Sonntag, 9. März 2014

An dieser Stelle sollen einige Punkte abgearbeitet werden, die nach der Präsentation angesprochen wurden. 

Zum Video

Um es kurz zu halten: Beim Video habe ich keine Änderung vorgesehen. Während der Präsentation gewann ich den Eindruck, dass das Video das durch die Teilnehmer und Teilnehmerinnen am besten bewertete Element meiner Projektarbeit darstellt. 

Zur Website

Im Bezug auf die Usability trug der Kollege Schleimer per Blogkommentar den Vorschlag heran, dass ich den Menüpunkt, auf dem sich der User befindet, hervorheben könne. Ich habe mich letztlich dagegen entschieden, dies umzusetzen. Zum einen hängt dies mit der Tatsache zusammen, dass mein eigener Codeaufbau einer aufwändigeren Überarbeitung bedarf, um dieses Vorhaben umzusetzen. Zum anderen sehe ich keine echte Notwendigkeit, da die einzelnen Bereiche der Seite eine meiner Ansicht nach klare Identität vorweisen.

Der Kollege Guttmann meinte, dass der Ersteindruck der Website noch nicht ganz klar macht, dass es sich um eine Singlepage handelt, und dass man dies durch ein Pfeilchen verdeutlichen könne. Gesagt getan - der Vorschlag wurde umgesetzt. Unter dem Video befindet sich nun ein kleiner Pfeil. 

Zur Dokumentation

Bei der Dokumentation der Website wurde nun auch auf einzelne Codebits eingegangen. Dies hatte bisher im Beitrag gefehlt. 




Dienstag, 25. Februar 2014

Zur visuellen Gestaltung

Im Zuge der Videogestaltung sollten aufgrund der fiktiven Existenz des Restaurants keine Aufnahmen rund um das Restaurant selbst entstehen. Vielmehr wurde mit einem Imagevideo geplant. Hierbei entstanden dreierlei Konzepte, von denen im Anschluss ein Video tatsächlich umgesetzt wurde. Die Videos sollten sich stilistisch in ihrer Skurrilität und industrielle-schroffen Darbietung stark an die 2005 produzierten Hornbach-Werbevideos mit Blixa Bargeld von den Einstürzenden Neubaten anlehnen.

Konzept 1 - Hier gibts keine Rohkost.

Konzept eins - das ich dann umgesetzt habe - beinhaltet die Erläuterung der Inhaltsstoffe des KRAFTSTOFF-Wurstgulasch. Hierbei habe ich selbst, anstatt die Inhalte zu erläutern, vor laufender Kamera in die rohen Zutaten gebissen. Zum Beginn erscheint eine Kurzerklärung, was im Video zu sehen ist, zum Ende folgt der Slogan "Fleischfrei, sauber, schmeckt. Korrekt."

Das konkrete Drehbuch sah folgendermaßen aus:

Vorspann: Schriftzug "Das KRAFTSTOFF Gulasch" zu kalter, elektronischer Musik. 

Szene 1: Beginnend mit der Beschreibung der Zutat (inkl. einem passenden Werkzeuggeräusch) , anschließend sieht man den Protagonisten (mich) in die Zutat beißen.

Szene 2-8: Exakt gleiche Abfolge wie bei Szene 1.

Abschluss: Schriftzug "Bei uns gibts keine Rohkost.", im Anschluss der Slogan, gefolgt vom Logo mit der gleichen Musik vom Vorspann.

Aufgrund meiner bescheidenen Zeichenkünste wurde beim Storyboard hauptsächlich Grundlegendes festgehalten. 

Im tatsächlichen Video kam es in Szene 8 dazu, dass ich mich aufgrund der rohen Zwiebel beinahe übergeben musste. Ich fand das unterhaltsam und ließ die Szene von meinen Kampf, die Zwiebel unten zu behalten etwas länger laufen. Dies ist das entstandene Video:

Konzept 2 - Salat? Nein Danke.

Konzept zwei war ein wesentlich kürzeres Video, indem ich selbst einen Dialog mit dem Video führe. Auf dem Video werden auf schwarzem Hintergrund in weißer Schrift diverse Lebensmittel abgefragt. Diese sind meist "fleischiger" Natur, es geht um Bratwürste, Entenbrust, Schnitzel, etc., die die Person im Video (also ich) - auf verschiedenen Geländen im VÖEST-Gelände stehend - allesamt mit einem lauten "JAWOLL" beantwortet. Im Anschluss wird nach Salat gefragt, was die Person dazu führt, mit fassungslosem Blick das Videobild zu verlassen. Dies soll vor allem das Anti-"Gras- und Körndlfresser"-Image des Restaurants unterstreichen.

Konzept 3 - Ode an Blixa Bargeld

Konzept drei sah ausdrucksvolle Lektüre (im oben beschrieben Stil des Blixa Bargeld) kraftstoffbezogener Fachliteratur vor industrieller Kulisse vor. Aufgrund des bescheidenen Mikrofon-Equipments und der fehlenden Sprachkompetenz meiner Person für eine solche Darbietung ließ ich von diesem Vorhaben ab.

Zur technischen Gestaltung

Das Video wurde mit der Videofunktion meiner digitalen Spiegelreflexkamera und einem Stativ gedreht. Hierbei war es vor allem Schwierig, die Beleuchtung so zu gestalten, dass die Bildqualität einheitlich blieb. Aufgrund der Einfachheit des Videodrehs an sich konnten die meisten Clips relativ reibungslos gedreht werden.

Bei der Bearbeitung der Videodatei erhielt ich eine kurze Einschulung in Final Cut Pro für den Mac durch meine Lebensgefährtin. Der Lerneffekt war durch die neben mir sitzende erfahrenere Person entsprechend gut. Für die teilweise musikalische Untermalung im Video habe ich entsprechende Werke im Free Music Archive gefunden und eingesetzt.

 




Link zur fertigen Website

Zur visuellen Gestaltung

Das Websitedesign für KRAFTSTOFF wurde im Erstvorschlag bereits mit Hilfe von Photoshop skizziert. In der Umsetzung wurden allerdings entscheidende visuelle Aspekte der Webseite geändert. 

Das Menü auf der linken Seite musste weichen. Dies passierte aufgrund von Überlegungen, die das Layout auf mobilen Endgeräten betreffen. In der vertikalen Ansicht wurde durch diese Art der Navigation wertvoller Platz genommen. Zwar wäre es durch ein Media Query denkbar gewesen, die Menüführung für unterschiedliche Endgeräte auch unterschiedlich zu gestalten, jedoch hielt ich das für unnötig. Von der ästhetischen Seite her war mir eine fixierte Navigation am oberen Ende der Website genau so recht. Aufgrund dessen bevorzugte ich die einheitliche Lösung.

Wie beschrieben blieb ich beim One-Page-Layout. Jede Einzelne "Seite" wurde mit einem Hintergrundbild versehen, das thematisch an die entsprechende Überschrift angelehnt ist.

Bei der farblichen Gestaltung wurden anhand entsprechender Suchkriterien bestehende usergenerierte Farbpaletten der Website colourlovers.com in Anspruch genommen.

Zur technischen Umsetzung

Technisch wurde die Website teilweise anhand des Dreamweavers vorgenommen, wobei allerdings vordergründig der Codebereich gewählt und vom komfortablen Wechsel zwischen .html- und .css-Datei Gebrauch gemacht wurde. Zur besseren Übersicht verwendete ich auf meinem heimischen Schreibtisch zwei Bildschirme. Auf dem einen war der Code ersichtlich, während auf der anderen die entsprechende Websitefile mithilfe der Google-Chrome-Erweiterung Easy Auto Refresh regelmäßig aktualisierte. 

Die technische Umsetzung des One-Page-Layouts gestaltete sich erwartet schwierig, da es dieser Art von Website zueigen ist, dass der Code unübersichtlich werden kann. Dieser Problematik konnte ich einigermaßen erfolgreich mittels Kommentarsetzung und der Tatsache, dass ich den Code zu 99% händisch verfasst habe, entgegenwirken.

Eine Herausforderung für die Umsetzung der Website war die Einbindung eines Javascripts zur Erreichung des Smooth Scroll-Effektes. Hierbei wurde ein Open-Source-Template per Reverse Engineering zerlegt, um Verständnis für die Implementierung zu erreichen. Anschließend wurden die notwendigen Codezeilen und Verweise in das eigene Dokument übernommen. Dies wurde gleich zu Beginn der Website-Gestaltung erledigt, da ich denke, dass sich eine nachträgliche Änderung nur durch schwerwiegende Änderungen im Grundgerüst erreichen lässt.

