Vortrag Mobile-Strategie

Hans.Mittendorfer.Uni-Linz, 16. Mai 2018, 16:40

Foranschreitende Entwicklung des E-Business und E-Commerce

Einschlägige Prognosen deuten zweifelsfrei darauf hin, dass Mobile Business (M-Business) und Mobile Commerce (M-Commerce) bis zum Ende des Jahrzehnts den überwiegenden Anteil am E-Business bzw. E-Commerce haben wird.

Der Anteil des Gesamttraffics im E-Commerce verursacht durch Mobilgeräte im ersten Quartal 2018 zeigt dass derzeit dennoch namhafte Unterschiede nach Branchen festzustellen sind.

Herr Pilsner verweist in seinem Statement zum M-Commerce in Österreich auf eine Studie des Handelsverbandes aus dem jahr 2017, welche aufzeigt, dass die Käuferzahlen zwar konstant geblieben sind, sich jedoch der Distanzhandel von klassichen Bestellformen (per Telefon oder postalisch) hin zur Onlinebestelltung entwicklet hat.

Bestehende Hindernisse

Doch es gibt auch Hindernisse der Entwicklung des M-Business bzw. M-Commerce. Dazu werden u. A. mangelnde Kompetenz der Benutzer und Mängel im Gebrauch von Smartphones angeführt.

Users' Computer Skills

Die OECD (Organisation für wirtschaftliche Zusammenarbeit und Entwicklung) hat im November 2016 eine Studie zur "Distribution of Users’ Computer Skills" veröffentlicht. Der Untertitel lautet "Worse Than You Think".

Die zwischen 2011 bis 2015 andauernde Studie an Personen zwischen 16 und 65 Jahren, in 33 Ländern zeigt folgendes Ergebnis:

Bildquelle

Engpass Smartphone

Nachfolgende Statistik bildet das Ergebnis einer Umfrage zu Gründen gegen die Nutzung von Smartphones für den Online-Einkauf in Deutschland ab. 24 Prozent der Befragten gaben an, aufgrund ihrer langsamen Datenverbindung nicht über ihr Smartphone im Internet einzukaufen.

Zukunft und Trends des mCommerce

Mobile Strategie

Trotz festgestellter Hindernisse und wegen des eindeutigen Trends zur Nutzung mobiler Endgeräte scheint es angemessen, strategische Konzepte zur Einführung, vor allem aber zur Entwicklung des Mobile Business bzw. des Mobile Commerce, kurz eine Moblie-Strategie anzustellen.

Die entsprechende Präsentation enthält urheberrechtlich geschütztes Material, welches zwar zur Darbietung im wissenschaftlichen Unterricht, nicht jedoch für die Verbreitung im Internet geeignet ist. Aus diesem Grund entfällt in diesem Fall die Einbettung des gesamten Ihnaltes in den gegenständlichen Beitrag.

Ergänzungen und Exkurse

Kunden-Lebenszeitwert

Der Kunden-Lebenszeitwert (Customer Lifetime Value) ist jener Deckungsbeitrag, welcher ein Kunde in der gesamten Zeit als Kunde erbringt, abgezinst auf den Betrachtungszeitpunkt.

Eine Anleitung zur Berechnung finden Sie in der nachfolgend zitierten Quelle:

Quelle: http://blog.smarter-ecommerce.com/de/tag/kunden-lebenszeitwert/

Majority Illusion

Die "majority illusion" ist ein Irrtum der vor allem die Beurteilung der Populatität in den sozialen Medien betrifft. Sie besagt, dass nicht Summe der Personen für das Maß an Popularität ist, vielmehr kommt es auf die Zahl "influencers" an. 

Beispiel: Die Zahl und Vernetzung der Personen ist in beiden Grafiken (a und b) ident. Lediglich die "Fans eines bestimmten Produktes" (rot) sind unterschiedlich.

Bildquelle, 13. Dez. 2016

Der Konversionstrichter

Der Koverstionstrichter stellt den Prozess von der Zielgruppenstruktierung über die Akquisition bis zur Kundengewinnung, z. B. in Onlineshops dar.

Bildquelle, 13. Dez. 2016

 EARNED , OWNED & PAID MEDIA

"Earned media is essentially online word of mouth, usually seen in the form of 'viral' tendencies, mentions, shares, reposts, reviews, recommendations, or content picked up by 3rd party sites."

"Owned media - Owned media is any web property that you can control and is unique to your brand. One of the most common examples is a website, although blog sites and social media channels are other examples of owned media properties too."

"Paying to promote content can help get the ball rolling and create more exposure. Social Media sites like Facebook, Twitter and LinkedIn offer advertising that could potentially help boost your content as well as your website.

Quelle:  https://www.titan-seo.com/newsarticles/trifecta.html

Phygitale Shopping

Phygitale Shopping ermöglicht mittels Einsatz des energiesparenden Standards BLE (Bluetooth Low Energy) und entsprechenden Beacons die Kommunikation mit potentiellen Kunden, wenn diese sich im Umkreis von maximal 100 Metern aufhalten und ein Mobilgerät (Smartphone, Smartwatch) mitführen. Mittels Push-Nachrichten kann z. B. auf Rabattaktionen oder neue Produkte hingewiesen werden.

Es werden drei Arten von Beacons unterschieden:

  • aktiv: Der Nutzer aktiviert mittels App den Empfang von Push-Nachrichten.
  • passiv: Auswerten von Daten aus der Interaktion mit dem Smartphone. Z.B. über das Einkaufsverhalten (user behavior tracking) bzw. individualisierte Werbung (Abspielen von Videos entsprechend der Präferenzen des potentiellen Kunden.
  • nachgefragt: Der Nutzer erteilt expizite Nachfrage nach Angeboten

Apple nennt diese Technologie iBeacon "einen Standard basierend auf Bluetooth Low Energy (BLE) für die Navigation in geschlossenen Räumen."

Quelle: http://www.app-entwicklung.info/2014/09/navigation-in-geschlossenen-raumen-durch-ibeacons/

 

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