Virtuelle Identitäten der Jugend
stefanie claudia.endfellner.uni-linz, 3. Dezember 2012, 18:54
Die Jugendlichen der heutigen Zeit sind Grenzgänger zwischen der realen und der virtuellen Welt. Die früheren Generationen schufen ihre Identität mittels sozialer Kommunikation und fanden ihre Vorbilder in Film und Fernsehen. Heutzutage beschäftigen sie sich mit Selbstfindung während sie zwischen einer Phantasiewelt im Internet und dem Alltag pendeln. Abzuwägen gilt es, welche Informationen wann und wo veröffentlicht werden. Die Vielzahl an verschiedenen virtuellen Räumen spricht Jugendliche verschiedenster Gruppierungen an.
Mit der Entwicklung des Web 2.0 entstanden eine Fülle an Medien, in denen sich Jugendliche mehr oder weniger transparent (selbst)präsentieren können. Waren es früher die klassischen Chaträume und Newsgroups, entwickelten sich seit Mitte der 1990er Jahre Blogs, Wikis und soziale Netzwerke.
Die Nutzung von internetbasierenden Medien für die Entwicklung der Identität bei Jugendlichen ist stets positiv und trägt großteils zum Selbstbewusstsein bei, da sich die Jugendlichen von ihrer besten Seite zeigen können und ihre Vorteile transparent machen.
Unter der Vielzahl der Präsentation im Medium Internet steht die virtuelle Identität im Mittelpunkt. Diese kann einerseits der wahren Identität des Users entsprechen, frei erfunden werden oder mit der Veränderung einiger weniger Parameter experimentiert werden. Im folgenden stelle ich zwei Beispiele vor, in denen einerseits das intransparente Rollenspiel im Onlinespiel „World of Warcraft“ vorgestellt wird und andererseits das enthüllte, transparente soziale Netzwerk „Schüler VZ“.
Ein Online-Rollenspiel als Identitätsexperiment
Das Online-Rollenspiel „World of Warcraft“ ist ein Multi User Spiel, in welchem die Player eigene Charaktere erstellen. Diese werden nicht auf Richtigkeit mit der Realität geprüft. So kann durch die Anonymität der Netzkommunikation eine neue Identität entwickelt werden und Kontakt mit anderen Menschen aufgenommen werden. Die daraus folgende Identitätsverhüllung führt zu Intransparenz, hinter welcher sich die Spieler verstecken, personale Prüfkriterien, anhand welcher man in der Realität identifiziert werden kann, verlieren an Gültigkeit.
Identitätspräsentation im virtuellen Raum
Betrachtet man die beiden Beispiele anhand des Faktors „Transparenz“ sind sie gegenteilig. Im sozialen Netzwerk „Schüler VZ“, eines von vielen virtuellen Gemeinschaften, können Jugendliche ab 12 Jahren im Schüleralter ihre Daten offenlegen und damit Freundschaften schließen. Sie legen ihre Daten offen und machen aus sich selbst einen gläsernen Menschen, der nach Kommunikation und Selbstdarstellung strebt. Um seine Identität authentisch zu präsentieren werden Interessensgruppen erstellt und Fotoalben kreiert.
Risiken der hohen Transparenz sind Datenmissbrauch (welcher von meinem Kollegen in seinem Blog näher beschrieben werden) oder Datenklau (bearbeitet im Blog einer Kollegin) durch Dritte und Mobbing, welches besonders häufig bei jugendlichen Internetusern auftritt.
Zusammenfassend kann gesagt werden, dass die Jugendlichen heutzutage viel mehr Raum – ob realen oder virtuellen- haben, um ihre Identität zu entwickeln und sich zu präsentieren.
Quelle:
Hugger, Kai-Uwe; Digitale Jugenkulturen, Kapitel 4 "Digitale Medien - Jugendkultur - Identität" von Waldemar Vogelsang (2010), VS Verlag für Sozialwissenschaften. Hier der Link zu Springer.
stefanie claudia.endfellner.uni-linz, 5. Dezember 2012, 21:17
Vom Kapitel "Digitale Medien - Jugenkultur - Identität" wurden die Seiten 41 bis 50 für das Verfassen des obenstehenden Artikel verwendet.