In weiterer Folge wurde erst der grobe Aufbau in sections eingeteilt. Anschließend wurde die Navigation erstellt, die "Inhaltsboxen" festgelegt und mit Beispieltexten befüllt. Erst zum Abschluss folgte die Einbindung von Bildmaterial und sinnvollen schriftlichen Inhalten.

Das Video wurde auf der Startseite mithilfe des html5-Videoplayers Video.JS eingebunden. Dieser Player lieferte mir die gewünschte Freiheit im Bezug auf das Layout und entsprach meinen Vorstellungen im Bezug auf die Unaufdringlichkeit. Letztlich habe ich mich aufgrund der Skalierbarkeit dazu entschieden, die Größe des Videos anhand prozentueller Angaben zu steuern, wodurch bei manchen Auflösungen ein schwarzer Rand entstehen kann. Hier habe ich gegenüber der genauen Pixelangabe, mit der in den Rand verhindert hätte, einen Tradeoff zugunsten der Funktion hingenommen. 

Im Menüpunkt Futter wurde die Seite in ihrer Größe erweitert, sodass diese nicht nur eine, sondern zwei Bildschirmhöhen in Anspruch nimmt. Dies liegt der ausführlicheren Natur einer Speisekarte zugrunde. Hier wurde einfach mehr Platz gebraucht. In der weißen Box selbst wurde per CSS implementiert, dass die weiße Box nicht erweitert, sondern scrollbar wird. Dies wurde in den weiterern Menüpunkten ähnlich umgesetzt.

Im Menüpunkt Reservierung entstand ein Formular mit Eingabefeldern, wobei hier zwischen den Eingabefeldern "Text", "Date","Time", "Number" und "Email" unterschieden wurde. Diese input type-Variationen sorgten für eine Eingabevalidierung im Browser, weitere Einschränkungen - beispielsweise bei der Anzahl der Personen für eine Reservierung - wurden händisch festgelegt (hier: 1 bis 20). Bei erfolgreichem Versand erscheint eine Dummy-Page mit Dankesnachricht, eine weitere Funktion wurde nicht implementiert.

Weiters wurde im Menüpunkt Kontakt mithilfe des Google Maps-Dienstes eine interaktive Karte in Form eines iframes eingebunden, die dem Kunden bei der Orientierung helfen soll.

Im Bezug auf die Browserkompatibilität wurde die Website in den neuesten Versionen von Chrome, Firefox und Safari getestet. Im Internet Explorer gab es kleinere Unterschiede visueller Natur, die Funktion blieb allerdings gleich.

Grundsätzlich sollte die Funktion in verschiedenen Auflösungen gewährleistet sein, da im Design der Website vordergründig prozentuelle Angaben bei der Definition der Größen angewandt wurden. Für die Darstellung in Portraitansicht, z.B. bei mobilen Endgeräten, wurde das Logo per Mediaquery ausgeblendet, dafür befindet sich im Menü der Menüpunkt "Home". 

Hier befindet sich der grobe Aufbau der Website.

<!DOCTYPE html>

<html lang="de">

<head>...</head>

<body>

<nav>...</nav>

<section id="intro" class="intro-section"> ... </section>
<section id="futter" class="futter-section"> ... </section>
<section id="saft" class="saft-section"> ... </section>
<section id="reservierung" class="reservierung-section"> ... </section>
<section id="kontakt" class="kontakt-section"> ... </section>
<section id="impressum" class="impressum-section"> ... </section>

</body>

</html>

Im Kopf wurden Javascripts eingebunden, ebenso im Body am unteren Ende des Dokuments. Für die Navigation wurde er HTML5-Tag <nav> verwendet. Die einzelnen Bereiche wurden in Sections unterteilt und mit Inhalten befüllt. Zumindest auf Firefox und Chrome sollte hinter diesem Link der Quellcode ersichtlich sein.




Die folgende Arbeit wurde - wie in der Lehrveranstaltung angedeutet - als PDF-Dokument zur Verfügung gestellt. Unten wird eine kurze Einleitung als Teaser angeführt, die in dieser Form auch in der Arbeit vorzufinden ist. 

Hier ist das zugrundeliegende Dokument zu finden. 

Auszug aus der Abschlussarbeit: Einleitende Worte

In der Diskussion zwischen Technologieaffinen und Mobile-Business-Interessierten scheint es fast, als wäre der Schritt weg von den festen Bildschirmen hin zu tragbarer Technologie und Augmented Reality-Brillen lediglich ein formeller. In der Zukunft wären Computerbildschirme selbstverständlich obsolet, das Mobile Computing wäre künftig das, was man ganz allgemein unter Computing versteht.

Es wird diskutiert, ob das Smartphone den Hub als mobiles Rechenzentrum darstellen wird, oder ob diese Rolle gar ein anderes Gerät übernimmt. Klar ist, dass alles miteinander kommunizieren soll: Der Smartring drückt den Auslöser auf der Telefonkamera, wodurch eine ganz neue Art des Selfie - eine ganz bestimmte Form des fotografischen Selbstportraits - entsteht. Der Brille sagt man an, dass jetzt ein Video gemacht werden soll und nach der Aufnahme landet die Datei in der Cloud. Die Smartwatch zeichnet dankbarerweise die Laufroute auf, sodass das lästige Armband mit dem Smartphone nicht mehr umgeschnallt werden muss. 

Es liegt dem Autor fern zu behaupten, dass die Zukunft keinen Platz für tragbare Technologie hätte. Ganz im Gegenteil, man ertappt sich auch dabei, euphorisch über das Kommende zu unterhalten. Viel zu spannend ist hierfür die Thematik - alles ist noch ungewiss, täglich erblicken neue kreative Ansätze das Tageslicht. Was in dieser Arbeit behauptet wird, ist, dass in der Zukunft nur für wenige Geräte Platz sein wird, zumindest für jene Anwendungsmöglichkeiten, die aktuell angestrebt werden. Auch, dass sich in Jahren ein Standard etablieren wird und man den Urwald aus Smartringen, -uhren, -phones, -brillen, -hüten und -schuhen als unübersichtlich, redundant und veraltet belächeln wird. 

In weiterer Folge sollen wichtige Innovationstreiber beleuchtet und anschließend anhand der Hypezyklus-Theorie von Gartner Inc. diskutiert werden, weshalb der Markt der tragbaren Technologien nach beginnender Euphorie einen Einbruch erfahren könnte. Es wird anschließend angedeutet, welche Kriterien dabei für den Erfolg kritisch sein werden.

 




Sonntag, 2. Februar 2014

Für den IK Produktion und Gestaltung interaktiver Medien habe ich im Zuge der Vorbereitung wie im Willkommensbeitrag gefordert zwei Themenvorschläge ausgearbeitet.  

Vorschlag 1 - Restaurant KRAFTSTOFF

Corporate Identity & Zielgruppe

Die Website soll das fiktives Nischenrestaurant KRAFTSTOFF am Hauptplatz in Linz präsentieren. Es handelt sich hierbei um ein veganes Restaurant, das Kraftnahrung in großen Portionen anbietet und dadurch die vermutet unmischbaren Bereiche der Arbeiter- und Kraftsportlerkultur mit dem der veganen Ernährungsweise verbindet. 

Zielgruppe dieser Website bzw. des Restaurants sind vorwiegend Kultur- und Ernährungsbewusste mit Vorliebe für Themenrestaurants. Während die Website zwar eine Nähe zur Arbeiterschaft suggeriert, wird diese Schicht durch die Botschaft der Seite nicht direkt angesprochen. Viel mehr soll ein Image eines Lokals, zu dem man auch klassische und veganskeptische Allesesser bzw. fleischverliebte Sportler einladen kann.

Farblich gestaltet sich die Website zwar farblich sachlich und schwarz-weiß, d.h. sie beinhaltet nur wenige Farbtupfer. Diese sollen jedoch wohlplatziert sein und dazu verwendet werden, den User auf bestimmte Dinge (z.B: Buttons für soziale Netzwerke) aufmerksam zu machen. 

