Für meine Themenvorschläge habe ich mich vordergründig für webbasierte Onlinedienste entschieden, die für mich unweigerlich mit Phänomenen im Web (Liken, Sharen, Sammeln, Streamen, in der Cloud speichern) verknüpft sind. Letzten Endes sind es drei Vorschläge geworden.
Meine Vorschläge
Ganz besonders interessant und nützlich finde ich die Webdienste Evernote bzw. Springpad. Beides sind Anwendungen, die es ermöglichen, Notizen, Dokumente und verschiedenste multimediale Inhalte zu sammeln. Beide Dienste können vollständig im Browser funktionieren, bei Evernote gibt es zusätzlich Apps für alle möglichen (auch mobilen) Betriebssysteme. Interessant finde ich die beiden Dienste (neben ihren starken Mitbewerbern Microsoft OneNote, Apple iCloud und vielen anderen) deshalb, weil ich über einen gewissen Zeitraum beide Anwendungen nutzte, ehe ich mich letzten Endes für eine davon entschied. Evernote bietet gemeinsam mit Cloudanbieter Dropbox und Online-ToDo-Liste Wunderlist 2 meine Grundlage für ein organisiertes (Studenten-)Leben.
Der Vorteil dieser Anwendungen ist, dass es mittels einer Erweiterung (gerne auch über ein Bookmarklet) in allen gängigen Browsern Teile, Artikel oder die ganze Webseite ausschneiden kann. Fotos können sofort hochgeladen werden, Visitenkarten werden eingescannt, verlorene Ausweise können zur Identitätssicherung im Ausland durch einen kurzen Log-In im Browser angezeigt werden. Evernote gibt sich als ultimatives, unlineares und obendrein kollaboratives Notizbuch, Springpad präsentiert sich eher als visuell orientiertes Scrapbook, ist in seiner Grundfunktionalität aber ident. Evernote und/oder Springpad stellen gemeinsam oder auch getrennt einen Vorschlag dar.
Um bei Scrapbooks zu bleiben ist für mich auch der Webdienst Pinterest von Interesse. Pinterest ist ein soziales Netzwerk, das nicht über Statusnachrichten, sondern über das Anheften ("to pin") visueller Eindrücke funktioniert. Diese Bilder können - in üblicher Social-Media-Manier - von anderen Nutzern gemocht, kommentiert und geteilt werden. Die dadurch entstehenden Pinwände können gesammelte Eindrücke zu verschiedenen Themen und Interessen bieten. Aus diesem Grund bieten zahlreiche Onlineshops mittels "pin it"-Button die Möglichkeit, Produkte in die Pinwände zu integrieren, wodurch aus bloßen Inspirationsquellen durchaus ganze Trendsetting-Einkaufslisten entstehen können. Interessant an diesem Dienst ist für mich, dass ich selbst keinen Account habe. Und das ist offensichtlich gar nicht so verwunderlich. Offensichtlich waren zumindest noch vor einem Jahr 97% der Pinterest-User weiblich (1). Dementsprechend gestalten sich auch die Inhalte, klassisch weibliche Interessen werden verteilt und gefeatured, wodurch sich dieser Unterschied weiterhin festigt. Ein Phänomen im Web? Möglicherweise, einen Sonderstatus unter den Sozialen Netzwerken hat Pinterest jedenfalls.
Als letzten Dienst meines Interesses möchte ich auch noch Netflix nennen. Netflix ist ein TV-on-demand-Dienst (ähnlich Hulu), der es ermöglicht, TV-Inhalte jederzeit darzustellen. Bedauerlicherweise ist dieser Dienst offiziell in Österreich nicht verfügbar, in den USA gehören Abonnements für Netflix und Hulu allerdings schon zu jedem guten Mediacenter (in Form eines gejailbreakten AppleTVs, auf einer Xbox 360, SmartTV oder einfach im Browser) dazu. Fernsehen wird aktiv und bewusst konsumiert, der Zuschauer wacht aus einem eigentlich phlegmatischen Zustand auf und beginnt, sich dafür zu entscheiden, was er wann sehen möchte. In den Staaten hat dies zu einer Verringerung der Kabelfernsehanschlüsse geführt (2), das klassische Fernsehen steht zumindest vor einer Veränderung.
Einbeziehung der Kolleginnen und Kollegen
Bei Evernote ist es möglich, einzelne Notizen bzw. Notizbücher öffentlich zu stellen. Des Weiteren kann man auch als Nichtuser eine E-Mail auf eine spezifische Evernote-E-Mail-Adresse eines Nutzers schicken, was dazu führt, dass dieser den Inhalt der Mail als Notiz in sein Notizbuch übertragen bekommt. Genau dieses Notizbuch könnte in Form eines Hyperlinks veröffentlicht werden. Geplant wäre die Nutzung dieser Möglichkeit, indem die TeilnehmerInnen eine kurze Mail mit Texten, Hyperlinks, gerne aber auch ein während der LVA gemachtes Handyfoto an die Mailadresse übermittelt um zu demonstrieren, dass die Inhalte rasch übertragen werden. Alternativ könnten Evernote-Notizen auch auf sozialen Netzwerken veröffentlicht werden.
