Webkommunikation Designwettbewerbe im Internet

susanne.aichinger.uni-linz, 24. April 2013, 19:32

Das Phänomen von Crowdsourcing wurde durch das Internet ermöglicht. AuftraggeberInnen und Ausführende können weltweit kollaborieren. Es gibt unterschiedliche Anwendungsmöglichkeiten von Crowdsourcing - es geht darum für ein Problem eine Lösung zu finden. Ein Problem sind das Entwerfen von Logos - diese Möglichkeit möchte ich genauer untersuchen. Die Gefahren davon habe ich bereits in meinem ersten Blogbeitrag dazu erläutert.

Gliedern möchte ich mein Projekt in folgende Teile:

> Theoretischer Hintergrund von Crowdsourcing und Typologien

> Welche Plattformen gibt es und wie sind diese qualitativ einzustufen (incl. Definition von Qualitätsmerkmalen - dazu im ersten Blogbeitrag)

> Beschreibung des Prozess und wenn möglich Einbindung der KursteilnehmerInnen

> Ableitungen aus dem Prozess finden

Termin:

19. Juni

Quellen - Theoretischer Hintergrund:

* Brabham, D.C. 2012. Crowdsourcing: A model for leveraging online communities. In A. Henderson & J. Delwiche (Eds.), The Roudledge Handbook of Participatory Culture Reichwald, R., & Piller, F. T. 2009. Interaktive Wertschöpfung:

*Open Innovation, Individualisierung und neue Formen der Arbeitsteilung. Wiesbaden: Gabler

*Morgan, J., & Wang, R. 2010. Tournaments for Ideas. California Management Review, 52(2): 77-98

* Hutter, K., Hautz, J., Füller, J., Mueller, J., & Matzler, K. 2011. Communitition: The Tension between Competetion and Collaboration in Community-Based Design Contests. Creativity and Innovation Management, 20(1): 3-21

*Kleemann, F., Voß, G.G., & Rieder, K. 2008. Un(der)paid Innovators: The Commercial Utilization of Consumer Work through Crowdsourcing. Science, Technology and Innovation Studies, (4)1: 5-26

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