierung) zu definieren, führt nicht an einer Begriffsbestimmung des englischen Ursprungswortes “game” vorbei. Nach Salen & Zimmerman (2004) ist ein Spiel “a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome”. Insofern meint Gamification spielähnliche Elemente, “game-like or ‘fun’ to promote learning and engagement” (Kapp 2012). Gamification nutzt Spieltechniken und -ästhetiken in spielfremdem Kontext, um die Motivation und das Engagement der Nutzer/innen zu erhöhen. Ein spielfremder Kontext kann auch das alltägliche Leben sein, in welches Gamificationelemente einfließen können. So meint Gamification nicht nur die Einbindung von Spielen, zum Beispiel in den Alltag, sondern auch die Ergänzung von Alltag und Berufswelt durch ursprünglich aus Spielzusammenhängen stammenden Elementen (Bernhardt 2011). Insofern umfasst der Begriff “diverse Varianten von Aktionen, Programmen, Verfahren und Produkten in die Spielaspekte integriert wurden”. Ein ganz alltägliches Beispiel für Gamification kann also bereits eine Punktekarte eines Wirtschaftsunternehmens sein, welches diese als Kundenbindungsmaßnahme einsetzt.

Gamification am Beispiel Runtastic Story Running

Das oberösterreichische Vorzeigeunternehmen im digitalen Bereich „Runtastic “ ist vor allem durch seine Lauf- und Fitnessapplikationen im mobilen Bereich bekannt. So ist es beispielsweise möglich mit Hilfe des Smartphones Laufstrecken auszuwerten und sich umfangreiche Statistiken erstellen zu lassen. Diese Konzept wird durch soziale Features erweitert, so ist es unter anderem möglich seinen Status oder seine Laufstrecke in sozialen Netzwerken zu teilen. Runtastic hat des Weiteren im vergangenen Jahr eine weitere Methode gestartet die Nutzer zu motivieren bzw. ein neuartiges Lauferlebnis zu kreieren. Durch die Erweiterung der klassischen Runtastic App bzw. durch die Veröffentlichung einer eigenen „Runtastic Story Running “ App, kann der Nutzer durch eine Art Hörspiel Abenteuer und Geschichten erleben die immer im Kontext des Laufens stehen. Dabei wird dem Nutzer währenddessen er am joggen ist eine fiktive Geschichte erzählt und er wird in diese auch virtuell integriert. Abhängig von der Art der Geschichte muss der Nutzer beispielsweise schneller rennen da er sich in der Geschichte auf der Flucht befindet. Auch sind „Missionen“ vorhanden bei denen bestimmte Laufleistungen erbracht werden müssen. Runtastic Story Running verwendet damit zahlreiche Gamification-Features um den Nutzer zu motivieren. Gleichzeitig bietet die App eine Plattform für andere Marken wie z.B. auch den Energy-Drink Hersteller Red Bull. Red Bull hat dabei eine eigene Geschichte in die Runtastic App integriert. Diese Kombination aus Unterhaltung, Fitness und Marketing ist ein Konzept des digitalen Marketings das deutlich zeigt das Teile von Gamification längst als legitimes Marketinginstrument verwendet werden.

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