Pinterest könnte dahingehend vorgestellt werden, dass sich interessierte TeilnehmerInnen einloggen könnten, um ein gemeinsames und öffentliches "Board" zu teilen, an dem die User testweise eigene Einträge "pinnen" können. Der Nachteil ist die Notwendigkeit einer Registrierung. Um "pin"-baren Content zu finden, kann zunächst die Pinterest-Website selbst herangezogen werden, erweiternd kann ich auch Links zu Drittanbietern bereitstellen, die die "Pin it"-Funktion unterstützen, um zu demonstrieren, wie Pinterest mit dem Content Dritter arbeitet.
Grundsätzlich wäre für alle drei grundsätzlich eine klassische Präsentation inklusive interaktivem Element angedacht. So auch für Netflix. Aufgrund der Tatsache, dass Netflix in Österreich nicht ohne Weiteres anwendbar ist, gestaltet sich das interaktive Element äußerst schwierig.
Die Art der Dokumentation
Für die Dokumentation soll der bewährte Blog herangezogen werden, in dem auch die für die TeilnehmerInnen relevanten Links (z.B. öffentliche Evernotenotizbücher, Pinterest, etc.) bereitgestellt werden. In diesen Beitrag können neben der klassischen Beschreibung durchaus auch interaktive Präsentationen und multimediale Inhalte eingebunden werden.
Quelle 1: http://techcrunch.com/2012/02/11/pinterest-stats/
Quelle 2: http://news.cnet.com/8301-1023_3-57409182-93/netflix-hulu-drive-u.s-consumers-to-cut-cable-cord/
Um die soziale Komponente des Webs zu beleuchten, fallen mir spontan drei recht umfassende Themen ein:
Der Web und die Politik
Soziale Netzwerke hatten auch in ihrer jungen Geschichte bereits große Auswirkungen auf politische Strukturen. Von der ganz welt- bis hin zur regionalpolitischen Ebene ist es möglich, mit Gleichgesinnten in Kontakt zu treten. Im Jahr 2008 konnte etwa der damalige Präsidentschaftskandidat Obama noch mit seiner starken Nutzung sozialer Netzwerke punkten. Und auch im Jahr 2012 lag er in diesem Bereich vorne. (1) Aber auch in den nichtwestlichen Ländern entsteht durch soziale Netzwerke ein politischer Wandel, beispielsweise die Umgehung von Zensur (etwa in China) oder der in den Medien heißgelobte und vielumschriebene arabische Frühling. Auch auf kleiner Ebene gibt es Auswirkungen: Politische Unterschriftensammlungen und Flashmobs werden beworben und Mitglieder über die Einladung zu politischen Veranstaltungen via Facebook lukriert.
Der Web und die Zusammenkunft der Welten
Zwar kann der Social Web die Kluft der technologischen Voraussetzungen zwischen der westlichen und der dritten Welt nicht verringern, allerdings hat der Zugang zum Internet für ein Zusammenrücken der Welt gesorgt. Konkret spreche ich vom "Peer-to-peer lending over the Web" (2), wie es die bekannteren Organisationen Kiva oder Zidisha ermöglichen. Hier werden Mikrokredite an einzelne Personen in Entwicklungsländern vergeben. Als weitere Verbesserung kann etwa die Open-Source-Bewegung genannt werden, die auch Menschen in der dritten Welt den Zugang zu hochentwickelter Software bietet, die die in der Welt gängigen Datei-Standards lesen und verarbeiten kann.
Der Web und die persönliche Ebene
Die Auswirkungen des Web auf die Person selbst sind vielfältigst. Dies führt dazu, dass ganz bestimmte soziale Strukturen aufgebrochen und neu definiert werden: So kann für die eine Person der Einstieg in die Welt des Online-Datings das Leben verändern, während die andere Person über soziale Netzwerke ihre Berufschancen steigert oder in den Ruin treibt:
(Video: http://www.youtube.com/embed/5Ttx-ERwrh4)
Quelle 1: http://phys.org/news/2012-10-obama-romney-social-media-face-off.html
Quelle 2: http://en.wikipedia.org/wiki/Microcredit#Peer-to-peer_lending_over_the_Web
Weitere Informationen: Paula Uimonen - The Internet as a Tool for Social Development (http://www.isoc.org/inet97/proceedings/G4/G4_1.HTM#s3)
Alle Links wurden zuletzt am 20.10.2012 abgerufen.
Auch ich möchte ein kurzes Statement rund um das Anti-Counterfeiting Trade Agreement (kurz: ACTA) und die ganze Diskussion rund um die Bekämpfung der Internetpiraterie (eine moderne Form des Copyright Infringement), die Kritik am langsamen Rechtsapparat und die Auslegung der Rechte des einzelnen Nutzers in einer Welt, in der sich das Prinzip des Urheberrechts neu definiert hat bzw. vielleicht noch neu definieren muss.
