Transparenz und virtuelle Identitaet Die Verknüpfung der realen Identität mit der virtuellen Welt in der Spielebranche

michael.kaufmann.uni-linz, 17. November 2015, 20:40


Datenschutz in Online-Spielen und anderen Virtuellen Welten - Die Verknüpfung der realen Identität mit der virtuellen Welt


Diese Woche beschäftige ich mich unter anderem mit der Verknüpfung der realen Identität mit der virtuellen Welt. Der Artikel stammt aus 2011 und wurde von mir in der Springer Datenbank gefunden. Ich habe diesen Artikel gewählt, da er meiner Meinung nach trotz seines Alters immer noch ein Thema anspricht, welches keineswegs nicht mehr zeitgemäß wäre.

Im Juni 2010 kündigt der Spielebetreiber Blizzard Entertainment ein Freundschaftssystem Real ID für seinen Online-Dienst Battle.net an.

Real ID sollte ab diesem Zeitpunkt die virtuellen Identitäten mit den realen Spielern verknüpfen

Der Service sollte ermöglichen, dass seitens der User besser spiel-, server, und fraktionsübergreifend kommuniziert werden kann. Das Unternehmen begründet dies mit der Argumentation, dass „der typische Schleier der Anonymität gelüftet wird und dies zu einer besseren Umgebung in den Foren führen soll. Konstruktive Unterhaltungen sollten dadurch ebenfalls gefördert werden und weiters sollte die Community auf eine Art und Weise zusammengeführt werden, wie das eben bisher nicht der Fall war.

Die Community sah das anders. Der Community Manager des Unternehmens publizierte seinen Klarnamen um der Community zu zeigen, dass ja alles nur „halb so schlimm“ sei. Die User posteten anschließend private Fotos des Community Managers, zeigten ein Foto seines Hauses und ein Foto seiner Frau. Die User wollten ein Zeichen setzen um die Transparenz aufzuzeigen.

Aufgrund dieser Vorfälle entschied sich das Unternehmen schlussendlich dafür, die Klarnamenpflicht wieder zurückzunehmen.


Mögliche Gründe für die Beibehaltung der Virtualität


Laut der Autorin ist ein Grund für den ausdrücklichen Willen der virtuellen Identität beispielsweise die Tatsache, dass viele Nutzer die virtuelle Welt als regelmäßigen Urlaub vom Alltag ansehen. Es zählen in der Virtualität nicht das Ansehen in der Gesellschaft durch Status und Aussehen – sondern es zählen Dinge wie das Verhalten gegenüber anderen Spielteilnehmern und der Performance in den einzelnen Spielen.  Weiters führen Diskussionen rund um Killerspiele und über mögliche Online/Internet-Sucht dazu, dass Menschen weiterhin im Netz lieber nicht die eigene Identität preisgeben.


Kombination von Realität und Virtualität


Ein weiteres Beispiel für eine Verknüpfung von virtueller Welt und dem Klarnamen kann am Beispiel Farmville erklärt werden. Es war früher nur mit einem Facebook Account möglich, am Spiel Farmville teilzunehmen. Das größte soziale Netzwerk der Welt hat in seinen AGB’s festgelegt, dass bei Facebook auf den richtigen Namen wert gelegt wird. Hält man sich an die Klarnamenpflicht nicht, so muss sogar mit der Löschung des eigenen Facebook Accounts gerechnet werden.

Mehr zu diesem Thema - in diesem Artikel von Zeit Online:

http://www.zeit.de/digital/datenschutz/2015-07/facebook-datenschutz-pseudonym-johannes-caspar

Auch die virtuelle Welt „Second Life“ bietet die Möglichkeit, persönliche Informationen zu veröffentlichen.


Datenschutz in den virtuellen Welten 


Die Betreiber von großen Spieleplattformen können eine große Anzahl an personenbezogenen Daten sammeln.

Es ist daher keine Kunst, Spielerprofile, Nutzerverhalten, Interessen, Stärken und Spielverhalten der einzelnen User zu ermitteln.

Das Datenschutzrecht in virtuellen Welten ähnelt den Datenschutzbestimmungen in sozialen Netzwerken. 


Internationales Recht 

International gesehen weisen die Regelungen der UN und der OECD nur empfehlenden Charakter auf. Die Europäische Menschenrechtskonvention EMRK enthält Vorschriften zum Schutz der Privatsphäre – bindet jedoch nur die Staaten des Europarates.

Zusätzlich gibt es das sogenannte Safe-Harbour Abkommen, welches zwischen der EU und den USA abgeschlossen wurde. US-Unternehmen können sich dem Abkommen unterwerfen und die EU Kommission bescheinigt.

Der EUGH hat allerdings vor Kurzem das Safe Harbour Abkommen jedoch für ungültig erklärt.

Siehe hier: http://futurezone.at/netzpolitik/eugh-safe-harbour-abkommen-ist-ungueltig/156.792.404


Europarecht 

Das Datenschutzrecht ist in der EU vereinheitlicht worden. Jeder einzelne EU Staat muss diese Bestimmungen erfüllen. Diese können jedoch in den einzelnen Staaten auch strenger ausfallen.

Für die Anwender von virtuellen Welten gilt schlussendlich das nationale Recht.

Verantwortlich für die Einhaltung der rechtlichen Bestimmungen ist jeweils der Anbieter der virtuellen Welt.


Identitätsmanagement 

Freundschafts- und Identitätsmanagementsysteme ermöglichen den Usern, andere Spielteilnehmer zu finden, Gruppen zu bilden und einen sogenannten virtuellen Freundeskreis aufzubauen. Laut der Autorin kann ein User in einer virtuellen Welt, verschiedene Identitäten aufbauen.

