Mobile Business Statement - virtual reality in sozialen Medien
magdalena.bieregger.uni-linz, 8. Jänner 2017, 23:26
Ich möchte einen der dominantesten Sektoren des Mobile Business, die sozialen Medien, mit einem der neuesten Technologien, der Virtual Reality, mischen. Unter virtueller Realität versteht man eine simulierte Realität, erschaffen durch neuartige Benutzeroberflächen, in der sich die Anwendung im Idealfall so wie in der gewohnten Umgebung steuern lässt. (Vgl. Quelle1)
Soziale Netzwerke sind nicht mehr wegzudenken in unserem Lebensalltag. Wir nutzen die Möglichkeit dieser Plattformen um bequem mit unseren Freunden und unserer Familie zu interagieren. Virtuelle Anwendungen integriert in Soziale Netzwerke könnten diese Interaktionen noch echter und persönlicher gestalten. Ich denke dabei an eine Vielzahl an neuen Nutzungsmöglichkeiten. Vom noch realerem Kaffeetratsch mit der Freundin, dem virtuellen Einkaufen bis hin zum Fitnesstraining oder der Teilnahme an einem wichtigen Meeting, scheinen unzählige Anwendungsbereiche möglich zu sein.
benötigte Technologien der VR:
spezielle Sensoren:Um eine virtuelle Realität zu ermöglichen ist zunächst eine digitale Erfassung der realen Wirklichkeit mittels spezieller Sensoren notwendig. Die Sensoreingaben erfolgen mit Ultraschall, Infrarot, mechanischer Abtastung, gyroskopischen Sensoren (welche GPS und Ortsdaten übermitteln) Elektromagnetisches Tracking, Akustische Identifikation, Optische Verfahren, Kinematische Messungen,
spezielle Eingabegeräte: Für das virtuelle Interagieren ist es notwendig die gewünschten Aktionen an den Computer zu übermitteln. Die dafür geeigneten Eingabemöglichkeiten sind Head Tracking (VR-Datenhelme: sind entsprechende Sensoren vorhanden, die die Kopfbewegungen in 3D-Steuerbefehle umsetzen),3D-Maus, Wand, Flying Joystick, Poolball, Pick, Biosensoren, virtuelle Tastaturen, Spracheingabe, Manipulatoren, Isometrische Geräte, Datenanzug, Datenhandschuh, Flystick (welche zur Navigation mit optischen Trackingsystemen genutzt werden), omnidirektionales Laufband (welches das Gehen im virtuellen Raum durch reale Gehbewegungen steuern kann) (Quelle2) (Quelle3) (Quelle4)
Darstellungsmedium: Um dem Benutzer die virtuelle Realität darzustellen, wird ein leistungsstarker Computer mit adäquater Grafikkarte sowie Prozessor und ein Smartphone oder eine potente Konsole benötigt. Für den „realen Effekt“ eignet sich im Besonderen eine Virtual Reality Brille zB (Shutterbrille) (Quelle5)
Quelle1: Brill, Manfred: Virtuelle Realität. Informatik im Fokus. Kapitel 2.Virtuelle Realität, Seite 6, Berlin 2009.
Quelle2: https://de.wikipedia.org/wiki/Virtuelle_Realität%C3%A4t (abgerufen am 15.11.2016)
Quelle3: http://www.dma.ufg.ac.at/dma/app/link/Hardware%3AEingabe.Aufnahme/module/13996 (abgerufen am 15.11.2016)
Quelle4: http://www.itwissen.info/definition/lexikon/Virtuelle-Realität-VR-virtual-reality.html (abgerufen am 15.11.2016)
Quelle5: http://www.computerbild.de/artikel/cb-News-PC-Hardware-Die-spannendsten-Virtual-Reality-Brillen-10945247.html (abgerufen am 15.11.2016)
Entwurf Erweiterung des Geschäftsmodells Amazon Go
magdalena.bieregger.uni-linz, 8. Jänner 2017, 23:32
Aufgrund des Feedbacks, meiner Präsentation der Idee virtual reality in sozialen Medien ändere ich mein gewähltes Thema in den Retail Sektor. Da mir gleich zu Beginn der Lehrveranstaltung Gedanken über eventuelle Möglichkeiten der Geschäftsabläufe in der Retail Branche gemacht habe, entschied ich mich für die Erweiterung der Geschäftsidee von Amazon, welche den ersten Supermarkt ohne Kasse eröffnet hat. Intelligent eingesetzte Sensoren im Geschäft registrieren dabei, welche Waren die Kunden aus den Regalen nehmen und buchen die Summe der mitgenommenen Artikel automatisch vom Amazon-Konto ab. Meh zu meinem Thema Amazon Go gibt es hier.
Ideenunterstützendes Video
magdalena.bieregger.uni-linz, 11. Jänner 2017, 10:40