Neben vielen praktischen Anwendungen bietet das Internet dem Nutzer auch ein breites Spektrum zur Freizeitgestaltung. Mit Freunden oder Bekannten wird über Social Communities kommuniziert. Videos werden auf diversen Online Portalen geschaut. Waren können in Web Shops bestellt werden. Spiele werden online gespielt und Foren mit witzigen Bildern erfreuen sich regem Interesse.
In dieser Infografik werden die unterschiedlichsten Aktivitäten der User aufgelistet. Dabei verbringt ein durchsnittlicher User ungefähr 16 Stunden pro Monat im Web. Dabei wenden User 40% dieser Zeit für Freizeitaktivitäten, wie Social Networking oder Online Shopping aufgewendet. Auch ein Blick auf die populärsten Aktivitäten verweist darauf, dass der durchsnittliche Online User immer mehr ihrer Freizeit im Web verbringen.
Die dadurch resultierenden Folgen lassen sich, meiner Meinung nach, noch schwer absschätzen, da das Internet noch relativ jung ist. Allerdings ist bereits bekannt, dass übermäßiger Internetkonsum zur Sucht werden kann [1]. Die modernen mobilen Geräte verstärken diesen Effekt noch [2]. Selbst in der Arbeit wird das Internet für private Aktivitäten genutzt. Diese Form wird als Cyberslacking bezeichnet und kostet Abeitgebern jährliche Milliarden an Dollar [3]. Allerdings behaupten andere Studien, dass private Internetnutzung während der Arbeit die Prduktivität fördern [4].
Quellen
[2] http://www.eurekalert.org/pub_releases/2012-06/uog-shi062712.php
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Bei ACTA (ANti-Countefeiting Trade Agreement) handelt es sich um ein "Handelsübereinkommen zur Bekämpfung von Produkt- und Markenpiraterie" [1]. Dieses Hanelsüberinkommen wurde durch Verhandlungen zwischen den Eu Mitgliedstaaten, Australien, Kanada, Japan, der Republik Korea, den Vereinigten Mexikanischen Staaten, dem Königreich Marokko, Neuseeland, der Republik Singapur, der Schweizerischen Eidgenossenschaft und den Vereinigten Staaten von Amerika implementiert. Allerdings entschied das EU Parlament im Sommer 2012 mit einer großen Mehrheit gegen die Ratifizierung von ACTA. [2]
Die Hintergründe von ACTA enstammen dabei rein wirtschaftlicher Überlegungen. So heißt es im zugehörigen Dokument unter aderem, "dass eine wirksame Durchsetzung der Rechte des geistigen Eigentums für ein dauerhaftes Wachstum aller Wirtschaftszweige wie auch der Weltwirtschaft von entscheidender Bedeutung ist" [1].
Jedoch scheiden sich bei dem Begriff geistigen Eigentum die Geister. Die WIPO (World Intellectual Property Organization) definiert den Begriff folgendermaßen: "Intellectual property (IP) refers to creations of the mind" [3]. Also speziell Erfindungen und kreativen Ideen, welche auch in der Geschäftswelt eingesetzt werden. Trotz dieser Definition bleibt dieser Begriff schwer greifbar. Vor allem die Tatsache, dass bei geistigem Eigentum gleiche Rechtsgrundlage, wie bei physikalischen Objeckten herrscht, wird von Richard M. Stallman stark kritisiert [4].
Diese Verallgemeinerungen sind meiner Ansicht auch die Ursache, dass ACTA auf so wenig Gegenliebe gestossen ist. Das Dokument ist sehr generisch gehalten und bietet viel Platz für Spekulationen. Dies spiegelt sich auch in den einzelnen Meinung wieder [5] [6] [7], welche sehr stark divergieren.
Zusätzlich besteht bei sehr offen gehaltenen Formulierungen immer die Gefahr von Schlupflöchern. Ein extrem absurdes Beispiel zu Patenten wird in diesem Blog [8] skizziert.
Besonders schockierend ist die Tatsache, dass ACTA die eigentlichen Urheber (den Künstler bzw. den Erfinder) nicht einmal explizit erwähnt. Zudem werden Privatpersonen auf die selbe Stufe wie professionell operierende Kriminelle gestellt. [9]
Dies sind aus meiner Sicht sehr starke Gründe, die in seiner aktuellen Form gegen ACTA sprechen. Als großer Serienfan möchte ich noch anmerken: Ich würde es sehr begrüßen wenn die Rechteverwalter mit der selben Energie, an der legalen Bereitstellung von digitalen Inhalten arbeiten würden, welche sie in deren Schutz stecken. Ich bin überzeugt, davon würden sowohl Konsumenten als auch Künstler profitieren.
