B&I Blog (Stefan Muehlbacher)
Montag, 28. April 2008
2. Hausübung
Ziel der zweiten Hausübung ist es, dass Geschäftsmodell eines E-Business Unternehmen zu analysieren. Ich habe mich für das Unternehmen Apple, insbesondere für den Vertriebszweig Reail (Direktvertrieb über das Internet) und Service (unter anderem ITunes-Store), entschieden.

Apple wurde am 1. April 1976 von Steve Jobs und Steve Wozniak gegründet, um den von Wozniak entwickelten ersten Apple-Computer (Apple I) zu vermarkten. Der erste große Erfolg für das junge Unternehmen stellte sich erst 1977 ein, mit dem Verkauf des modifizierten Nachfolgermodell Apple II. Apple entwickelte sich immer mehr von der ursprünglichen "Garagenfirma" zu einem "echten" Unternehmen und schaffte 1980 den Gang an die Börse.

Die Geschäftstätigkeit (Kernkompetenz) von Apple umfasst vier verschiedene Bereiche: Softwareentwicklung, Hardwareentwicklung, Services und Retail. Abstract gesehen ist Apple ein Zusammenschluss aus vier verschiedenen Geschäftsmodellen. In einer Studie ist zu lesen, dass dies die Modelle von Microsoft, Dell, The Gap und Yahoo sind.

Inspiriert vom Geschäftsmodell von Dell beschließt Apple in den Direktvertrieb über Telefon und Internet einzusteigen. Der Apple Online-Store wird zur damals drittgrößten E-Commerce-Site im WWW innerhalb von nur einer Woche. Im September 2000 lizenziert Apple von Amazon das 1-click-Shopping verfahren. Im Dezember 2002 wird der 1-millionste Einzelkunde verzeichnet. Die Onlinestores von Apple gibt es mittlerweile in 21 Länder der Welt. Zum Sortiment des Onlinestores gehören nicht nur die eigene entwickelte Soft- und Hardware, sondern auch kompatible Produkte von Drittanbietern.

Der ITunes Music Store ist ein Downloadservice für Musik, Audiobooks, Podcast und Fernsehserien. Der Zugang zum Store ist über eine Software (die von Apple zum Download bereitgestellt wird) möglich. Jeder Song kann 30 Sekunden kostenlos zur Probe angehört werden. Die Downloads (die Einkäufe) erfolgen über das von Amazon.com lizenzierte 1-click Shopping Verfahren. Nachdem man sich als Kunde registriert hat, reicht ein Mausklick um den gewünschten Titel auf seinen PC zu transferieren. Voraussetzung dafür ist allerdings eine Kreditkarte über die die Verkäufe abgerechnet werden. Ein Song kostet einheitlich 0,99 Euro. Des Weiteren sind weit über 100.000 kostenlose Podcast, verschiedenste Spiele usw. erhält-lich. Im Februar 2006 werden über 1 Milliarde Downloads verzeichnet.

Wie bereits erwähnt kommen bei Apple, betrachtet man es gesamten Kontext, eine Sammlung von verschiedenen Geschäftsmodellen zum Einsatz. Bei seinen Onlinestores verfolgt Apple meiner Meinung nach das "Commerce" Geschäftsmodell, dessen Definition die An-bahnung, Aushandlung und Abwicklung von Geschäftstransaktionen ist. Die Plattform, die für diese Transaktionen genutzt werden kann stellt Apple mittels Onlinestores und ITunes-Store zur Verfügung. Gezahlt werden die Downloads wie bereits erwähnt mittels Kreditkarte. Dieses Vorgehen ist vergleichbar mit anderen Onlinestores wie zum Beispiel Amazon.com. Dabei handelt es sich um "Portal" Erlösmodell. Es gibt einen zentralen Einstiegspunkt zum Internet. Apple verdient dabei mit jedem Download seiner Käufer.

