B&I Blog (Stefan Muehlbacher)
Dienstag, 15. April 2008
1. Hausübung
Lock-in-Effekt

Gelingt es einem Unternehmen einen Kunden so an das eigene Unternehmen zu binden, das dieser nur mehr schwer bzw. nur durch den Aufwand von zusätzliche Kosten (Switching costs, können auch Strafzahlungen sein) zu einem Konkurrenzunternehmen wechseln kann, spricht man vom Lock-in-Effekt. Der Lock-in entsteht immer dann, wenn die Switching costs zu hoch sind um einen Wechsel durchzuführen.

Charakterisierung eines Lock-in:

• Firmen gestalten das Preisniveau für den Konsumenten so, dass dieser gerade nicht zu einem Konkurrenzprodukt wechselt = Kunden in einem Lock-in

• Wettbewerb um Kunden – Kennzeichnet sich durch starke Preisnachlässe bzw. Gratisprodukte um Kunden in ein Lock-in zu bekommen = Kunden außerhalb eines Lock-in


Unternehmen wiederum versuchen selbst Log-in-Effekte zu vermeiden. Bindet sich ein Unternehmen an einen Lieferanten z.B. durch vertraglich vereinbarte Mindestabnahmemengen, befindet sich das Unternehmen in einer Lock-in Situation.

Als "etwas anderes" Beispiel für einen Lock-in kann man meiner Meinung nach das Verhältnis zwischen Kunden und Versicherungsmarker sehen. Der Versicherungsmakler erledigt verschiedenste Aufgaben um die sich der Kunde ohne Makler selber kümmern müsste. Ein Mehrwert, der für den Kunden entsteht, ist das umfassende Service, dass der Makler bietet. Zwischen Makler und Kunden entsteht hier eine Vertrauensbasis, die man nicht zu einem anderen Makler "mitnehmen" könnte, hat man vor zu wechseln. Dieser Umstieg wäre für den Kunden somit mit zu "hohen Kosten" verbunden.


Netzwerkeffekt:

Bei einem Netzwerkeffekt spricht man von Gütern, deren Nutzen mit zunehmender Anzahl an Konsumenten steigt. Der Nutzen, den ein Nachfrager durch den Konsum eines solchen Netzwerkgutes bzw. den über ein Netzwerk bereitgestellten Dienst erzielt, wird somit auch von den Entscheidungen anderer Nachfrager beeinflusst.

Als Beispiel kann hier der Mobilfunkmarkt betrachtet werden. (heute nicht mehr so stark wie zu Beginn der Mobilfunktzeit) Der Mobilfunk hat sich von einem Eliteprodukt zu einem Massenprodukt entwickelt. Laut verschiedenen Studien besitzt jeder vierte Mensch auf der Welt ein Handy. Der Nutzen des Mobilfunks erhöht sich natürlich mit der Anzahl von Leuten die mit Handy telefonieren.

Ein weiteres Beispiel können Online Games sein. Verschiedene Spiele erzielen einen immer höheren Nutzen (mehr Spieler kaufen das Game) je mehr Spieler sich online am Spiel beteiligen. Ein bekanntes Beispiel dafür ist World of Warcraft.

... link (1 comment)   ... comment


Online for 6057 days
Last update: 2008.04.28, 21:08
status
You're not logged in ... login
menu
... home
... topics
... galleries

... ::collabor:: home
search
 
calendar
April 2008
Mo
Di
Mi
Do
Fr
Sa
So
 
 1 
 2 
 3 
 4 
 5 
 6 
 7 
 8 
 9 
10
11
12
13
14
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
29
30
 
 
 
 
 
 
 
recent updates
2. Hausübung
Ziel der zweiten Hausübung ist es, dass Geschäftsmodell...
by stefan.muehlbacher.Uni-Linz (2008.04.28, 21:08)
World of Warcraft und...
World of Warcraft und im allegemien Online Games als...
by Johannes.Kienesberger.Uni-Linz (2008.04.24, 13:44)
1. Hausübung
Lock-in-Effekt Gelingt es einem Unternehmen einen...
by stefan.muehlbacher.Uni-Linz (2008.04.21, 13:10)

xml version of this page

made with antville