Propaedeutikum Statement: M-Learning & Gamification
susanne.groiss.uni-linz, 16. April 2016, 13:57
Lernen im digitalen Wandel
Es ist zu beobachten, dass das Lernverhalten derzeit einem starken Wandel unterliegt. Viele Berufstätige lernen immer individueller. Dies liegt daran, dass sich für sie durch neue technologisch Möglichkeiten ganz neue Freiräume in Sachen Weiterbildung ergeben wie beispielsweise das Lernen nach Feierabend auf dem Sofa mit dem Tablet oder das Lösen kurzer Quizzes und Wissenstests unterwegs auf dem Smartphone (Q1). Unternehmen und auch Bildungseinrichtungen werden somit in Zukunf mit neuen Herausforderungen konfrontiert, wenn es um die Gestaltung der Aus- und Weiterbildung geht. Selbstgesteuertes, autonomes Lernen mit Hilfe mobiler Technologien sind Begriffe des zukünftigen Lernens (Vgl. Q8).
Distance Learning
Mit der Entwicklung von neuen Technologien haben sich auch neue Möglichkeiten aus dem Bereich des "Distance Learnings" entwickelt. E-Learning, Virtual Education, Mobile Learning oder Blended Learning, sind neue Lernmodelle der digitalen Transformation, die unser Lernverhalten verändert (Vgl. Q3). Wenn man von E-Learning spricht, ist hier von entscheidender Bedeutung, da hier der "soziale Aspekt", also das Miteinander-Lernen wie in Präsenz-Seminaren, weitgehend wegfällt (Q2)
Unter Dinstance Learning versteht man Lernen unabhängig von Zeit und / oder Distanz. Die Lernenden teilen nicht die gleiche Situation während des Lernens. Für viele berufstätige Studierende ist das eine Möglichkeit eine Vorlesung an einer Universität zu besuchen, ohne eine Campus-Einrichtung zu besuchen (Vgl. Q3).
E-Learning und Blended Learning
Beim "E-Learning" wird das Online-Lernen beschrieben, das über das Internet stattfindet (Vgl. Q4). Nach einer Definition von Michael Kerres werden unter E-Learning "alle Formen von Lernen verstanden, bei denen elektronische oder digitale Medien für die Präsentation und Distribution von Lernmaterialien und/oder zur Unterstützung zwischenmenschlicher Kommunikation zum Einsatz kommen." (Q5)
An Universitäten findet man häufig eine Mischform von eLearning und Präsenzlernen. Diese Art von Lernmodell bezeichnet mal als "Blended Learning". Beim "Blended Learning" wird neben dem E-Learning von zu Hause aus zusätzlich ein Seminar angeboten (Vgl. Q4).
Mobile Learning
Unter "Mobile Learning" verstehen wir E-Learning durch mobile Geräte, wie z.B. Smartphones oder Tablets. Der Lernende ist nicht an einen bestimmten Ort gebunden und kann bspw. während einer Kunstgalerie über das Smartphone neues Wissen erlangen (Vgl. Q4).
"Mobile" gehört zu unserem Alltag, Smartphones bestimmen unser Leben. Mobiles Lernen wird in Zukunft auf unterschiedliche Bereiche einen großen Einfluss haben. Wie bspw. auch in der Entscheidungsfindung innerhalb eines Unternehmens, hier sollten mobile Standards, wie Updates oder Performance-Berichte in Echtzeit über Mobile Devices für Manager und Ausbildner möglich sein, um eine schnellere Auswertung für Maßnahmen gewährleisten zu können. Trainingsinhalte für Schulungen oder Seminaren sollten für unterschiedliche Geräte zur Verfügung stehen und auch mobil bereitgestellt werden. Inhalte müssen den "mobile-ready" - Standards angepasst werden (Vgl. Q9).
Für Unternehmen bspw. ergeben sich dadurch neue Möglichkeiten ihre KundInnen mit "Belohnungs-Spielen" auf Smartphones bzw. Tablets zu motivieren (Vgl. Q9). "Gamification" Methoden werden sich mit dem Mobile-Learning verschmelzen. Für Kundebindungs-Programme aber auch für die unternehmensinterne Wissensvermittlung sollen "Spiele" mit motivierenden Ziele, wie bspw. Incentives, Auszeichnungen und Abzeichen zur Verfügung stehen (Vgl. Q9).
"Gamification"
Bereits seit Anfang des Jahrtausends kennen wir den Begriff "Game Based Learning". Darunter versteht man Digitale Spiele zum Wissenserwerb bzw. zu Bildungszwecken. Meist sind das Lernspiele, deren Inhalte, Struktur udn Ablauf in pädagogischer Absicht gestaltet sind (Vgl. Q6).
"Gamification" wird bereits in sehr vielen Bereichen erfolgreich und sinnvoll eingesetzt. Bekannte Bespiele gängiger "Gamification" - Möglichkeiten sind Bonus-Programme, wie z.B. Payback im Handel oder Dienstleistungsgewerbe. Kunden sollen Spaß beim Sammeln von Punkten oder ähnliches haben, und mit Belohnungen wie etwa mit einem Einkaufsgutschein zum "Mitspielen" motiviert werden (Vgl. Q2).