Da dieses Statement nicht dazu geeignet ist, das Agreement ausführlich zu erklären, soll auch in meinem Beitrag das gewohnte Infotainmentvideo seinen Platz finden. Herzu habe ich mich für eines der großartigen Explainity-Videos entschieden. Bitteschön:
(Video: http://www.youtube.com/watch?v=ytr14nRfNgo)
Vergüten statt verbieten? Oder umgekehrt?
Ich bin ein Laie in Rechtsdingen. Das ist aufgrund meines Vorstudiums (Bachelor Sozialwirtschaft) und meiner Vertiefung in Web Business & Economy vielleicht auch nicht weiter verwunderlich, allerdings soll damit festgehalten sein, dass ich mich in diesen Dingen lediglich auf Fremdmaterial verlassen kann. Wenn ich persönlich beispielsweise von einer Kulturflatrate spreche, habe ich keine Ahnung von der gesetzlichen Umsetzbarkeit. Aus diesem Grunde möchte ich an dieser Stelle ein Video des deutschen Juristen und Co-Redakteur des Internetportals iRights.info Till Kreutzer anführen. Dieser behauptet nämlich, das Urheberrecht sei überholt, Filesharing sei "nicht juristisch kontrollierbar". (1) (ab 1:20 meldet sich Kreutzer zu Wort)
Fassen wir zusammen: Statt verbieten: Vergüten. Für die Nutzung gewisser Inhalte sei eine Pauschalvergütung - quasi ein Kulturbeitrag - notwendig. Kreutzer bringt zum Schluss des kurzen Beitrages seinen Ansicht auf den Punkt. Die Urheberrechtsdiskussion sei ein Platzhalter, die wahre Frage sei nämlich eine andere:
"Wie kann man in einer internetbasierten Umgebung Geld verdienen?"
Kreutzer kann die Frage natürlich auch nicht so einfach beantworten. Es ist nicht so, dass er in diesem Kurzbeitrag sehr konkret werden kann (eine kurze Youtuberecherche nach "Till Kreutzer" bringt wesentlich längeres Material), allerdings ist es interessant zu hören, dass es innerhalb der Juristerei Bestrebungen und Ansichten gibt, die dem klassischen Urheberrechtskonstrukt gegenüberstehen.
Gleichzeitig werden die anderen Möglichkeiten der monetären Abgeltung hervorgehoben, etwa der iTunes-Store. Während manche Musiker sich dafür entschieden, ihre Musik kostenlos zur Verfügung zu stellen, wie es als berühmtes Beispiel die Band Radiohead im Jahr 2007 gemacht hatte (2), können andere Musiker mit diesem Weg überhaupt nichts anfangen. Ein großer Anheizer dieser Debatte war mitunder der "Element of Crime"-Sänger und Buchautor ("Herr Lehmann", "Neue Vahr Süd") Sven Regener, der sich durch Internetpiraterie bestohlen fühlt und nicht zum "Straßenmusiker" werden möchte: "Man pinkelt uns ins Gesicht". Dieser argumentiert vor allem mit der Milliardenstärke des Google-Konzerns und der Verwendung der Inhalte in Werbungen, ohne dass die Künstler je Geld sähen.
Was nun?
Inwiefern sich in Zukunft eine rechtliche Umstrukturierung bzw. die monetäre Abgeltung kultureller Beiträge gestalten wird, bleibt unsicher. Klar ist, dass die User den Youtube- bzw. Streamingluxus gewohnt sind und nicht mehr hergeben werden. Klar ist auch, dass eine Einschränkung der Plattformen und Kanäle ohne (wohl auch nicht mit) kompletter Überwachung nicht stattfinden kann. Somit kann der Weg nur in die Richtung neuer Geschäftsstrukturen gehen. Ob man sich hierbei auf eine rasche Änderung der gesetzlichen Voraussetzungen einstellen kann, ist fraglich. Es bleibt die Vermutung, dass sich neue Geschäftsideen entwickeln werden bzw. sich bereits entwickeln: Streamingangebote wie Spotify oder Grooveshark zeigen bereits erste Lösungswege.
Quelle 1: http://www.sueddeutsche.de/digital/urheberrechtsdebatte-und-ploetzlich-sind-wir-kriminell-1.1383958
Quelle 2: http://www.telegraph.co.uk/finance/markets/2816893/Radiohead-challenges-labels-with-free-album.html
Wir konsumieren heute anders. Wir sind gegenüber Onlinebestellungen weniger skeptisch, hinterlassen unsere Kreditkarten- und Kontodaten, um per Vorauskasse beliebe Gegenstände zu erhalten. Wir legen uns mit PayPal eine elektronische Geldbörse an und sind bereit, damit Kleinsttransaktionen und Impulskäufe zu tätigen. Und somit tun wir genau das, was unsere Eltern (und vielleicht auch noch wir) für unmöglich und vermutlich auch zu gefährlich hielten.
