Astrid's Weblog
 
Freitag, 23. Januar 2004
Das Web als Werkzeug zum lernen und lehren – Sprachen lernen mit Multimedia

Warum Sprachen lernen?
Voraussetzungen für ein gutes Sprachlernprogramm
Beispiele für Sprachlernprogramme
Literatur

Schon 1995 sprach Bill Gates davon, dass man nur dann in der sich immer schneller ändernden Welt bestehen kann, wenn man Bildung und Weiterbildung forciert. Nun nichts ist in unserer Gesellschaft leichter als dies; es gibt zahlreiche Angebote von online Kursen im Web.

Im Zuge der europäischen Einigung haben auch Fremdsprachenkenntnisse eine immer größere Bedeutung bekommen. Sprachen zu lernen ist in unserer heutigen Situation essentiell, nicht nur um sich in einer fremden Sprache unterhalten zu können, sondern auch um kommunikative Kompetenz zu besitzen.

Im World Wide Web gibt es zahlreiche Möglichkeiten für Lehrer und Studenten um sich weiterzubilden bzw. die Bildung zu vertiefen. Es ermöglicht einen leichten Zugang zu Informationen und es hilft Zeit zu sparen um Fakten und benötigte Materialien zu bekommen. Studenten und Professoren können mit anderen interagieren und sich in Foren austauschen. Dies ist sehr effektiv, da sich hier Ideen, von verschiedenen Menschen welche gleiche Interessen haben, zusammenbringen lassen und daraus neue Ideen und Sichtweisen entstehen können.

Um mit einem multimedialen Sprachlernprogramm Erfolg zu erzielen ist es nötig, die Aufmerksamkeit des Lernenden auf die Inhalte des Lernprogramms und nicht nur auf die Gestaltung desselben zu lenken. Falls ein Programm mit Farben und Grafiken überladen ist, werden die Inhalte nur mehr sekundär wahrgenommen. Hierbei ist auch die Gefahr des sogenannten „cognitive overload“ sehr groß. Die Präsentation des Lerninhaltes sollte durch vielfältige Techniken erfolgen, wie etwa durch Kombination von Text, Ton und Bild; dadurch werden verschiedene Sinne des Anwenders beansprucht, was wiederum dazu führt, dass mehr vom Inhalt im Gedächtnis bleibt.

Voraussetzungen für ein gutes Sprachlernprogramm

Ein gutes Sprachlernprogramm sollte zumindest aus folgenden Lernelementen bestehen:

·Drill&Practice: Darunter versteht man zum Beispiel Vokabelübungen, wobei der Lerner zuerst die Vokabeln präsentiert bekommt (im Idealfall auch mittels intoniertem Aussprachebeispiel) und anschließend die erlernten Vokabeln abgeprüft wird (z.B. durch Eingabe in ein Textfeld)

·Tutorials: Ein Tutor sollte für Fragen zur Verfügung stehen, die man via e-mail oder in einem Online-Forum stellen kann. Eine „Hilfe“-Funktion oder ein Link zu einer FAQs Sektion ist keinesfalls ausreichend, da jeder einen unterschiedlichen Lernstil hat und daraus resultierend sich auch andere Fragen ergeben.

·Lernspiele: Spiele sind sehr förderlich für das Merken und Festigen von Gelerntem, da durch das Kombinieren von spielerischer Aktion und Reproduktion von Gelerntem der Stoff zur Anwendung kommt, und nicht nur als Theorie gespeichert wird. Zusätzlich motivieren Spiele dazu, durch Versuch und Irrtum selbst die Aufgabe zu lösen, ohne sofort Hilfe heranzuziehen.

·Simulationen: Durch vorspielen von Realitätsnahen Situationen kann die Reaktion in der realen Welt geübt werden um so z.B durch Verwendung von Vokabeln diesen nicht nur eine theoretische Bedeutung zuzuweisen, sondern auch deren Anwendung zu lernen.

Bei der Anwendung eines Lernprogramms sollte es dem Lerner selbst überlassen sein, wie groß er seine „Lernportionen“ haben möchte. Jeder hat einen unterschiedlichen Lernrhythmus und jeder kann sich unterschiedlich lange auf etwas konzentrieren. Lernen sollte nicht langweilig und zu einem muss werden. Daher sollte es möglich sein, die Lerneinheit jederzeit stoppen zu können und dennoch ein Feedback über seine erbrachten Leistungen zu erhalten.

Die meisten Programme sehen einen bestimmte Zeit vor, welche man für bestimmte Übungen aufwenden muss. Dadurch wird aber eher das massierte Lernen gefördert als das verteilte Lernen, weshalb dann mehr Wiederholungen notwendig sind, um sich genauso viel zu merken als wenn man selbst bestimmen hätte können wann und an welcher Stelle man aufhören möchte.

Grundsätzlich kann man aber behaupten, dass Merkmale für eine "gute" Software nicht generalisierbar sind. In den diversen Büchern und Artikeln zum Thema findet man immer wieder Anhaltspunkte für Qualitätskriterien. Eine "gute" Software ist abhängig von den jeweiligen Benutzern und vor allem vom

· Lerntyp
· Lernhintergrund
· Lernziel

Für Anfänger ohne jegliche Vorkenntnisse ist auch die "beste" Software nur bedingt geeignet, da man eine Sprache damit zwar sehr gut üben kann, aber die wesentlichen Grundkenntnisse und vor allem das "feeling" für die Sprache erhalten sie nur durch einen kompetenten Menschen d.h. durch Kursleiter/Dozent/Lehrer.

Von Zeit zu Zeit finden sich Berichte über Softwarepodukte auch in Computerfachzeitschriften. Hierbei ist zu bedenken, dass die Bewertungen oft nach technischen und nicht nach didaktischen Maßstäben erfolgen.


Beispiele für Sprachlernprogramme:

eLearning Portfoglio von Hueber

Linguarama

Spanische Grammatik

Literatur:

Onlinequellen

Richter, Regina. (2002). Netzgestütztes Fremdsprachenlernen: Anwendungsbereiche und Forschungsdesiderate. Zeitschrift für Interkulturellen Fremdsprachenunterricht [Online], 7(2), 14 pp.
Letzter download am 24.01.2004

Chun, D. M., Plass, J.L., (1997). Research on text comprehension in multimedia environments. Language Learning & Technology, 1(1)Download vom 20.11.2003

LeLoup, J. W., Ponterio, R. On the net – Interactive and multimedia techniques in online language lessons: a sampler. Language Learning & Technology, 7(2003)
Download vom 20.12.2003

Offlinequellen

Niehoff, M. (2002). Fremdsprachenlernen mit Multimedia: Anforderungen aus Sicht der NutzerInnen. Wien: Peter Lang

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