Wie ich beim recherchieren festgestellt habe, denkt Apple in Kooperation mit den führenden Musikkonzernen über ein neues Geschäftsmodell bzw. Erlösmodell für den ITunes-Store nach. Kunden von Apple ist es dann möglich mit ihren IPod bzw. IPhone unbegrenzt auf Mu-sik aus dem Angebot des ITunes-Stores zuzugreifen (Musikflatrate). Diese Flatrate soll dann für eine bestimmte Monatsgebühr verkauft werden. Nokia hat dieses Modell schon erfolgreich eingeführt. Einzustufen ist dieses Modell dann im Erlösmodell für Verkäufer im Segment Nutzungsunabhängig. Durch die Einhebung von monatlichen Abopreisen.

Vor allem die Musikindustrie ist für die Einführung dieses neuen Modells, da Apple alle Musiktitel zum einheitlichen Preis von 0,99 Euro verkauft. Die Musikindustrie verfolgt den Plan, ältere Titel günstiger und aktuelle Titel teurer anzubieten. Bisweilen sperrt sich aber Steve Jobs noch gegen diesen Vorschlag.



Quellen:

http://www.stern.de/computer-technik/internet/
http://www.apple.com

Fallstudie Apple: der dynamische Wettbewerb im Consumer-Segment der Computerbranche; Tobias Braun; 2006

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Dienstag, 15. April 2008
1. Hausübung
Lock-in-Effekt

Gelingt es einem Unternehmen einen Kunden so an das eigene Unternehmen zu binden, das dieser nur mehr schwer bzw. nur durch den Aufwand von zusätzliche Kosten (Switching costs, können auch Strafzahlungen sein) zu einem Konkurrenzunternehmen wechseln kann, spricht man vom Lock-in-Effekt. Der Lock-in entsteht immer dann, wenn die Switching costs zu hoch sind um einen Wechsel durchzuführen.

Charakterisierung eines Lock-in:

• Firmen gestalten das Preisniveau für den Konsumenten so, dass dieser gerade nicht zu einem Konkurrenzprodukt wechselt = Kunden in einem Lock-in

• Wettbewerb um Kunden – Kennzeichnet sich durch starke Preisnachlässe bzw. Gratisprodukte um Kunden in ein Lock-in zu bekommen = Kunden außerhalb eines Lock-in


Unternehmen wiederum versuchen selbst Log-in-Effekte zu vermeiden. Bindet sich ein Unternehmen an einen Lieferanten z.B. durch vertraglich vereinbarte Mindestabnahmemengen, befindet sich das Unternehmen in einer Lock-in Situation.

Als "etwas anderes" Beispiel für einen Lock-in kann man meiner Meinung nach das Verhältnis zwischen Kunden und Versicherungsmarker sehen. Der Versicherungsmakler erledigt verschiedenste Aufgaben um die sich der Kunde ohne Makler selber kümmern müsste. Ein Mehrwert, der für den Kunden entsteht, ist das umfassende Service, dass der Makler bietet. Zwischen Makler und Kunden entsteht hier eine Vertrauensbasis, die man nicht zu einem anderen Makler "mitnehmen" könnte, hat man vor zu wechseln. Dieser Umstieg wäre für den Kunden somit mit zu "hohen Kosten" verbunden.


Netzwerkeffekt:

Bei einem Netzwerkeffekt spricht man von Gütern, deren Nutzen mit zunehmender Anzahl an Konsumenten steigt. Der Nutzen, den ein Nachfrager durch den Konsum eines solchen Netzwerkgutes bzw. den über ein Netzwerk bereitgestellten Dienst erzielt, wird somit auch von den Entscheidungen anderer Nachfrager beeinflusst.

Als Beispiel kann hier der Mobilfunkmarkt betrachtet werden. (heute nicht mehr so stark wie zu Beginn der Mobilfunktzeit) Der Mobilfunk hat sich von einem Eliteprodukt zu einem Massenprodukt entwickelt. Laut verschiedenen Studien besitzt jeder vierte Mensch auf der Welt ein Handy. Der Nutzen des Mobilfunks erhöht sich natürlich mit der Anzahl von Leuten die mit Handy telefonieren.

Ein weiteres Beispiel können Online Games sein. Verschiedene Spiele erzielen einen immer höheren Nutzen (mehr Spieler kaufen das Game) je mehr Spieler sich online am Spiel beteiligen. Ein bekanntes Beispiel dafür ist World of Warcraft.

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