Wir vertrauen unseren Online-Marktplätzen. Und das ist eine Errungenschaft. Dafür verantwortlich zeigen sich findige Marketingstrategen und Ökonomen, die die Bedenken und Hemmnisse der potentiellen Kunden erkannt haben, die Informatiker, die die entsprechende Plattform zur Verfügung stellten und natürlich auch die Juristen, welche für die im Gesetz nur spärlich verankerten Onlinemarktplätze Wege gefunden haben - höchst interdisziplinär.
Eine Theorie
Ich werde mich in weiterer Folge kurz mit einer der Theorien beschäftigen, um innerhalb eines gewissen Definitionsrahmens agieren zu können: Der US-amerikanische Computer-Sience-Professor Michael Rappa definierte im Jahr 2004 sein utility business model (1). Und um dieses konkret eingliedern zu können, definierte er insgesamt neun verschiedene Business-Modelle. Ich erkläre diese kurz und bringe dann selbst bestehende Beispiele ein.
Brokerage model
Broker bringen Verkäufer und Käufer zusammen und erhalten ihre Abgeltung in Form von Gebühren für Transaktionen.
Ebay ist ein berühmtes Beispiel. Das Onlineauktionshaus definiert sich als klassischer Vermittlungsort zwischen Verkäufer und Käufer. Ein ähnliches Modell bieten zahlreiche andere direkte Verkaufsplattformen wie z.B. willhaben.at oder Etsy. Auf Letzterer können Personen ihre eigens hergestellten Accessoires, Mode oder andere kreativ geschaffene Werke verkaufen.
Advertising model
Das Unternehmen eines Advertisers finanziert sich ausschließlich durch Werbung. Es stellt gewissen Content (meist frei) zur Verfügung, allerdings muss sich der User dafür mit Werbung zufrieden geben. Ein lukratives Geschäft kann aus solchen Modellen allerdings nur dann werden, wenn ein entsprechend hoher Traffic über den besagten Dienst geht.
Youtube und viele andere Videostreaming-Plattformen sind Paradebeispiele. Vor oder während des Videos wird nicht wegklickbare Werbung gezeigt. Der User muss sich etwas gedulden, dafür erhält er seinen gewünschten Content. Auch gewöhnliche Freeware, z.B. die Antivirensoftware Avira Antivir, übermittelt dem User in gewissen Abständen ihren Werbecontent.
Information-intermediary model
Um den Markt und die Endverbraucher verstehen zu können, benötigt es Daten. Und diese Daten müssen erhoben werden. Die sogenannten Infomediaries erfüllen diesen Zweck. Beispielsweise kann durch die Einführung eines customer loyalty program ein großer Datensatz über das Kaufverhalten einzelner User gewonnen werden.
Merchant model
Merchants sind klassische Verkäufer. Sie veräußern diverse Güter und Services über ihre Onlineplattform. Dies entspricht am ehesten der klassischen Form eines Einkaufsladens.
Wir kennen das von Amazon, das sich in seinen Grundzügen wie ein gewöhnlicher Einkaufsladen bzw. Versandhandel verhält, vergleichbar mit einem Katalog im Stile der Versandhandelshäuser Quelle oder Otto.
Manufacturer Direct model
Der Manufacturer verkauft das, was er herstellt. Es werden keine externen Distributoren beauftragt. Frei nach dem Gemüsemarkt-Prinzip wird der Web dazu verwendet, direkt mit den potentiellen Kunden in Kontakt zu treten.
Dies kann in Form einer Softwarefirma auftreten - etwa dann, wenn z.B. Kaspersky Antivirus direkt über die Webseite vertrieben wird, die Beispiele sind unerschöpflich - aber auch greifbare Waren können über diesen Kanal vertrieben werden. Beispiele sind Ikea oder die Künstlergruppe Eboy.
Affiliate model
Dieses Modell ist eines der wenigen der Liste, welche vordergründig aufgrund des Webs existieren. Durch das Surfen auf Websites wird gezielte Werbung freigeschaltet, welche den User direkt zu einem Produkt verlinkt. Insofern der User diesen Link klickt oder das Produkt letzten Endes sogar kauft, wird der Betreiber der ursprünglichen Website mit einem kleinen Betrag bzw. Prozentsatz belohnt.
Google hat diesmit mit Google AdSense in Verbindung mit Content-Targeted Advertising perfektioniert. Durch das Aufzeichnen der Suchalgorithmen des Users werden diesem auf den Google-AdSense-Anzeigen entsprechend passende Werbelinks angezeigt. Auch die Social Networking-Site Facebook verwendet einen geheimnisvollen Algorithmus, der diverse Aktivitäten des Users ausliest und diesem seine personalifizierte Werbung anzeigt.
(Video: http://www.youtube.com/embed/iAceed8sW1o)
Community model
Eine Community benötigt loyale Nutzer. Diese Nutzer können entweder an der Entwicklung der Produkte mitarbeiten oder die Entwicklung durch freiwillige Spenden aufrechterhalten.
Als Beispiel nennt Rappa die Open Source-Bewegung, deren Software keine Einkünfte bringt, der Support allerdings sehr wohl für Umsatz sorgen kann.