Umgelegt auf die Spielebranche könnte das bedeuten, dass ein User gleichzeitig für die eine Gruppe spielt, als auch für die Konkurrenz. Der User würde somit im Spiel zwei verschiedene Identitäten aufzeigen.

Ein Wunsch der User „anonym“ zu bleiben hat laut der Autorin auch ganz klar mit der Trennung zur realen Welt zu tun. Diese virtuellen Welten werden sowohl von Erwachsenen, als auch von Kindern genutzt.

Wichtig ist es, dass die User die maximale Kontrolle über die Daten haben und exakt entscheiden können, wer welche Daten einsehen darf. Der Grund für die Wichtigkeit dieser Datensteuerung kann auch beispielsweise der Arbeitgeber sein. Highscore Listen etc. sind vielleicht für die Spielteilnehmer interessant, die Arbeitgeber sind möglicherweise nicht besonders begeistert.

Ein weiterer wichtiger Punkt für die Betreiber von virtuellen Welten ist das Beschwerde- und Reputationsmanagement, um anstößige User zu melden – und seitens der Betreiber mögliche Ausschlüsse durchführen zu können.

 

Fazit 


Online-Spiele sind in aller Munde – wer spielt schon nicht über eine Spielkonsole oder über den PC, mittlerweile auch mit dem Smartphone über das Internet gegen Freunde oder auch Fremde. Dieser Artikel beschreibt, warum sich beispielsweise die Betreiber von Spielen wie World of Warcraft und Starcraft II mit einem Freundschaftssystem eine Menge Ärger der Nutzer „einbrockten“ und wie die Thematik rund um den Datenschutz aussieht. Dieser Artikel veranschaulicht weiters, wie sich die Klarnamenpflicht auf die Community auswirken können und was die Betreiber beachten sollten, um den Datenschutz nicht zu verletzen. Auch im Jahr 2015 ist dieses Thema nach wie vor ein großer Streitpunkt – man denke an die Facebook-Klage des Österreichers Max Schrems, wo es um die Weiterverarbeitung personenbezogener Daten geht. 

Sowohl in den virtuellen Welten, als auch in den Social Networks geht es um den Datenschutz der User. Durch die globale Durchsetzungskraft von Internetdiensten ist es oft möglich, dass die Datenschutzbestimmungen einzelner Länder verletzt werden. 

Max Schrems hat Facebook geklagt und somit aufgezeigt, dass auch große Player am Markt hinsichtlich dem Datenschutz noch Aufholbedarf haben.

Ich habe diesen Artikel vorrangig aus folgendem Grund gewählt. Der Artikel beschreibt wie sich der Spielehersteller den Zorn der User eingefangen hat, weil eine Klarnamenpflicht plötzlich umgesetzt werden sollte. Den Kontext zum Datenschutz habe ich in diesem Lernblog nicht in der Intensität betrachtet, da mir der Fokus auf die Verknüpfung von der realen Identiät mit der realen Welt und Identitäsmanagement wichtiger waren.

 

Quellen:

Datenschutz in Online-Spielen und anderen virtuellen Welten - Die Verknüpfung der realen Identiät mit der virtuellen Welt (2011)

Sabrina Erkeling

Universität Oldenburg

2 comments :: Kommentieren

christoph.strutzenberger.uni-linz, 17. November 2015, 21:48

Als Ex WoW-Spieler habe ich die Einführung der Real-ID live miterlebt und muss sagen ich war auch sehr wenig begeistert. Meinen echten Namen konnte man fast nirgends im Internet finden und ich habe immer hohen Wert auf Anonymität gelegt, bis auf einmal so über einen "drübergefahren" wird. 

Muss sagen dass ich es auch sehr begrüßt habe, als die Pflicht widerrufen wurde und man nun im Profil selbst entscheiden darf. Ich denke auch Facebook hat gelernt, dass User nicht nur "Datenschafe" sind und durchaus selbst bestimmen möchten, was mit ihren Daten geschieht.

Mich würde noch interessieren, inwieweit die Spielebetreiber rechtlich verpflichtet sind den Usern hier entgegenzukommen, ich kenne die EULA nicht im Detail, denke aber dass z.B. Blizzard hier rechtlich besimmt gut abgesichert war. 

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manuel.reischl.uni-linz, 17. November 2015, 22:46

Hallo Michi.

Habe in einem Artikel auf den ich am Ende meines Blogbeitrages verlinke gelesen, dass ca. ein Drittel der Facebookuser nicht den wirklichen Namen sondern Pseudonyme verwendet, obwohl, wie du in deinem Beitrag erwähnst, eigenltich Klarnamenpflicht herschen würde. Daher würde sich Facebook hier glaube ich eher selbst wehtun wenn sie all diese Userprofile löschen würden. Außerdem wäre es extrem aufwendig herauszufinden wer Klarnamen verwendet und wer nicht. Sowohl die Facebook-Pseudonyme als auch das Beispiel mit der Real ID am Anfang deines Beitrags zeigt, dass die Nutzer selbst ihre virtuelle Identität kontrollieren wollen und das es keinen Sinn macht ihnen etwas mit Gewalt aufzudrängen. Der weitaus bessere Weg wäre, das Vertrauen der Nutzer in den Datenschutz zurückzugewinnen, dann werden viele von selbst wieder ihren richtigen Namen verwenden. Mehr dazu kannst du in meinem oben verlinkten Blog nachlesen.

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