Aber nicht nur bei dieser Art von Kundenbindungs-Programmen funktioniert "Gamification" gut, sondern auch beim Lernen (Vgl. Q2). Mit der Anwendung von "Gamification" werden unterschiedliche Spielmechanismen genutzt, um spielfremde Prozesse (wie bspw. beim Arbeiten oder beim Lernen) motivierend zu gestalten (Vgl. Q7). Gamifizierte Web-based Trainings lassen die Lernenden in ein umfassendes Szenario eintauchen, dabei werden positive Emotionen geweckt, die eine wichtige Voraussetzung für die Motivation zum Lernen und damit den Lernerfolg positiv beeinflussen (Vgl. Q2).
Auch trockene Lerngebiete lassen sich durch Einsatz von einfachen "Gamifiaction"-Mechanismen so aufbereiten, dass der Anwender das Thema mit Spaß und konzentriert bearbeiten kann (Vgl. Q7). Um E-Learning durch "Gamification" motivierend zu gestalten, erfordert es keiner kostspieligen Animationen oder Effekten, oft reichen einfache Spielmechanismen (Vgl. Q7).
Laut Experten zum Thema "Gamificaiton" wird sich eine Entwicklung, die bereits 2015 unter E-Learning Experten als vielverprechender Ansatz für die Zukunft gehandelt wurde, fortsetzen. "Wir beobachten derzeit, dass das Thema Gamification in vielen Teilbereichen von Bildungskonzepten Einzug gehalten hat und zusehends in die Learning Management Systeme integriert wird. Es freut uns sehr zu sehen, dass sich motivierende Mechanismen wie Spielelemente, Experience Points oder Badgets für bestimmte Leistungen allmählich fest im E-Learning etablieren und damit durchaus als langfristiger Trend gelten können", erklärt Christian Wachter, Vorstandssprecher der IMC (Q1).
Best Practice: McDonals's Till Training Game
Gemeinsam mit City & Guilds Kineo entwickelte McDonalds ein Trainingsspiel für MitarbeierInnen, das angeblich süchtig, zielstrebig und auch Spaß macht. Das "game-based" Training beinhaltet Simulationen des neuen Kassensystems, wirkt sehr realistisch und weckt das emotionale Engagement der MitarbeiterInnen. Das Training Spiel gibt den Lernenden die Möglichkeit in einer sicheren Umgebung zu lernen, zu üben und aus Fehlern zu lernen. Im Rahmen des Spiels beschäftigen sich die MitarbeiterInnen mit Kundenaufträgen im Zusammenhang mit dem neuen Kassensystem und müssen ihre Kunden online zufrieden stellen. Mit Incentives wie Bonusse für die erreichte Kundenzufriedenheit werden MitarbeiterInnen motiviert weiterzuüben (Vgl. Q10).
Quelle: http://www.kineo.com/m/0/McDonalds-till-game-case-study.png
Fazit:
Gamification-Elemente im E-Learning oder Mobile Learning einzusetzen, ist nicht kompliziert und ist in sehr vielen Spielarten möglich – und kann eine sehr positive Wirkung auf die Motivation der Lernenden haben. Denn wer dank der kleinen „Herausforderungen“, „Belohnungen“ und der Sichtbarkeit seiner erzielten Leistungen mit Spaß bei der Sache ist, lernt leichter und nachhaltiger (Vgl. Q2).
Q1:
https://www.im-c.at/news/article/learntec-2016-gamification-mobile-learning-und-learning-analytics-sind-die-imc-fokusthemen-fuer-20
(zuletzt aufgerufen am 15.04.2016)
Q2:
http://www.pinkuniversity.de/video-learning-blog/gamikation-in-e-learning-und-videolearning-mit-spass-und-motivation-zum-lernerfolg/
(zuletzt aufgerufen am 15.04.2016)
Q3:
http://www.distancelearningportal.com/articles/269/blended-learning-e-learning-and-online-learning-whats-important.html
(zuletzt aufgerufen am 15.04.2016)
Q4:
http://arbeitsblaetter.stangl-taller.at/LERNEN/Elearning.shtml
(zuletzt aufgerufen am 15.04.2016)
Q5:
Kerres, M. (2001): Multimediale und telemediale Lernumgebungen. Konzeption und Entwicklung. München.
Q6:
https://www.e-teaching.org/didaktik/konzeption/methoden/lernspiele/game_based_learning/
(zuletzt aufgerufen am 16.04.2016)
Q7:
http://www.tt-s.com/innovationen/gamification/
(zuletzt aufgerufen am 16.04.2016)
Q8:
https://www.bildungviernull.nrw/landnrw/de/mapconsultation/48036
(zuletzt aufgerufen am 16.04.2016)
Q9:
https://www.im-c.at/themen/trends/mobile-learning
(zuletzt aufgerufen am 16.04.2016)
Q10:
http://www.kineo.com/case-studies/mcdonalds-till-training-game
(zuletzt aufgerufen am 16.04.2016)
christoph.zimprich.uni-linz, 8. September 2016, 21:21
Gerade im Softwareentwicklungssektor gibt es viele Webseiten, welche einen individuellen Zugang in Thematik des Programmierens zu vermitteln versuchen. Einer dieser Anbieter ist Treehouse (https://teamtreehouse.com/), welcher auch einige Gamification-Elemente in seinem Lernprozess eingebaut hat.