Statement #mLernen

anica.nacova.uni-linz, 6. Juni 2018, 19:30

mLearning-Markt und Anwendungen

 

M-Learning hat aktuell in Marktzahlen gesehen noch keine große Verbreitung.  2015 hatte der Markt in den USA, welcher als größter Markt weltweit zählt, ein Volumen von ca. 1,8 Milliarden USD (Q5). Jedoch kann man davon ausgehen, dass die Verbreitung von M-Learning in den kommenden Jahren zunehmen wird, dank dem Trend „Mobile First“. Jener Trend beinhaltet, dass E-Learning Anwendungen in erster Instanz für mobile Geräte konzipiert werden und dann erst für Stand-PCs (Q4).

 

Zu den größten Trends gehören die One-to-One-Programme (1:1), welche jeden Schüler mit einen Gerät ausstatten sollen, ohne Kosten für die Lehrenden und die Familien entstehen zu lassen. Laptops werden hier zum Teil durch institutionelle Sponsoren bereitgestellt, - vorwiegend in Entwicklungsländern. Dieser Trend wird vor allem durch die günstiger werdenden Laptops und Tabletts beflügelt.

 

Weiterhin wird versucht die diversen Anwendungen aus Kostengründen auf den eigenen Geräten der Schüler und Studenten auszuführen. Jener Trend wird als BYOD („Bring Your Own Device“) bezeichnet. Dieser Trend könnte jedoch zur Folge haben, dass es zu einer Bildungskluft zwischen Schülern aus unterschiedlichen sozio-ökonomischen Schichten kommt, da nicht alle Schüler gleich gut elektronisch ausgestattet sind.

 

Des Weiteren findet eine Trendwende durch cloud-basierte Anwendungen, wie das Google Chrome Book, statt. Das jeweilige Programm muss nicht mehr auf einem bestimmten Gerät installiert werden, sondern kann von jedem Gerät abgerufen werden. Hier könnten attraktive Leasing-Angebote für Lehreinrichtungen zu einer weiten Verbreitung führen.

 

Ein zudem wichtiger Trend ist aktuell das E-Book. Dieses findet durch die Verbreitung von E-Readern immer stärkeren Anklang. Jedoch scheint ein E-Reader noch nicht angemessen für Sachbücher zu sein. Hier scheint das IPad den passenden Spagat gemacht zu haben.  Es gibt zum Beispiel Ansätze durch die Firma Inkling Sachbücher für Anwendungen auf dem IPad umzugestalten. Diese Versionen kamen bereits für den Lehrplan des Staates Virginia zum Tragen. Publizierende Firmen springen auf den Trend auf und versuchen nun bereits existierende Sachbücher digital über die eigenen Distributionskanäle zu verkaufen (z.B. CourseSmart).

 

Weiterhin stellen erzieherische Apps einen signifikanten Wachstumsmarkt dar. Jene bieten das Potential den Inhalt stimulierend aufzubauen und zudem mit Gedächtnisstützen und Wissensquiz nachhaltiger zu gestalten. Manche der Apps werden entsprechend den Lehrplänen gestaltet und wurden speziell für Anwendungen im Klassenzimmer oder als Variante für Hausaufgaben ausgelegt.

 

Ein weitere Trend sind sogenannte Campus Apps, welche einen Zugang zum Campus über das individuelle Smartphone der Studenten ermöglichen und so das Lernen mit Unterrichtsmaterialien zu jedem Zeitpunkt garantieren (Q5).

 

Als Beispiel für M-Learning Apps kann die Anwendung „Smile“ genannt werden. Die App der Standford Universität ermöglicht es Schülern, ihre eigenen Forschungen zu designen. Dabei kann die Arbeit Videos, Audiodateien und Fotos enthalten. Der Lehrer hat hier jederzeit Zugriff auf die Arbeit und kann sofort mit Ratschlägen dienen (Q2). 

 

Bildquelle: Q6

 

Weiterhin gibt es die App „Scratch“, welche es Schülern ermöglicht Spiele und Animationen zu entwickeln und mit der Community zu teilen (Q2)Zudem bietet Google zahlreiche Apps im Bildungsbereich an, die es Schülern ermöglichen, gleichzeitig an Dokumenten zu arbeiten oder Unterrichtspläne und -materialen zu teilen.

Außerdem bietet die App „Edmondo“ Lehrern und Schülern die Möglichkeit, simultan an Projekten innerhalb eines Netzwerks zu arbeiten. Der Lehrer kann den Fortschritt der Schüler über ein Quiz Fragen prüfen und mit diversen Abzeichen belohnen (Q2).

 

Quelle: Q1

 

Im Großen und Ganzen, wird sich M-Learning durch die steigende Anzahl an Smartphones und der stärker werdenden Bedeutung von Apps im E-Learning Bereich durchsetzen.

 

 

Quellen:

Q1: Edmodo (2018): Teach More. Learn More. https://www.youtube.com/watch?v=yO3yGhh70gw. [01.06.2018]

 

Q2: Inveslan (2016): Ein Leitfaden für Trainer zum Umgang mit mobilen Geräten im Klassenraum.http://www.mobile-tech.eu/wp-content/uploads/2017/02/Mobile-Tech-Trainers-guide_German-final.pdf.[01.06.2018]

 

Q3: Medium Corporation (2018): 3 Things To Know About Scratch 3.0 https://medium.com/scratchteam-blog/3-things-to-know-about-scratch-3-0-18ee2f564278. [01.06.2018]

 

Q4: Michel L. (2016): Weiterbildung und Digitales Lernen heute und in drei Jahren. http://www.mmb-institut.de/mmb-monitor/trendmonitor/mmb-Trendmonitor_2016_I.pdf.[01.06.2018]

 

Q5: Sinclair A. (2012): Mobile Education Landscape Report. https://www.gsma.com/iot/wp-content/uploads/2012/03/landscape110811interactive.pdf.[01.06.2018]

 

Q6: Stanford University (2011): Smile-Stanford Mobile Inquiry-based Learning Environment https://www.slideshare.net/SeedsofEmpowerment/smile-stanford-mobile-learning-environment-9185683.[01.06.2018]

 

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