Subscription model
Eine Website stellt Content zur Verfügung und die Nutzer müssen hierfür in gewissen regelmäßigen Abständen einen Obulus leisten. Oft gibt es auch die Möglichkeit, den Service mit empfindlichen Einschränkungen kostenfrei zu nutzen, das vielleicht abschreckende Wort Subscription wird dann durch das viel positivere Premium ersetzt.
Beispiele für ein solches System sind klassische Internet Service Providers (kurz: ISP), aber auch moderne Anwendungen wie der Musikstreaming-Dienst Spotify oder etwa das MMORPG World of Warcraft. Ersteres ist in seiner freien Version auch ein Advertising model, also ein Hybrid. Gratisuser hören alle paar Songs eine Werbeeinspielung, doch für einen monatlich zu bezahlenden Betrag kann man werbefrei und in besserer Qualität seiner gewünschten Musik lauschen.
Utility models
Hier wird für tatsächliche Leistung bezahlt. Klassischerweise kennen wir das von der Stromrechnung oder von klassischen Fernseh-PPVs.
Allerdings gibt es vor allem im universitären Bereich auch Websites, die den Zugang zu entsprechenden Publikationen entweder durch eine Subscription, oder aber durch einen (manchmal nicht ganz so) kleinen Betrag ermöglichen. Weiteres Beispiel ist der Xbox Marketplace. Hier kann der User für einen gewissen Zeitrahmen einen Film ausleihen, ehe das Recht darauf nach einigen Tagen wieder erlischt.
Möglichkeiten für den Nischenmarkt: Das Beispiel Kickstarter
Ein großer Teil der genannten Modelle hat gemeinsam, dass der Fortbestand vordergründig durch die breite Masse der Kunden gewährleistet ist. Gut, selbstverständlich bringen mehr Menschen mehr Geld ein, doch das muss nicht bedeuten, dass für den Kleinstanbieter, der eigentlich nur eine Nische bedient, kein Platz sein darf. Gerade erst durch die Möglichkeit, mithilfe eines Onlineshops sein Kostenrisiko (im Gegensatz zu einem Geschäftsladen) stark einzuschränken, wurden hierfür beste Voraussetzungen geschaffen.
Mein Beispiel Kickstarter wirft die aufgeblasenen Marktstrukturen über den Haufen und vereinfacht den Markt auf den kleinstmöglichen Nenner - der direkte Kontakt von Hersteller zum Kunden. Kickstarter ist eine Crowd-Funding-Plattform und gibt der "kreativen Szene" eine Plattform, durch die Finanzierung vieler einzelner Personen diverse Kunstprojekte entstehen zu lassen.
(Video: http://www.youtube.com/watch?v=luOaNSZIsXc)
Crowdfunding ist also ein kollektiver Versuch, die Entstehung eines Projektes zu finanzieren (2) . Ein Entwickler(team) eines beliebigen Produktes stellt das zu erstellende Produkt vor, nennt den finanziellen Rahmen und verspricht dem potentiellen Backer diverse Goodies, etwa das vollständige Produkt, ein Dankeschön in den Filmcredits, ein unterschriebenes Erstausgabewerk oder ein eigener Charakter im Videospiel.
Dadurch werden neue Möglichkeiten geschaffen. Ein sehr gutes Beispiel ist das des klassischen Point-And-Click adventure-Spiels Broken Sword. Die Spielreihe wurde in den 90er-Jahren erschaffen und erhielt großartige Rezensionen. Mit Einbruch verbesserten Konsolen wurde der klassische Zeichenstil allerdings aus dem Spiel verbannt: Ein Schritt, mit dem weder Fans noch die Entwickler wirklich zufrieden waren, allerdings aufgrund der Wünsche der Publisher unumgänglich war. Die Spieler reagierten auf die 3D-Teile gereizt und wünschten sich über die Jahre hinweg einen letzten von Hand gezeichneten Teil. Erst im Jahr 2012 sollte das Warten belohnt werden. Aufgrund der Kickstarter-Plattform fanden sich genug finanzkräftige Leute, die dem Team ermöglichten, das Spiel selbst zu veröffentlichen, wodurch nun ein Budget von mehr als 770.000 Dollar erreicht wurde.
Und schon schießen weitere dieser Projekte aus dem Boden: Symbid geht nach einem ähnlichen Prinzip vor, hier wird der User aber nicht zum Backer, sondern zum Owner, mitsamt Anspruch auf Gewinnausschüttung und allem. Mit kreativen Finanzierungsprozessen nach dem Kickstarter-Beispiel sind für viele Experimente Tür und Tor geöffnet. Der Vorteil: Die Finanzierung ist bereits vor dem Verkauf gesichert, die Entwickler arbeiten in ihrem Tempo. Der Nachteil: Wird das vorgegebene Ziel nicht erreicht, gibt es gar kein Geld, das ist das Spiel.