Aus diesem Grund habe ich mich für drei Logoansätze entschieden:

A B C

Zu allen drei Logos kann behauptet werden, dass hier vordergründig die Einfachheit im Vordergrund steht. Der Name des Restaurants wird prominent dargestellt, auf schnörkel- und glanzvolle Darstellung wird bewusst verzichtet.

In Logo A wird das grüne X zum Erkennungsmerkmal stilisiert. Das X soll den Stilbruch verdeutlichen, zwei unterschiedliche Ansichten kreuzen sich. Des Weiteren existiert hier eine Verbindung zur Urbankulturbewegung Straight Edge, deren Anhänger neben dem Verzicht auf Alkohol, Drogen und Nikotin auch teilweise den Veganismus hinzurechnen. Das X ist hierbei eine Art Markenzeichen für die Bewegung.

In Logo B wird auf eine bildnerische Darstellung verzichtet. Hier steht der Leitspruch im Vordergrund. Das blaue "Stoff" erklärt sich durch die Verbundenheit zur Arbeiterschaft und Linz und soll entfernt an das Logo der voestalpine erinnern.

In Logo C wird auf Brennstoffe angespielt. Kraftstoffe sind Brennstoffe, deren "chemische Energie durch Verbrennung in Verbrennungskraftmaschinen (...) in Antriebskraft umgewandelt wird." 1 Auch hier findet der weßblaue Schriftzug Verwendung. 

Die Nutzung ist für Standgeräte und Tablets vorgesehen. 

Designkonzept & Medieneinsatz

Im Vordergrund steht zum einen die Botschaft, die das Restaurant verbreitet, zum anderen soll ein Augenmerk auf die Speisen gelegt werden. Aus diesem Grund soll der User per Blick auf die Speisekarte durch für vegane Speisen ungewöhnliche Namen (Bratwurst mit Kartoffeln und Sauerkraut, Herzhaftes Chili, etc.) beeindruckt werden.

Zum anderen stehen Bilder im Vordergrund, die zwar das Ambiente nicht zwingend abbilden müssen, jedoch repräsentieren sollen. Weiteres Interesse Interesse des Kunden soll durch die visuelle Darstellung der gebotenen Speisen geweckt werden. Die Seite wird nach dem Prinzip einer Single Page-Website entstehen und sich stilistisch hierbei an folgenden Beispielen orientieren:

Farmer's Market Kitchen
San Andrea
The Black Truffle

Die Bilder werden selbst gemacht. Was das Video betrifft, wird ein Imagevideo als Lösung angedacht, wodurch sich die Schwierigkeiten, die sich durch die Fiktivität des Restaurants ergeben, verringern.

Menü, Navigation und Inhalte

 Ich habe versucht, in Photoshop einen erstes Groblayout zu erstellen:

Auf der Website werden 3 Fonts angewandt. Zum einen befindet sich die Schriftart Bebas Neue im Logo. 

Auf der Website selbst habe ich vorerst Orator verwendet. Diese Schriftart steht nicht zur freien Verwendung und kann daher weder durch Google Webfonts noch durch selbstgehostete Webfonts eingesetzt werden. Ich hab die Schrift dennoch im Entwurf gelassen, da ich mich im weiteren Verlauf nach einer ähnlichen Schrift umsehen möchte. Das gleiche gilt für die Navigation, die auch mittels einer Liste erstellt werden und einen Mouseover-Effekt beinhalten soll. 

Die Navigation wird durch den Singlepage-Character der Website vorgegeben. Auf der linken Seite befindet sich ein (fixiertes und immer "mitscrollendes") Menü, das in die Bereiche Futter, Saft, Reservierung und Kontakt gegliedert ist. 

Unter Futter und Saft befindet sich eine kleine Beschreibung, darunter die entsprechenden Speise- und Getränkekarte. Direkt daran angehängt (in Form eines Hyperlinks) befindet sich außerdem eine Tageskarte als PDF-File, die durch ein Dropbox-Hosting zur Verfügung gestellt wird, um die einfache tägliche Wartung zu gewährleisten: Es wird hiermit nur das Ersetzen der gleichnamigen PDF in den Ordner notwendig.

Reservierung bietet dem Kunden die Möglichkeit, mittels Kontaktformular einen Tisch im Restaurant zu bestellen bzw. das Restaurant für private Feiern zu buchen. Unter dem Menüpunkt Kontakt befinden sich Verlinkungen zu den entsprechenden sozialen Netzwerken, eine Mailadresse und Adresse bzw. Telefonnummer. Außerdem soll darin eine Karte enthalten sein, die der Webbeschreibung dient. Im Optimalfall ist es mir möglich, Google Maps in das Design einzubinden. Alternativ ist es als Minimalziel auch denkbar, lediglich ein Bild einzubauen. 

 

Quelle 1: http://de.wikipedia.org/wiki/Kraftstoff

(verworfener und nach Termin 1 nicht weiterbearbeiteter) Vorschlag 2 - Persönliches Illustrationsportfolio

Ich selbst beschäftige mich in meiner Freizeit seit längeren mit digitaler Kunst, insbesondere der Stilrichtung Pixelart. Im Zuge dessen sind einige kleine Werke entstanden, die sich unter Umständen zur Präsentation eignen. Aus diesem Grund soll Sammlung zu einem Portfolio zusammengefasst werden. 

Designkonzept & Medieneinsatz

Die Bilder selbst stehen im Vordergrund, auf der Startseite befinden sich ausgewählte Werke, Informationen zu meiner Person werden recht kurz und bündig auf der Startseite angezeigt. Dieses "Feld" soll auch entsprechende Vernetzungen zu meinen sozialen Netzwerkprofilen sowie eine E-Mailadresse enthalten.

Die visuellen Medien (Fotos, ein Video?) werden alle von mir selbst angefertigt und bereitgestellt. 

Menü & Navigation

Die Navigation sollte möglichst einfach sein. Die Menüpunkte gliedern sich durch meinen konzeptuellen Ansatz lediglich thematisch und dienen vordergründig zur Abtrennung einzelner stilistischer Merkmale in den Werken:

- Home

- Isometric
- Non-Isometric
- Scraps

Zielgruppe

Zielgruppe meiner Website sind zum einen Interessierte dieser Art von Illustration, allerdings soll dieses Portfolio auch eine Orientierung für diejenigen sein, die für ihr Projekt einen solchen Illustrator benötigen, d.h. Game Designer, andere Illustratoren, etc.

Kritische Faktoren

Nachdem die Navigation ausschließlich über die thematische Gliederung stattfindet, sollte für die Zielgruppe verständlich sein, was sich hinter den Links verbirgt. Um die User allerdings vom sofortigen Absprung abzuhalten, ist es notwendig, das Interesse des Anwenders bereits auf der Startseite durch diverse Kostproben zu wecken, um ihn zum Weiternavigieren zu verleiten. Des Weiteren soll die Vernetzung zwischen sozialen Netzwerken und Website funktionieren und Früchte tragen. 

Das bedeutet: Absprungrate niedrig halten, soziale Medien effizient einsetzen. 

 




Sonntag, 5. Januar 2014

Dass ein Unternehmen, das Vertrauenswürdigkeit ausstrahlt und ein allgemein positives Bild in den Köpfen der Kunden hinterlässt, eine allgemein vorteilhaftere Marktposition genießt, scheint auf der Hand zu liegen. Kang & Hustvedt versuchen in ihrem Artikel Building Trust Between Consumers and Corporations: The Role of Consumer Perceptions of Transparency and Social Responsibility aus dem Jahre 2013, das Vertrauen in ein Unternehmen mit Transparenz und sozialer Verantwortung in Verbindung zu setzen. Das ist auch der Grund für meine Artikelwahl zum Termin Transparente Unternehmen: Besonders im Zeitalter des Web 2.0, wo sich Konsumenten austauschen, rezensieren und bei Missfallen doch recht schnell die digitale Mistgabel wetzen, benötigt es von Unternehmerseite stets eine echte Ansprechperson, die dem Verärgerten auf Augenhöhe begegnet. 

Begrifflichkeiten & Literatur

Zum besseren Verständnis der Forschungsergebnisse des Grundartikels werden folgende Begriffe anhand bestehender Literatur erläutert.

