Die Zukunft des Lernens

susanne.groiss.uni-linz, 1. September 2016, 06:30


Die Digitalisierung der Bildung

"Durch die Digitalisierung wandelt sich dei Bildung so stark, wie selten zuvor. Dabei geht es um weit mehr, als Schulen und Universitäten mit Tablets oder Laptops auszustatten. Mit Online-Kursen wird Bildung für alle zugänglich und Big Data erlaubt personalisiertes Lernen, das ist ein Fortschritt, aber auch eine Herausforderung" (Q1).

Das Lernverhalten unterliegt einem starken Wandel. Aufgrund neuer technologischer Möglichkeiten ergeben sich ganz neue Freiräume in Sachen Weiterbildung, wie bspw. das Lernen mit dem Tablet oder das Lösen von Wissenstests unterwegs auf dem Smartphone (Vgl. Q2).

Bildungseinrichtungen und auch Unternehmen werden somit mit neuen Herausforderungen konfrontiert, wenn es um die Gestaltung der Aus- und Weiterbildung geht. Selsbtgesteuertes, autonomes Lernen mit Hilfe mobiler Technologien sind Begriffedes zukünftigen Lernens (Vgl. Q3).

 

Distance Learning

Mit der Entwicklung neuer Technologien haben sich auch neue Möglichkeiten aus dem Bereich Distance Learning entwickelt. E-Learning, Virtual Education, Mobile Learning oder Blended Learning sind neue Lernmodelle der digitalen Transformation, die unser Lernverhalten verändern (Vgl. Q4). Unter Distance Learning versteht man Lernen unabhängig von Zeit und / oder Distanz. Die Lernenden teilen nicht die gleiche Situation während des Lernens. Für viele berufstätige Studierende bspw. ist das eine Möglichkeit eine Vorlesung an einer Universität zu besuchen, ohne ein Campus-Einrichtung besuchen zu müssen (Vgl. Q4). 

Der Begriff E-learning beschreibt das Online-Lernen, das über das Internet stattfindet (Vgl. Q4). Nach einer Definition von Michael Kerres werden unter E-Learning "alle Formen von Lernen verstanden, bei denen elektronische oder digitale Medien für die Präsentation und Distribution von Lernmaterialien zum Einsatz komen" (Q5). An Universitäten findet man häufig Mischformen von E-Learning und Präsenzlernen. Diese Art von Lernmodell bezeichnet man als Blended Learning (Vgl. Q4).

Unter Mobile Learning verstehen wir E-Learning mit mobilen Geräten, wie bspw. Smartphones oder Tablets. Der Lernende ist somit nicht an einen bestimmten Ort gebunden (Vgl. Q4).

Serious Games oder Spielbasiertes Lernen sind ebenfalls Bereiche die mit Lernprozessen verbunden werden können. Das Lernpotenzial digitaler Spiele lässt sich auch für formelle Bildungsziele nutzen - das ist zumindest die Grundidee des Digital Game-Based Learning (Vgl. Q6).

Auch Online Tools für den Support von Social Learning haben sich entwickelt. Auf Sozialen Netzwerken wie Facebook, beruflich im Rahmen von LinkedIn, oder auch über Massive Open Online Learning Plattformen / Courses (MOOCs), wie bspw. Coursera oder Udacity, werden Informationen geteilt und zum Lernen genutzt (Vgl. Q7). Die Zukunft des Lernens soll digital, frei und offen für alle sein.

Individualisiertes Lernen

Im Rahmen neuer Entwicklungen der Digitalisierung passen sich bereits Produkte und Dienstleistungen vermehrt den Bedürfnissen der Kunden an. Vor allem in der Automobilbranche, aber auch bei der Steuerung von Machinen in der Proudktion wird die Entwicklung von Lernassistenten vorangetrieben. Durch intelligente Assistenz-Systeme können bspw. Autos bereits die Müdigkeit ihrer Fahrer "bemerken" und ihn animieren nicht weiterzufahren. 

Auch in der E-Learning Branche werden Möglichkeiten und Innovationen auf dem Gebiet der "Digitalen Assistenten" gesehen. Aktuell ist dies aber noch eine große Herausforderung. Um diese individuelle Anpassung des digitalen Lernens zu erreichen, kann man zwei unterschiedliche Wege beschreiten (Vgl. Q8):

  • Selbstgesteuertes Lernen
    Lerner sind hier in der Lage, mit Hilfe mobiler Technologien selbstorganisiert zu lernen und entscheiden selbst, welche Inhalte, Lernwerkzeuge und Didaktiken ihren eigenen Lernbedarf am ehesten entsprechen (Vgl. Q8). Datenbankbasierte Lernsysteme wie Communities, Wikis, "Learning on Demand (LoD) zur Absolvierung von Lernlektionen, oder MOOCs bieten die Möglichkeit des freien, selbstorganiserten Lernens.