Quelle 1: http://zaphod.mindlab.umd.edu/docSeminar/pdfs/Rappa_2004.pdf
Im Zuge der Veränderungen des Blog-Layouts wollte ich eine drastische Änderung erreichen, da das ursprüngliche Collabor-Layout zwar einen angemessenen Rahmen zur Erledigung der entsprechenden Aufgaben darstellt, dieses allerdings in mehreren Belangen meinen Anforderungen nur bedingt entspricht:
Zunächst entschied ich mich dazu, vom Standardlayout im Bezug auf das Interface stärker abzuweichen, in dem ich das "ants.doc"-Layout von der Website http://layouts.antville.org/ einsetzte (größere Version):
The good:
Dieses Layout bietet in seinen Grundzügen schon einige Vorteile, die ich mir zunutze machen wollte:
- Eine schlichte Gestaltung der Inhalte: Die neueste Blogeinträge sind das Erste, was der User bzw. die Userin zuerst sieht. Dies hielt ich für eine wichtige Änderung im Gegensatz zum collabor-Standard-Layout, wo der Anwender sofort mit Inhalt UND Navigation konfrontiert wird.
- Die Navigation unterhalb der Beiträge ist schlicht und in drei Spalten eingeteilt, die auch Möglichkeit zur Änderung bieten.
- Die simple Farbgestaltung in Schwarz/Grau auf weißem Hintergrund empfinde ich als äußerst ansprechend.
The bad:
Allerdings gibt es auch Dinge, die ich in dieser Form nicht bzw. verändert haben wollte:
Die Navigation
In der Navigation befanden sich Dinge, mit denen ich den User nicht konfrontieren wollte bzw. die ich meinem Zwecke undienlich empfand. Dazu gehörten der Kalender und die vorhandenen Links. Die Möglichkeit des RSS-Abonnements (ehemals unter "Links") wollte ich allerdings beibehalten, weswegen ich diese direkt unter die Artikelsuche bewegte. Mithilfe des in Google Chrome integrierten Webentwickler-Tools konnten die entsprechenden HTML-Passagen gleich noch schneller gefunden und somit verschoben werden.
Die Serifenschrift
Zwar ist es mithilfe der mittlerweile gut ausgereiften Bildauflösungen moderner Bildschirme (auch auf Tablets) gut möglich, Serifenschriften angenehm lesen zu können, jedoch ist der Hang zu serifenlosen Schriften (wie in diesem Falle "Verdana") eine persönliche Vorliebe. Dies wurde geändert, indem in Stylesheet der body-Tag modifiziert wurde.
Kleinere Layout-Veränderungen
Um eine weitere Personalifizierung des Layouts zu erreichen, habe ich unter anderem kleinere Änderungen (Padding & Margin, Farbliche Änderungen und Schriftgrößen) eingeführt.
Der graue Hintergrund
Zwar entsprach dieser einfärbige Hintergrund meinem Wunsch nach einer einfachen Struktur, allerdings wollte ich die weiße Box mit den Inhalten noch weiter vorzuheben. Dies versuchte ich zunächst durch einen dunklere Hintergrundfarbe, ehe ich mich dann aber für ein Hintergrundbild (ein selbstfotografiertes Bild der Stadt Linz) entschied. Um zu erreichen, dass sich dieses Hintergrundbild bei etwaigen Vergrößerungen/Verkleinerungen des Fensters bzw. unterschiedlichen Auflösungen nicht seltsam verhalten würde, entschied ich mich dazu, das Hintergrundbild im body-Tag der Stylesheets festzuhalten:
Der Twitterfeed
Mitunter war es ein Teil der gestellten Aufgabe, einen Twitterfeed in den Blog einzubauen, welcher jene Tweets wiedergab, die den Hashtag #webwi beinhalteten. Hierfür wurde der entsprechende Code gewonnen und von mir in die Spalte eingebaut, in denen sich ursprünglich die "Links" befanden. Veränderungen wurden hierbei bei der Farbgestaltung (und bei der Größe) vorgenommen, sodass sich der Feed problemlos in das bestehende Layout einblenden konnte, ohne als Fremdobjekt wahrgenommen zu werden.
"Kunst darf nicht nützlich sein" (Oscar Wilde)
Ich bin nicht sicher, ob ich Herrn Wilde da so bedenkenlos zustimmen kann. Wieso soll Kunst keinen Nutzen haben? Hat nicht alle Kunst einen gewissen Nutzen? Ab wann ist überhaupt irgendetwas "nützlich"? Gut, die Beantwortung dieser Fragen könnte unter Umständen jeglichen Rahmen sprengen, den ich mir im Zuge eines Kurzstatements notgedrungenerweise setzen muss. Daher sollen diese Fragen vorerst im Raum stehen.
Kunst und Usability verbinden sich im Schlagwort der Applied Arts. Design und Ästhetik werden mit den funktionalen Eigenschaften der Gegenstände täglichen Gebrauchs verbunden (1). Es entstehen verbessere oder veränderte Produkte. Beinahe jedes Produkt hat diesbezüglich eine Entwicklung durchlebt. Auch der Web!