Transparenz (transparency)

Transparenz schafft eine positive Beziehung zwischen Kunden und Unternehmen. Sie wird durch die Kommunikation von unternehmerischer Sozialverantwortung (corporate social responsibility) gestärkt. Zwar kann angenommen werden, dass Transparenz neben Antikorruption und Gesetztestreue lediglich Grundpfeiler allgemeinen Unternehmerdenkens sind, jedoch ist sie die einzige, die direkt auf die ökonomische, soziale und ökologische Sphäre des Unternehmens wirkt. Letztlich entscheidend sind jedoch nicht nur die transparenten Handlungen des Unternehmens, sondern auch die subjektive Einschätzung der Kunden bezüglich des Verhaltens des Unternehmens bei Handlungen, die eben nicht transparent sind. 

Transparenz wurde in der Erhebung durch eine 5-Item-Skala der subjektiven Verbraucherwahrnehmung im Bezug auf Transparenz betreffend Arbeitsbedingungen, Ehrlichkeit in der Sweatshop-Problematik und Herstellungsprozesse gemessen. 

Sozialverantwortung (social responsibility)

Das Übernehmen sozialer Verantwortung sorgt meist für einen Reputationsschub eines Unternehmens und wird somit zum Instrument, die subjektive Kundenbewertung zu verbessern. Hierbei ist es besonders wichtig, dass Kunden annehmen, dass die unterstützte Angelegenheit dem Unternehmen auch tatsächlich auf dem Herzen liegt und durch, um ein Beispiel zu nennen, eine Geldspende nicht lediglich ein Steuervorteil erzielt wird. 

Soziale Verantwortung wurde in der Erhebung durch eine 5-Item-Skala der subjektiven Verbraucherwahrnehmung im Bezug auf die Non-Profit-Anstrengungen des Unternehmens und den Bemühungen, an die lokale Gemeinschaft zurückzugeben, gemessen. 

Vertrauen (trust)

Vertrauen involviert mitunter Zuverlässigkeit (reliability), den Handlungswillen und -absicht (willingness and intention to act). Diese Eigenschaften sind eng verbunden mit Fortbestand, Kompetenz, Ehrlichkeit, Fairness, Verantwortung, Hilfsbereitschaft und Wohlwollen (Morgan & Hunt, 1994). Vertrauen ist ein wichtiger Indikator für Loyalität, Verbraucherhaltung und Kaufbereitschaft. PR-Maßnahmen ohne echt beweisbare Grundlage, wie z.B. Greenwashing, tragen nicht zum Vertrauen bei. 

Vertrauen wurde in der Erhebung durch eine 4-Item-Skala der subjektiven Verbraucherwahrnehmung im Bezug auf das weitere Verfolgen der Sozialverantwortungsaufgaben gemessen. 

Mundpropaganda (word-of-mouth)

Konsumenten, die das Gefühl haben, dass das Unternehmen ihre Werte teilt und anspricht, werden nicht überraschend eher positive Mundpropaganda betreiben. Unternehmen, die die Normen der Industrie im Bezug auf soziale Verantwortung nicht brechen, werden als positiver wahrgenommen. Allsop et al. (2007) fanden heraus, dass eine emotionale Bindung, dessen Teilbereich auch Vertrauen ist, 41% der Reputation ergab, während Mundpropaganda einen Einfluss auf emotionale Bindung hat. 

Die Bereitschaft zur Mundpropaganda wurde durch eine 3-Item-Skala der subjektiven Verbraucherwahrnehmung, ob sie das betreffende Unternehmen weiterempfehlen würden, gemessen. 

Einstellung und Verhaltensabsichten (attitude and behavioral intentions)

Unternehmerische Sozialverantwortung hat direkten Einfluss auf die Einstellung zum Unternehmen, mitunter auch das Vertrauen. 

Die generelle Einstellung wurde in der Erhebung durch eine 3-Item-Skala der generellen Konsumenteneinstellung im Bezug auf das Unternehmen und seine Produkte gemessen. Die Kaufbereitschaft wurde durch eine 4-Item-Skala der Konsumenteneinstellung im Bezug auf den Willen, Produkte eines Unternehmens bzw. Herstellers zu kaufen, gemessen. 

Die wichtigsten Ergebnisse

Es soll nach Kang & Hustvedt (2013) nicht allein der Einfluss von Vertrauen auf das Kaufverhalten überprüft werden, sondern auch, wie Vertrauen und somit Loyalität erst entsteht. Dabei entstehen folgende Fragen: Was macht Unternehmen für Konsumenten vertrauenswürdig? Sorgen Transparenz und soziale Verantwortung für Vertrauen? Wie sorgt Vertrauen für Kaufbereitschaft und zur Bereitschaft, Mundpropaganda zu betreiben? Ziel dabei ist es, den Einfluss der subjektiven Einschätzung des Kunden auf das Vertrauen zu erkennen. Dazu werden die Faktoren Transparenz, soziale Verantwortung, Vertrauen, Einstellung, Bereitschaft zur Mundprogaganda und Kaufbereitschaft herangezogen. Die Autoren nehmen in ihrer Erhebung das Beispiel der Sweatshopproblematik und der Kinderarbeitssituation zur Hilfe, da diese besonders heiß diskutierte Themen im Bezug auf die soziale Verantwortung eines Unternehmens darstellen. 

Dabei entstanden folgende Hypothesen:

Hypothese Aussage Ergebnis
H1. Transparency positively affects trust (a) and general attitude (b). Der Einfluss von Transparenz auf das Vertrauen und die allgemeine Einstellung ist signifikant.  H1a und H1b sind verifiziert.
H2. Social responsibility positively affects trust (a) and general attitude (b). Der Einfluss von sozialer Verantwortung auf das Vertrauen und die allgemeine Einstellung ist signifikant.  H2a und H2b sind verifiziert.
H3. Trust positively affects WOM intention (a) and purchase intention (b). Der Einfluss von Vertrauen auf die Bereitschaft zur Mundpropaganda und Kaufbereitschaft ist signifikant.  H3a und H3b sind verifiziert.
H4. General attitude positively affects WOM intention (a) and purchase intention (b). Der Einfluss der generellen Einstellung auf die Bereitschaft zur Mundpropaganda und Kaufbereitschaft ist signifikant.  H4a und H4b sind verifiziert.

H5. Transparency exerts indirect, positive effects on WOM intention (a) and purchase intention (b) mediated by trust and/or general attitude.

H6. Social responsibility exerts indirect, positive effects on WOM intention (a) and purchase intention (b) mediated by trust and/or general attitude.

Der direkte Einfluss von Transparenz auf die Bereitschaft zur Mundpropaganda und Kaufbereitschaft ist nicht signifikant. Jedoch existiert ein signifikanter indirekter Einfluss durch Transparenz und soziale Verantwortung auf die Bereitschaft zur Mundpropaganda und Kaufbereitschaft.  H5a, H5b, H6a und H6b sind verifiziert.
     

Zur Erhebung wurde eine bundesweite Onlinebefragung unter 303 US-Amerikanern und Amerikanerinnen durchgeführt. Die Art der Messung der jeweiligen Begriffe wurde bereits oben erläutert. Alle anderen Konstrukte wurden durch eine Likert-Skala aus 5 Items gemessen.

Zum Abschluss

Die Ergebnisse der beiden Autoren sind zunächst wenig überraschend. Dennoch konnte durch die Verbindung von Vertrauen, Sozialverantwortung, Transparenz, Einstellung, Kaufbereitschaft und Bereitschaft zur Mundpropaganda ein empirischer Beweis für die erwarteten Ergebnisse erbracht werden. So wirkt die Kundenwahrnehmung des Unternehmensaufwandes bezüglich Transparenz in der Produktion, Arbeitsbedingungen und Sozialverantwortung zumindest subjektiv positiv auf das Vertrauensverhältnis und die Einstellung zum Unternehmen.

Von Interesse wäre hierbei noch der Unterschied zwischen subjektiver Kaufbereitschaft und tatsächlichem Kaufverhalten. De Pelsmacker et al. (2005) kommen in einer belgischen Erhebung etwa zum Schluss, dass Fair-Trade-Kaffee einen guten Ruf genießt und unter Idealisten auch häufiger konsumiert wird. Dennoch verfolgen dem Produkt positiv gegenüberstehende Konsumenten (fair-trade likers) kein signifikant anderes Kaufverhalten gegenüber gewöhnlichen Konsumenten. Ein Unternehmen kann also durchaus eine gute Reputation bzw. gute Bereitschaft zur Mundpropaganda haben, die sich nicht zwingend auf das Kaufverhalten auswirken muss.