  • Adaptives Lernen
    Beim adaptiven Lernen wird der Computer bzw. das Lernsystem zum "Lernassistenten". Durch die Messung verschiedener Paramter bei der Nutzung und im Vergleich mit anderen Lernenden kann das Lernsystem dem Lerner Vorschläge für den weiteren Lernprozess anbieten, z.B. weitere Lerninhalte. Leider werden diese theoretische Konzepte noch kaum in die Lernpraxis umgesetzt.

    Eines der Angebote is das EU-geförderte System "ActiveMath", das sich an Schüler richtet. Es ist nach eigener Darstellung "eine innovative, adaptive, webbasierte Lernsoftware für Mathematik-Lernen". Das System hilft, selbstreguliertes Lernen durch das Absolvieren von Übungen zu praktizieren. Es kann sich an den individuellen Wissensstand und die persönlichen Interessen und Lernziele anpassen. Der Schüler kann sich sein eigenes, auf seinen Wissensstand abgestimmtes "Digitales Lernbuch" zusammenstellen. (Vgl. Q8).

 

Augmented Reality

Augmented Reality bietet mit der unterstützenden Verwendung von Smartphones oder Tablets ganz neue Möglichkeiten im Bereich um gedruckte Schulbücher durch das Einblenden von digitalen Zusatzmedien interaktiv zu erweitern.

Es wurden bereits Schulbuch-Apps entwickelt, die die Augemented Reality Technologie als "mobile Medienbrücke zwischen klassischen Lerhrbüchern und digitalen Wissensinhalten" nutzen (Q9, Q10).

 

Beispiele für Schulbuch-Apps mit Augmented Reality Technologie:

Zoom-App:

 

SchulAR

 

 

 Autorin: Susanne Groiss

 

Quellen:

Q1: t3n.de, Wie die Digitalisierung die Bildung demokratisiert: Humboldts schöne Welt, 
URL: http://t3n.de/magazin/digitalisierung-bildung-demokratisiert-humboldts-schoene-241167 , zuletzt aufgerufen am 27.05.206 

Q2: IMC.at, Learntec 2016: Gamification, Mobile Learning und Learning Analytics,
URL: https://www.im-c.at/news/article/learntec-2016-gamification-mobile-learning-und-learning-analytics-sind-die-imc-fokusthemen-fuer-20 , zuletzt aufgerufen am 27.05.206

Q3: BildungvierNull,
URL: https://www.bildungviernull.nrw/landnrw/de/mapconsultation/48036 URL: zuletzt aufgerufen am 16.04.2016.

Q4: DistanceLearningPortal.com,
URL: http://www.distancelearningportal.com/articles/269/blended-learning-e-learning-and-online-learning-whats-important.html , zuletzt aufgerufen am 30.05.2016

Q5: Kerres, M. (2001): Multimediale und telemediale Lernumgebungen. Konzeption und Entwicklung. München.

Q6: l3t.eu,
URL: http://l3t.eu/homepage/framed/go?url=http%3A%2F%2Fl3t.eu%2Fkarte%2F , zuletzt aufgerufen am 30.05.2016

Q7: SocialLearningCommunity.com,
URL: http://sociallearningcommunity.com/11-psychology-tips-for-online-learners/ , zuletzt aufgerufen am 30.05.2016

Q8: MMB Trendmonitor: Wenn der digitale Lernassistent uns an die Hand nimmt, Zukunftstrend Adaptives Lernen – ein Überblick ,
URL: http://www.mmb-institut.de/mmb-monitor/trendmonitor/MMB-Trendmonitor_2014_I.pdf , download am 30.05.2016

Q9: SchulAR, Dein Schulbuch kann mehr,
URL: http://www.schular.de , zuletzt aufgerufen am 30.05.2016

Q10: ZOOM-App,
URL: http://www.zoom-app.de , zuletzt aufgerufen am 30.05.2016

1 comment :: Kommentieren

Neue Lernszenarien

clara.schultes.uni-linz, 4. Juni 2016, 16:17

Passend zum Thema der Zukunft des Lernens gab es in dieser Woche auch ein Radiokolleg, in welchem die Möglichkeiten neuer digitaler Lernszenarien aufgegriffen wurden und aus pädagogischer Sicht bewertet wurden: http://oe1.orf.at/programm/438074

An der JKU wird weiters seit geraumer Zeit am (Sprachen) Lernen mit Avataren geforscht:

http://www.jku.at/content/e213/e63/e43?apath=e32681/e262488/e262489/e262590.

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