Zunächst könnte man die Behauptung aufstellen, dass in den 1990ern nur wenige wirkliche "Webdesigner" an sich existiert haben. In den 1990er-Jahren navigierte sich der User bzw. die Userin zwar durch Websites, welche zumeist einem gewissen Layout-Standard folgten (Frames, Tabellen, etc.), jedoch kam erst mit der zunehmenden Lesbarkeit der Cascading Style Sheets (kurz: CSS) durch die anerkannten Browser dem Aussehen ein wesentlicher Faktor zu. Erst dadurch gelang es, die gestaltertische Ebene von der Information zu trennen - eine Entwicklung weg von der Informationsquelle, hin zum Design.
Nothing new under the sun?
CSS ist allerdings auch schon ein alter Hut und bereits im Jahr 2004 waren die Stylesheets auch im erweiterten Spektrum der Hobby-Webseitenersteller keine abenteuerliche Neuheit mehr. Andererseits drängen seit geraumer Zeit mit den verschiedenen Tablets, Mobiltelefonen weitere immer leistungsstärker werdende Geräte auf den Markt, welche im Bezug auf das Handling einer Website wiederum größeren Einfluss hatten.
Somit rückt - auch durch die wesentlich stärkere Verbreitung internetfähiger Endgeräte - der Faktor Usability noch einmal ein bisschen mehr in den Vordergrund. Der Web muss sich an die breite Masse anpassen, und die breite Masse möchte sich mit den technologischen Prozessen einer Website nicht auseinandersetzen. Sie interessiert nicht, mit welchen Möglichkeiten die Website aufgebaut ist oder ob für die Erstellung gewisser Inhalte HTML 5 oder Flash angewandt wurde. Die breite Masse möchte kurze Ladezeiten und eine kinderleichte Navigation.
Somit kommen wir zum Kern der Sache: Die technologische und die künstlerische Ebene erfahren eine immer stärker werdende Verbindung, welche letzten Endes das Design, die Usability des Webs definiert. Nicht zuletzt aufgrund dessen kehren viele Webdesigner zu ganz grundsätzlichen Designs zurück.
Soll bedeuten, dass nach all den Jahren der Versuche, den User an das Interface einer Website heranzuführen, letzten Endes zum Gegenteil geführt haben: Der Web entwickelt sich in ein leicht verständliches visuales Spektakel, das dem User in seiner Einfachheit allerdings vertraut ist bzw. vorkommt.. Vorausgesetzt wird lediglich ein zumindest nicht-steinzeitlicher Browser. Einige Beispiele (2):
- Magazinartige Gebilde (vertikale Navigation über Richtungspfeile auf der Tastatur)
- Liebevoll eingerichtete One-Page-Websites (HTML 5 und CSS 3, kein Flash)
- Designerportfolios
- Simple Social Media Hubs (viele Unternehmen entfernen sich von der starren Webpräsenz)
Was kommt danach?
Die gestalterischen Möglichkeiten für Webseiten sind mittlerweile vielfältig und nähern sich langsam dem an, was sich der technisch unversierte Mensch in einer zweidimensionalen Darstellungsweise vorstellen kann. Doch ist das gleichzeitig auch die Krone der Schöpfung? Ist die Entwicklung des Web damit abgeschlossen?
Diese Frage kann nur verneint werden. Auch im Jahr 2012 ist der Web, um wirklich als für den Menschen vollständig natürlicher Raum wahrgenommen zu werden, noch gewissen Restriktionen unterworfen. Stichwort hierbei ist die Zweidimensionalität der Darstellung. Über die letzten Jahrzehnte wurden Wege gesucht, um Informationen auf möglichst elegante Weise auf einer glatten Fläche zu projizieren. Der nächste logische Schritt muss und wird also der Wandel zweidimensionaler Darstellungsformen zu bzw. Unterstützung durch die dritte Dimension. Zwei der für mich persönlich bedeutendsten Begriffe diesbezüglich: Augmented Reality & Motion Sensing.
Augmented Reality
Augmented Reality ist kein neuer Gedanke. Bereits in der Novelle "The Master Key" von Frank Baum (bekannt durch "The Wonderful Wizard of Oz" wird von einer Brille gesprochen, welche den Personen die tatsächlichen Charakteristika von der Stirn ablesen lässt (Auszug aus dem Originalwerk). Erste realistische Ansätze lassen sich dann allerdings erst ab den 1950ern erkennen, etwa durch das Sensorama oder erste Versuche des Head Mounted Display. (3)
Erst durch die graduelle Entwicklung eines flächendeckenden Internetzugangs und der Verbesserung der elektronischer Endgeräte lässt sich dieser Gedanke erstmals auf realistischer Ebene diskutieren. Und so entstehen, wenngleich diese Entwicklungen in vielerlei Hinsicht nicht unproblematisch zu sehen sind, erneut Gedanken über die Möglichkeit der Implementierung der Augmented Reality in das Alltagsleben. Sei es durch die Verwendung mobiler Endgeräte oder durch Brillen.