Was bedeutet das nun für die Webwissenschaften? Durch das Web sind zahlreiche Bewertungsplattformen entstanden. Bewertet wird das Abendessen im Restaurant, die Zimmerdame im Hotel oder der chauvinistische Arbeitgeber. Unternehmen, die schlecht auffallen, haben mit Shitstorms zu kämpfen. Der Lebensmittelkonzern Nestlé musste sich etwa den Anschuldigungen von Greenpeace gegenüberstellen, dass das für das Produkt KitKat verwendete Palmöl aus indonesischen Urwäldern einen der letzten Lebensräume von Orang-Utans zerstören würde (Beutelsbacher, 2011). 

Dass die Kommunikation von Maßnahmen zur Corporate Social Responsibility besonders wichtig ist, steht somit außer Frage. Dieses Thema wird vom Kollegen Leithinger genauer beschrieben. McDonald's hat durch seine Informationsmaßnahmen im Bezug auf Nährwerte einen Imagewechsel initiiert und sich zum transparentesten Unternehmen Deutschlands gewandelt, wie der Kollege Sulzner erklärt. Die Wichtigkeit der und Strategien zur guten Onlinereputation behandelt der Kollege Koch. Warum sich Unternehmen zur Transparenz entscheiden und welche Arten es davon gibt, beschreibt die Kollegin Hofer in ihrem kompakten Artikel. 

Quellen

Artikelquelle

Kang, J., & Hustvedt, G. (2013). Building Trust Between Consumers and Corporations: The Role of Consumer Perceptions of Transparency and Social Responsibility. Journal of Business Ethics, (forthcoming), 1-13. URL (Login erforderlich!): http://han.ubl.jku.at/han/springerlinkdb/link.springer.com/article/10.1007/s10551-013-1916-7 (abgerufen am 05.01.2014)

Weitere Quellen

Allsop, D. T., Bassett, B. R., & Hoskins, J. A. (2007). Word-of-mouth research: principles and applications. Journal of Advertising Research, 47(4), 398–411.

Beutelsbacher, S. (2011). Wenn ein Shitstorm das Konzern-Image zerstört. Die Welt Onlineausgabe. URL: http://www.welt.de/wirtschaft/webwelt/article13488539/Wenn-ein-Shitstorm-das-Konzern-Image-zerstoert.html (abgerufen am 14.01.2014)

De Pelsmacker, P., Driesen, L., & Rayp, G. (2005). Do Consumers Care about Ethics? Willingness to Pay for Fair‐Trade Coffee. Journal of consumer affairs, 39(2), 363-385. URL: http://www.people.fas.harvard.edu/~hiscox/Depelsmacker.pdf (abgerufen am 12.01.2014)

Morgan, R. M., & Hunt, S. D. (1994). The Commitment-Trust theory of relationship marketing. Journal of Marketing, 58(3), 20–38.

 




Freitag, 3. Januar 2014

Ich benenne meine Artikel nur selten nach den balladenhaften Ergüssen von Doo-Wop-Gruppen aus den Fünfzigerjahren. Im Bezug auf die Findung technologisch determinierter Anwendungsbeispiele möchte ich dennoch eine Ausnahme machen. In weiterer Folge werde ich das Konzept der Near Field Communication erläutern. Was ist das? Wie funktioniert das? Was bringt mir das? Was bringt das für Unternehmen? Welche Nachteile gibt es?

Was ist Near Field Communication?

Die Nahfeldkommunikation bzw. Near Field Communication (kurz: NFC) ist eine spezialisierte Form der radio-frequency identification (kurz: RFID). Der Unterschied liegt darin, dass RFID Informationen über mehrere Meter überträgt, während NFC sich auf etwa 10cm beschränkt. Das macht RFID im Allgemeinen für mehrere Anwendungen nutzbar, jedoch bietet NFC durch seine standardisierte Frequenz und die notwendige physische Nähe Sicherheitsvorteile. (1)

Bei manchen Mobilgeräten (wie dem Samsung Galaxy SIII) befindet sich die Technologie in der Batterie, bei anderen Geräten ist es direkt eingebaut (Google Nexus 7). Ich bin lediglich zu einer laienhaften Beschreibung der technischen Materie fähig, dennoch möchte ich es versuchen: Auf der Rückseite des Mobiltelefons entsteht ein schwaches elektromagnetisches Feld mit geringer Reichweite. Der NFC-Chip wird in der Nähe des Gerätes platziert, wodurch das Gerät dem Chip genügend Elektrizität überträgt und die kleine Antenne die entsprechenden Informationen an das Endgerät senden kann. (2)

Die Datengröße der Informationen richtet sich nach dem Chip. Allgemein haben diese keine sehr großen Datenspeicher, können allerdings für das Gerät verwendbare Informationen enthalten, wie der Endverbraucher zu größeren Daten kommt (z.B. eine URL zu einer größeren Datei). (2)

Abgrenzung zum QR-Code

Weil ich die Thematik bereits in meinem Beitrag zum QR-Code angeschnitten habe, ist mir die thematische Abgrenzung zum QR-Code wichtig: Der Vorteil liegt- no pun intended - auf der Hand. Hat man einen QR-Code vor sich, muss man eine Software zum Scannen dieses Codes starten und hoffen, dass die Camera das Bild ordentlich erkennen und lesen kann. Und selbst wenn die URL richtig ausgelesen wird, kann diese auch schon wieder alt sein und ins Leere laufen. Das liegt daran, dass sich hinter dem QR-Code eine statische Information verbirgt und man für die Änderung der Inhalte wieder einen neuen Code generieren muss. Was hinter einem NFC-Tag steckt, ist veränderbar und dynamisch. Bei NFC benötigt man auch keine spezielle Software.
 
Allerdings hat auch der QR-Code gewisse Vorzüge - teilweise ästhetischer Natur - die nicht geleugnet werden sollten. So kann sich der gescannte Code z.B. auf einer großen Oberfläche befinden, theoretisch kann man eine riesige Plane mit mehreren Dutzend Metern Breite und Höhe auf einem Wolkenkratzer anbringen und der Code könnte von hoher Entfernung gelesen werden. Die Near Field Communication erlaubt dies dem Namen nach nicht.
 
Der Vergleich mit bzw. die Abgrenzung zu anderen Technologien wird auf der Website http://www.nearfieldcommunication.org/technology.html vorgenommen.

Anwendungsbeispiele - Was ist möglich?

Durch seine RFID-Eigenschaften kann mit NFC freilich eine Vielzahl von Möglichkeiten genutzt werden, die auch seine "Muttertechnik" innehat. Tasmin Oxford berichtet in ihrem Beitrag The Magic Touch (ich muss gestehen: die Überschrift war nicht ganz meine Idee) über einen Tag mit NFC. Interessant sind hierbei die Illustrationen von Robin Boyden, von denen ich unten eine angeführt habe. (3) In weiterer Folge werde ich nach Themengebieten geordnet einige Anwendungsbeispiele nennen. 

nfc uses

Bei Bezahlvorgängen

Innovationstreiber in diesem Genre sind jene, die kontaktloses Zahlen vorantreiben möchten. Bereits jetzt ist es möglich, mit neuen Bankomatkarten kleine Beträge bei Bankomatterminals an der Supermarktkasse zu bezahlen. (4) Pro Transaktion können 25 Euro ausgegeben werden, nach fünfmaliger Zahlung wird die Eingabe des PIN-Codes verlangt. 

Schon seit 2007 kann mit NFC-fähigen Endgeräten an den Selbstbedienungsautomaten der ÖBB und Wiener Linien bezahlt werden. (5)

Etwaige Risiken und Probleme werden weiter unten behandelt. 

In der Kreativbranche

Kreativen Anwendungsmöglichkeiten sind wenige Grenzen gesetzt. Ein weiterer Innovationstreiber ist in der Technikbranche natürlich auch der Videospielsektor. So wurde im Gamepad zu Nintendos Spielkonsole Wii U ebenso NFC-Technologie verbaut. Natürlich sollen damit auch Micropayments ermöglicht werden (6), jedoch liegt auch in der Voranbringung innovativer Spielkonzepte eine hohe Priorität. Beim Spiel Pokemon Rumble U ist es beispielsweise möglich, physische Spielfiguren zu kaufen, diese durch NFC in das Spiel zu importieren und zu trainieren. (7) Diese Figur kann anschließend zu Freunden mitgenommen werden und man kann dort das erstarkte Pokemon verwenden. Dies wird in folgendem Video genauer verdeutlicht, interessant wird es ab 1:24. 