Quellen
[1] http://register.consilium.europa.eu/pdf/de/11/st12/st12196.de11.pdf
[2] http://www.heise.de/newsticker/meldung/EU-Parlament-beerdigt-ACTA-1632071.html
[3] http://www.wipo.int/about-ip/en/
[4] http://www.gnu.org/philosophy/not-ipr.html.en
[5] http://trade.ec.europa.eu/doclib/docs/2012/february/tradoc_149107.pdf
[6] http://www.youtube.com/watch?v=yWqta3S9vcc
[7] http://www.dradio.de/dkultur/sendungen/thema/1674424/
[8] http://www.perfect-knowhow.de/blog/archives/mein-patent-auf-den-kleinen-buchstaben-a
[9] http://ak-zensur.de/2012/02/acta-was-bisher-nicht-diskutiert-wurde.html
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Für die Bearbeitung der 4. Aufgabe wurde die Crowd Funding Plattform Kickstarter gewählt. Die Idee hinter Crowd Funding ist besonders spannend, da dieses Geschäftsmodell quasi von anderen Geschäftsmodellen lebt:
Angenommen eine Person hat eine Geschäftsidee, allerdings fehlen aber die finananziellen Mittel diese Geschäftsidee umzusetzen. Kickstarter bietet dieser Person eine Plattform, seine Idee im Internet zu präsentieren und diese von anderen Personen finanzieren zu lassen. Zusätzlich zur Geschäftsidee muss auch ein erwartetes Minimalbudget angegeben werden. Innerhalb eines gewissen Zeitraums hat nun jeder die Möglichkeit einen beliebigen Geldbetrag beizusteuern. Wird der festgelegte Minimalbetrag erreicht, gilt die Geschäftsidee als finaziert. [1]
Auf Basis der Definition von Stähler [2] wird das Geschäftsmodell von Kickstarter grob skizziert:
- Definition: "Ein Geschäftsmodell enthält eine Beschreibung, welchen Nutzen Kunden oder andere Partner des Unternehmens aus der Verbindung mit diesem Unternehmen zeigen können.", Das Unternehmen Kickstarter bietet Kunden mit einer Geschäftsidee eine Plattform um die Geschäftsidee durch kleine Geldbeträge von unterschiedlichen Personen finanzieren zu lassen. Da die Geldbeträge durch annerkannte Online Bezahlsysteme eingehoben werden, können viele potentielle Unterstützer angesprochen werden.
- Definition: "Ein Geschäftskonzept ist gleichzeitig eine Architektur der Wertschöpfung, d.h., wie der Nutzen für die Kunden generiert wird. Diese Architektur beinhaltet eine Beschreibung der verschiedenen Stufen der Wertschöpfung und derverschiedenen wirtschaftlichen Agenten und ihr Rollen in der Wertschöpfung.", Der Kunde kann theoretisch die ganze Internet-Gemeinschaft ansprechen und erhält von jeder Person, welche seine Geschäftsidee unterstützt, einen beliebigen Geldbetrag. Im Gegenzug erhält der Unterstützer eine kleine Belohnung, welche meist von der Höhe des gespendeten Betrags und vom Projekt abhängt.
- Definition: "Neben dem Was und dem Wie beschreibt das Geschäftskonzept auch, welche Einnahmen das Unternehmen aus welchen Quellen generiert. Die zukünftigen Einnahmen entscheiden über den Wert des Geschäftsmodells und damit über seine Nachhaltigkeit.", Kickstarter bekommt 5% aller gespendeten Beträge.
Persönlich finde ich die Idee des Crowd Funding sehr interessant und habe selbst schon eine Betrag zu einem Projekt beigesteuert. Vor allem die erzielten Beträge in letzter Zeit zeigen das gewaltige Potential dieser Plattform auf [3]. Allerdings besteht immer die Gefahr, dass bereits finanzierte Geschäftsideen an anderen Faktoren scheitern.
Quellen
[1] http://www.kickstarter.com/help
[2] Stähler P. (2002). Geschäftsmodelle in der digitalen Ökonomie : Merkmale, Strategien und Auswirkungen
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