Die beiden ehemaligen Studenten der Bezalel Academy of Arts and Design, Jerusalem, Eran May-raz and Daniel Lazo führen die Spirale in ihrer Abschlussarbeit weiter und halten mögliche Entwicklungen in ihrem futuristischen Shortfilm "Sight" (2012) fest:
(Video: http://www.youtube.com/embed/oPMggzUlcDc)
Weitere interessante Videos:
Motion Sensing
Vermutlich verwenden Sie gerade eine Maus, ein Touchpad oder den Touchscreen Ihres Tablets, um sich in diesem Blog zu navigieren. Und wahrscheinlich halten Sie die Bewegungen für natürlich und unkompliziert. Doch überlegen wir kurz: Legen wir einer technisch völlig unbedarften Person eine Computermaus in die Hand, wird sie zunächst bekannte Bewegungen ausführen und die Maus bewegen. Spätestens beim Unterschied der Funktionen der rechten und der linken Maustaste werden Erklärungen notwendig. Gestengesteuerte Tabletanwendungen sind eine Weiterentwicklung, hinken in manchen Fällen dennoch.
Eine wesentlich natürlichere Variante der Navigation könnte das sogenannte "Motion Sensing" bzw. "Motion Detecting" darstellen. Wie der Augmented Reality-Gedanke ist auch diese Idee nicht neu und durchaus bereits durchgeführt worden (wir alle kennen die automatischen Lichtschalter), jedoch haben die technischen Vorzeichen hier wiederum einen weiteren Sprung ermöglicht.
Es stellt sich also die Frage, wie natürlich ein Mausklick wirklich ist bzw. ob dieser für die Navigation im Web überhaupt notwendig sein muss. Frühe Science-Fiction-Filme sahen bereits sprach- und bewegungsgesteuerte Geräte vor. Und die moderne Entwicklung schafft laufend weitere Schritte in diese Richtung. Als Beispiel soll das Produkt "Kinect" von Microsoft genannt werden, welches zunächst eigentlich zur Integration in Videospielen angedacht war, jedoch eine gewisse Eigendynamik nahm, welche sich die Firma wiederum zunutze machte:
(Video: http://www.youtube.com/embed/CEqQoC6HlHc)
Conclusio
Der nächste logische Schritt muss und wird also der Wandel zweidimensionaler Darstellungsformen zu bzw. Unterstützung durch die dritte Dimension. Dies stellt übrigens einen weiteren Einfluss der Kunst auf die Entwicklung dar: Bereits in frühen Science-Fiction-Filmproduktionen wurden sprach- bzw. gestikgesteuerte Technik und Hologramme verwendet. Freilich sind wir auch im Jahr 2012 noch nicht am Ende angelagt: Die Gestiksteuerung wirkt teilweise ungewohnt und die Sprachsteuerung ist noch nicht ganz so selbstverständlich.
Jedoch lässt sich erkennen, dass Ideen, welche bereits vor vielen Dekaden erste Formulierungen fanden, nun mehr und mehr in die Realität integriert werden. Ganzklar, durch die natürliche Steuerung werden neue Märkte erschlossen und eine höhere Anzahl Personen an die moderne Technik herangeführt. Und dieser wirtschaftliche Anreiz bringt freilich einen technologischen Fortschrittswettkampf, der an dieser Stelle wohl nicht weiter erklärt werden muss.
Quelle 1: http://en.wikipedia.org/wiki/Applied_arts
Quelle 2: http://onepagelove.com/
Quelle 3: http://en.wikipedia.org/wiki/Augmented_reality
Alle Links wurden zuletzt am 20.10.2012 abgerufen.
Ich heiße Sascha Naderer und befinde mich derzeit im Masterstudium der Webwissenschaften. Durch meinen Abschluss des Bachelorstudiums der Sozialwirtschaft verblieb mir für die Vertiefung lediglich die Wahl zwischen "Social Web" und "Web Business & Economy". Für Letzteres entschied ich mich.
Dennoch habe ich ebenso großes Interesse an den technischen und gestalterischen Komponenten des Webs. Welche neuen Ideen erwarten uns? Welche sind umsetzbar? Welche nicht? Diese Fragen können ja nur unter Berücksichtigung vieler Seiten beantwortet werden: Welche Rolle spielen technische Möglichkeiten? Lohnt sich das Vorhaben auf wirtschaftlicher Ebene? Ist es rechtlich abgesichert und gesellschaftlich vertretbar? Und wie lassen sich all diese Komponenten zu einem ästhetisch ansprechenden Ergebnis formen?
Ich erhoffe bzw. erwarte mir vom Webwissenschaftsstudium eine fundierte Grundausbildung in den verschiedensten Bereichen, die den Web betreffen. Nachdem diese weit gestreut sind, bestehen meine Erwartungen nicht darin, eine eierlegende Wollmilchsau der Webwissenschaften zu werden. Vielmehr setze ich mir zum Ziel, durch gutes Basiswissen den Bereich, in dem ich mich im Rahmen des Studiums vertiefen möchte, wesentlich vielschichtiger verstehen, diskutieren und umsetzen zu können.