Natürlich wird NFC auch in der Werbung genutzt. Samsung hat, um auf die NFC-Funktion seiner Mobiltelefoneaufmerksam zu machen, in einigen Großstädten der USA Smart Poster angebracht. Sobald man das NFC-aktivierte Endgerät an den NFC-Chip im Poster hält, kann man einen kostenlosen Song herunterladen. 

Bei der Home Automation/im Alltag

Im Bereich der Automatisierung von Vorgängen im Eigenheim bestehen noch mehr Möglichkeiten. Durch die Vielfalt der Zusatzsoftware, die auf mobilen Endgeräten installiert werden kann, ist es für den Eigengebrauch noch einfacher, seine Ideen umzusetzen.

Szenario 1: Eine junge Frau geht schlafen. Sobald das Telefon auf den Tag auf einem Nachttisch gelegt wird, schaltet es sich auf stumm, vibriert nur noch leise, stellt den Alarm auf laut, die Bildschirmbeleuchtung auf schwach und aktiviert einen Wecker für 06:45 Uhr. Mit App-Lösungen wie Trigger ist es sogar möglich, mit Hilfe von Switch Tags diese Änderungen wieder rückgängig zu machen und zusätzlich andere Dinge zu erledigen, beispielsweise das Öffnen einer ToDo-App.

Szenario 2: In einer Familie gibt es auf dem Schlüsselkasten einen NFC-Tag für den Sohn. Der Junge "vergisst" (bzw. ist zu faul) regelmäßig, sich bei seinen Eltern zu melden, wenn er zu Hause angekommen ist. Erscheint der Sohn zu Hause und scannt den Tag, so findet er in Textform kurze Instruktionen, wie er sich das vorbereitete Essen aufwärmen kann. Gleichzeitig wird eine SMS an die Mutter vorgetippt, das das Kind nur noch absenden muss.

Szenario 3: Ein junger Mann befindet sich im Urlaub in einer Bar und hat einiges getrunken. Draußen ist es kalt und er möchte möglichst direkt nach Hause. Eine Internetsuche wäre langwierig, andere Partygäste würden ihn, würde er sie fragen, nur zum Weiterfeiern animieren und seinen Untergang besiegeln. Und ein Abtippen der Telefonnummer ist vielleicht nicht mehr so einfach. Beim Ausgang an der Bar befindet sich ein NFC Smart Poster mit der Nummer zu ortspezifischen Notrufnummern sowie der Nummer zweier örtlicher Taxiunternehmen. Er hält sein Telefon an den entsprechenden Tag, die Nummer wird vorgewählt, der junge Mann muss nur noch auf die grüne Anruftaste drücken.

Welche Probleme existieren?

Beim kontaktlosen Bezahlen wurden Sicherheitsbedenken laut, da durch den Verlust bzw. Diebstahl der Karte ein Betrag von bis zu 125 Euro verloren gehen kann. (8)

Ebenso wird das Vorgehen der Banken bei der Einführung der Bankomatkarten mit NFC-Unterstützung kritisiert. Alle Banken - bis auf derzeit die BAWAG P.S.K. - haben diese Funktion ohne Rücksprache mit dem Kunden und vor allem ohne Wahlmöglichkeit eingeführt. (9)

Des Weiteren haben es findige Programmierer sich zur Aufgabe gemacht, das System zu überprüfen und sind dabei auf Sicherheitslücken gestoßen. Zwar können hochsensible Daten wie der PIN-Code auf aufgrund der Verschlüsselung nicht gelesen werden, jedoch wäre es prinzipiell möglich, die Karten unverwendbar zu machen, indem man beispielsweise drei Mal den falschen PIN sendet. (8) Johannes Zweng hat hierzu eine Android-App erstellt, die auslesbare Daten einer Bankomatkarte zeigt. 

Weitere Probleme technischer Natur werden durch Haselsteiner & Breitfuß im Artikel Security in near field communication (NFC) aus dem Jahre 2006 diskutiert.

Was bedeutet das für die Zukunft?

Denkbar ist auch ein erweiterter Einsatz bei Videospielen. Sammelkartenspiele könnten hierbei eine ganz neue Bedeutung bekommen, wenn die gesammelten Karten etwa gescannt und für ein Onlinespiel verwendet werden können.

Diskussionswürdig ist auch der Einsatz im Tourismusbereich. NFC könnte zur reinen Informationsvermittlung eine billigere Alternative zu Augmented Reality-Anwendungen darstellen, etwa indem man das Gerät direkt an die Sehenswürdigkeit hält und somit Informationen erhält.

Ich möchte nicht behaupten, dass die genannten Sicherheitslücken NFC zu einer vergessenen Technologie machen werden. Das wäre zu schwierig vorherzusagen. Während zwar Probleme und Lücken existieren, finden sich in der Kreativbranche, aber auch bei Mikrotransaktionen clevere Einsatzmöglichkeiten. NFC-Tags sind nicht teuer und es würde theoretisch nur einen gutbekannten Anbieter nach dem simplen Prinzip des If This Then That benötigen, um auch im Bereich der Home Automation für den Normalverbraucher wertvolle Möglichkeiten zu schaffen.

 

Quelle 1: http://www.differencebetween.net/technology/difference-between-rfid-and-nfc/

Quelle 2: http://www.youtube.com/watch?v=_RBbuGwC7Eg

Quelle 3: http://www.gemalto.com/brochures/download/review_feb12/index.htm#13

Quelle 4: http://futurezone.at/produkte/alle-bankomatkarten-bekommen-nfc-funktion/24.591.161

Quelle 5: http://derstandard.at/3021536

Quelle 6: http://www.golem.de/1201/89367.html

Quelle 7: http://kotaku.com/pokemon-rumble-u-is-much-better-with-nfc-toys-weird-1246154947

Quelle 8: http://derstandard.at/1388650296717/Smartphone-App-liest-Bankomatdaten-aus

Quelle 9: http://orf.at/stories/2213201/2213202/




Freitag, 15. November 2013

Der Kunde ist transparent, weil der Markt es geschafft hat, "vollkommene" Informationen über die Marktteilnehmer zu erhalten. Um dies zu erreichen gibt es zahlreiche Wege, manche sind offensichtlich, manche nicht so sehr. Auf die eine Art oder andere stimmt der Konsument allerdings immer der Verarbeitung seiner Daten zu. Manchmal will er das sogar, weil er sich dadurch Preisvorteile erhofft. Er ist bereit, sein Konsumverhalten und seine Interessen offenzulegen, um das gewünschte Gut günstiger zu erhalten. Für den Verkäufer wird es durch loyalty programs (dt. Kundenbindungsprogramme) möglich, eine dauerhafte Kundenbasis zu schaffen, die eventuell zu markentreuen (brand loyalty) Klienten werden. Aus diesem Grund habe ich mich für den Artikel Effects of Loyalty Programs on Value Perception, Program Loyalty, and Brand Loyalty von Youjae Yi und Hoseong Jeon aus dem Jahre 2003 entschieden. Hier wird der Einfluss von rewards (dt. Belohnungen) in Kundenbindungsprogrammen auf die value perception (dt. Wertwahrnehmung) und somit auf die Loyalität der Kundenschaft beleuchtet.  

Begrifflichkeiten

Nach Yi und Jeon sind wird der theoretische Hintergrund folgender Begriffe diskutiert:

Ein Kundenbindungsprogramm ist eine mehrstufige Prozedur, das incentives (dt. Anreize) für zahlungskräftige Kunden bietet und zu wiederholtem Kaufverhalten führt. Es ist möglich, diese Kunden durch Kundenbindungsprogramme loyaler zu machen. Sie werden der Marke unter Umständen treu sein, auch wenn das Unternehmen schlechter als die Konkurrenz bewertet wird, da sie zum Produkt eine stärkere Bindung haben.

Die Wertwahrnehmung wird zur Entwicklung einer Markentreue durch das Kundenbindungsprogramm benötigt. Die Autoren basieren ihre Forschung auf die fünf Elemente nach O'Brien und Jones (1995), die den Wert von Kundenbindungsprogrammen determinieren (1): Der Geldwert, der soziale Wert und die Auswahlmöglichkeiten der Belohnungen, sowie die wahrgenommene Wahrscheinlichkeit, Belohnungen zu erhalten und die Einfachheit des Programms. 

Nach Oliver (1997) ist Loyalität eine tief verwurzelte Einstellung, ein bevorzugtes Produkt oder Dienstleistung konsequent trotz Einflüssen und Marketinganstrengungen wahrzunehmen. (2) Die Autoren unterscheiden bei der Loyalität zwischen brand loyalty (dt. Markentreue) und program loyalty (dt. Programmtreue). Erstere ist selbstredend, Zweitere bezieht sich auf die Loyalität den vom Unternehmen bereitgestellten Kundenbindungsprogramm gegenüber, nicht aber der Marke selbst. 

Die Autoren unterscheiden bei den Belohnungen zwischen zwei Faktoren: Dem type of reward (dt. Art der Belohnung) und der time of reward (Zeitpunkt der Belohnung). Ersteres wird noch unterschieden in direkten und indirekten Belohnungen. Direkte Belohnungen beeinflussen den Wertbetrag des Produkts, während indirekte auf den Wert des Produkts selbst keinen Einfluss haben. Das Timing wird unterteilt in immediate (dt. sofortige, werden bei jedem Besuch vergeben) und delayed (dt. verzögerte, werden für jeden x-ten Besuch vergeben) rewards.  

Die Involviertheit wird als starke Motivation in Form einer starken wahrgenommenen persönlichen Relevanz für Produkte oder Dienstleistungen definiert. Je nach dieser Verbindung zwischen individueller Motivation und den Vorteilen, die das Produkt bietet, kann sich die Involviertheit zwischen hoch und niedrig bewegen. 

Die wichtigsten Ergebnisse

Möchte der Kunde sofortige Belohnungen, das Unternehmen möchte seine Kunden allerdings lange bilden, so kann ein Interessenskonflikt entstehen. In diesem Fall ist eine Preisaktion unter Umständen besser als ein Programm zur Schaffung von Kundenloyalität. Die Autoren gehen allerdings davon aus, dass der Fokus aus loyale Kunden gesetzt sein soll. Ein Preiskampf soll eigentlich vermieden werden, denn Preisaktionen sind nur dann vorteilhaft, wenn man schnell viel verkaufen muss. Es besteht die Gefahr, dass die Anreize des Programmes für eine Loyalität gegenüber dem Programm selbst und nicht der Markte sorgen. Ob dies ein Problem darstellt und folgende Fragen wurde von den Autoren untersucht:

  • Erhöhen Kundenbindungsprogramme tatsächlich die Kundenbindung?
  • Welche Aspekte von Kundenbindungsprogrammen sind bei der Verbesserung der Kundenbewertung des Programmes wichtig?
  • Hat die Wertwahrnehmung des Programmes durch die Kunden wirklich einen Einfluss auf die Markentreue?
  • Hat die Involviertheit einen Einfluss auf die Beziehung zwischen Kundenbindungsprogrammen und Markentreue? 

In weiterer Folge werden die Ergebnisse der Untersuchungen diskutiert.

Bei hoher Involviertheit

Weist der Kunde eine hohe Involviertheit auf, würde er ganz deutlich lieber direkte Belohnungen wählen. Die Wertwahrnehmung des Programms wird dadurch höher. Ob die Belohnung sofort oder verzögert erfolgt, spielt allerdings keine große Rolle. Das Programm erreicht so lange eine hohe Involviertheit, solange die Belohnungen als wertvoll erkannt werden. Ein Beispiel dafür ist das Sammeln von Flugmeilen. 

Das Kundenbindungsprogramm hat hier keinen großen Effekt auf die Programmtreue, dieser Effekt ist aber positiv. Die Programmtreue hat kaum Effekt auf die Markentreue.

Bei hoher Involviertheit emfiehlt sich daher ein Kundenbindungsprogramm, weil der Kunde direkt oder indirekt (über Programmtreue) markentreu werden kann. 

Bei niedriger Involviertheit

Weist der Kunde eine niedrige Involviertheit auf, würde er ganz deutlich lieber sofortige Belohnungen wählen. Die Programmtreue wird dadurch höher. Ob die Belohnung direkt oder indirekt erfolgt, spielt allerdings keine große Rolle.

Bei niedriger Involviertheit kann ein Interessenskonflikt zwischen Kunden und Unternehmen entstehen, weil der Kunde sich nur um den Zeitplan der Belohnungen kümmert und nicht um den Typ der Belohnung selbst. Hier empfehlen sich schnelle Belohnungen wie Lotterietickets, weil hier der Kauf eventuell durch den Anreiz beeinflusst wird, wie es etwa beim Monopoly-Spiel bei McDonald's der Fall ist. 

Es gibt bei niedriger Involviertheit keine direkte Verbindung zwischen Wertwahrnehmung des Produktes und der Markentreue, jedoch wird die Programmtreue hierbei zum Mediator, wodurch doch eine Markentreue aufgebaut werden kann. Aus diesem Grund ist es schwierig, Kundenbindungsprogramme zu etablieren. Sofortige Belohnungen sind durch die Konkurrenz leicht nachahmbar. Allerdings kann es auch Gebrauchsgegenständen wie Seifen oder Getränken durchaus ein Ziel sein, so etwas wie eine Loyalität aufzubauen. Wenn das Programm stimmt.  

Zum Abschluss

Von großer Bedeutung bei der Schaffung von Kundenbindungsprogramm ist das Zusammenspiel der Involviertheit, des Belohnungstyps und des Belohnungszeitpunktes. 

Besonders interessant ist die Tatsache, dass Kundenbindungsprogramme nicht für jedes Gut und für jedes Unternehmen gleichwertig einsetzbar und nützlich sind. Während das eine Unternehmen eher mit direkten Belohnungen locken sollte, ist ein anderes angehalten, seine Kunden langfristig zu binden und über den Preis hinausgehende Wettbewerbsvorteile zu schaffen. Um dies zu erreichen, wird one-to-one-Marketing betrieben, individuelle Preise werden festgelegt. In diesem Text wurden (auch aufgrund des Entstehungsdatums) eher klassische Methoden der Kundenbindung erläutert.

Heute sind technisch um ein Vielfaches ausgereiftere Möglichkeiten im Einsatz. Der Kollege Sulzner hat sich etwa mit der Möglichkeit des Eye Trackings auseinandergesetzt. Zur Preisdiskriminierung hat Kollege Allerstorfer seinen Text verfasst.

Quellen

Artikelquelle

Yi, Y., & Jeon, H. (2003). Effects of loyalty programs on value perception, program loyalty, and brand loyalty. Journal of the Academy of Marketing Science, 31(3), 229-240. URL (Login erforderlich!): http://han.ubl.jku.at/han/springerlinkdb/link.springer.com/article/10.1177/0092070303031003002 (abgerufen am 15.11.2013)

Weitere Quellen

Quelle 1: O'Brien, L., & Jones, C. (1995). Do rewards really create loyalty?. Harvard Business Review, 73(3), 75-82. URL: http://demos.aptaracorp.com/Showcase/Courses/eLearning/Soft_Skills/HBSP_Service_Success/resources/pdfs/do_rewards_really.pdf (abgerufen am 19.11.2013)

Quelle 2: Oliver Richard, L. (1997). Satisfaction: A behavioral perspective on the consumer. New York: Irwin-McGraw-Hill.




Freitag, 25. Oktober 2013
Ich muss gestehen: Ich wusste nicht, was ein Straßenfeger ist. Für manche Menschen ist dieser Begriff gängig, für mich nicht. Dieses Wort hat mit der Standard (1) beigebracht. Für diejenigen, die jetzt auch nicht so recht Bescheid wissen: Es geht hierbei um eine TV-Sendungen, die in der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts für menschenleere Straßen sorgten. Menschen, die keinen Fernseher hatten, gingen zu Freunden oder in ein Lokal. Beispielhaft lässt sich das sechsteilige TV-Spiel Tim Frazer des Briten Francis Durbridge nennen, dessen letzte Folge eine Einschaltquote von 93% (!) erreichte (2). Diese Quoten scheinen heute unerreichbar. Doch warum ist das so? Gibt es noch Ereignisse, die den Menschen so sehr unter den Fingernägeln brennen, dass sie es sofort sehen müssen? Oder hat sich die Zuseherschaft durch Aufnahmemöglichkeiten bis zum Onlinestreaming bereits so individualisiert, dass Einschaltquoten vollkommen nichtaussagende Worthülsen geworden sind? Ich suche die letzten Straßenfeger.

Das Fernsehen ist nicht im Rückzug - Wer sieht heute fern?

Spoiler alert! So ganz ausgestorben sind mediale Großereignisse noch nicht. Und es ist auch nicht so, als würde heute niemand mehr fernsehen. Im Gegenteil: Herr und Frau Durchschnittsösterreicher sieht öfter fern denn je, nämlich 169 Minuten pro Tag im Jahr 2012 (1997 waren das 142). Und da sind diejenigen miteinberechnet, die an dem Tag nicht ferngesehen haben. Unter den aktiven Zuschauern wurde eine Verweildauer von 261 Minuten (1997: 212) erhoben. Das ergaben die Erhebungen der Medienforschung des ORF (3). Diese Daten werden mit folgenden Zahlen gepaart: Von 2010 bis 2012 stieg der Anteil der TV-Haushalte mit Flatscreen-TVs von 54% auf 74% an, Full-HD-TVs stiegen von 24% auf 39%. Die alten Fernseher werden oft als Zweitfernseher behalten. Für junge Personen ist Fernsehen nur eine Möglichkeit, für ältere Personen ist TV als Medium wesentlich stärker vertreten. Personen über 60 sehen im Schnitt über 4 Stunden fern. Vermutlich bedingt durch die klassischen Geschäfts- und Schulzeiten ist das Hauptabendprogramm nach wie vor das am stärksten gesehene. Am Sonntag schaut man mehr als während der Woche, im Winter mehr als im Sommer, Frauen mehr als Männer.
 
 
Die starke Entwicklung der Fernsehgeräte in den letzten Jahren trägt sicher zu einem Revival des Fernsehens bei. So kann man zwar Medieninhalte auch im Streaming in ansprechender Qualität konsumieren, jedoch sind HD-Sender meist nur über die TV-Geräte zu empfangen.

Kneipenfernsehen reloaded - Wie sieht man heute fern?

Doch was sehen die heutigen Zuschauer? Wetten Dass...? ist es offenbar nicht, und rein subjektiv - belegen kann ich es nicht - werden auch die Nachrichtensendungen nicht mehr gesehen, schon gar nicht zu dem Zeitpunkt, an dem sie im TV ausgestrahlt werden.
 
Die Süddeutsche Zeitung bezeichnet die TV-Show Breaking Bad als letzten Straßenfeger (4). Und tatsächlich, die letzte Folge der Erfolgsserie überschritt die 10-Millionen-Marke bei den Zuschauern (5). Trotz der Möglichkeit, die Serie auf Netflix zu schauen, wann man möchte. Es gibt also offenbar noch die TV-Momente, die niemand verpassen möchte. Wo man sich beim Morgenkaffee keine Blöße geben will, aber sich auch nicht die Ohren und Augen zuhalten möchte, sobald nur annähernd dieses Thema angekratzt werden könnte. Man will sich die Spannung ja nicht verderben lassen. Natürlich wissne das auch die Fernsehsender: Während den Sendungen werden Hashtags dazu verwendet, um einen Social Media Buzz zu erzeugen. Beim Finale von Breaking Bad twitterten immerhin 600.000 User live mit, zu Beginn der Show wurden 23.599 Tweets-Pro-Minute gezählt (5). Begleitsendungen zur Show folgen unmittelbar nach Ende der Ausstrahlung und ermutigen zu heiterem/weiterem Mitdiskutieren, nachdem man mit der App zur Show in den Sendepausen bereits exklusive Inhalte konsumiert hat.
 
Diese Second Screen-Erfahrungen macht es für den Zuschauer verlockend, zur Echtzeit dabei zu sein, als Teil einer Gruppe. Das ganze Land schaut gemeinsam, tauscht sich aus oder gerät in Flame Wars miteinander. Kneipenfernsehen reloaded. Nur Sendung schauen und schlafen gehen tut man nicht mehr. 
 
Nun sind die 10 Millionen von Breaking Bad ganz beachtlich, doch deswegen waren die Straßen der Vereinigten Staaten nicht menschenleer. Eine Einschaltquote von 93% erreichte Tim Frazer, aber so ganz fair ist der Vergleich auch nicht, haben heute doch zum Beispiel etwa 97% der EU- und US-Haushalte (7) ein Fernsehgerät, 1963 waren diese Zahlen wohl noch nicht ganz so hoch.

Superbowl und Neujahrsfeiern - Was sieht man heute fern?

So ganz will ich allerdings nicht ablassen: Ich möchte wissen, ob es nicht doch noch Events gibt, die beinahe alle Menschen vor den Bildschirm locken. TV-Shows können in der Regel nachgesehen werden. Nur wenige schaffen es, für einen Hype zu sorgen, der die Leute die Erstausstrahlung nicht verpassen lässt.
 
In den meisten Fällen werden Fernsehserien allerdings als etwas angesehen, das man dann ansehen möchte, wann man will. Vielleicht sieht man auch gleich alle auf einmal. Wie bereits vorhin erläutert, wollten viele Zuschauer von Breaking Bad nicht bereits vorweg über das Ende informiert werden. Ausstrahlungen, die nur hier und jetzt bedeutend sind und deren Ergebnis-Vorwegnahme entweder die Spannung zerstören würde oder Ereignisse, die am Tag darauf niemand mehr wirklich sehen würde, könnten hierbei Aufschluss geben. Und tatsächlich: Mehr als 80 Millionen Menschen sahen 2012 gleichzeitig den Superbowl des American Football. Diese Zahlen wurden weltweit nur von der chinesischen Neujahrsfeier überboten: Hier schalteten 190 Millionen Menschen zeitgleich ihre Fernseher an. (6)
 
Es sind also zwar auch, aber zahlenmäßig nicht die TV-Shows, die die Menschen in Bann ziehen. Viel mehr sind es einmalige Events, deren Ausgang am Tag darauf für jeden klar zu sein hat. Wo jeder gleichzeitig auf der Couch sitzt und wo die Leute gleichzeitig auf die Toilette gehen, wenn Halbzeitpause ist. Diese nonchalante Überleitung verdankt der Leser der Tatsache, dass ich auf das Phänomen der Spülanalyse eingehen möchte. Seit einigen Jahren geben die verschiedensten Wasserwerke Deutschlands die Wasserverbrauchststatistiken während bedeutenden Fußballereignissen bekannt. Erstaunlicherweise ist es anhand der Visualisierung zu erkennen möglich, dass es sehr wohl noch so etwas wie einen "Gleichtakt der Couchpotatoes" gibt. Ist Halbzeit, gehen die Leute auf die Toilette. Fällt ein Tor, gehen die Leute auf die Toilette - wer sieht das erhaltene Tor schon gern zwei Mal? Ist das Spiel zu Ende, gehen die Leute auf die Toilette. Diese Visualisierung macht dieses Verhalten bei Beteiligung einer deutschen bzw. regionalen Mannschaft sogar noch deutlicher. (8)
Spülanalyse
 Freilich lässt sich dieses Verhalten auch bei Weltmeisterschaften beobachten. Zur WM 2010 wurde hier ein ganzer Fundus zusammengestellt.

Ein Abschlussgedanke

Trotzdem. So ganz will ich nicht glauben, dass der Superbowl die Straßen wirklich leergefegt hat. Immerhin wurden diese 80 Millionen auch durch internationale Zuschauer erreicht. Es benötigt also unter Umständen etwas Extremeres. Etwas, das mehr Menschen interessiert als eine Sportveranstaltung.
 
Was könnte heute ein Straßenfeger sein? Damit meine ich einen richtigen, der das ganze Land - vielleicht die ganze Welt vor das TV-Gerät bringt. Ihr seid eingeladen, zahlreich Aussagen zu formulieren. Nichts ist zu blöd, nichts ist zu lächerlich.
 
 



Montag, 21. Oktober 2013

Virtuelle Identitäten sind vielfältig. So beschränkt sich die virtuelle Identität eines anonymen Chatusers lediglich auf die Angaben, die er im Profil veröffentlicht, während der Nutzer eines sozialen Netzwerks in vielen Fällen gar nicht mehr die Kontrolle über die Daten hat, die verarbeitet und über ihn preisgegeben werden. Eine virtuelle Identität kann allerdings auch eine sein, die der eigenen Person eigentlich überhaupt nicht entspricht. Wenn wir uns in einem Onlinespiel anmelden, dann werden nicht zwingend Teilidentitäten von uns preisgegeben, sondern theoretisch ganz neue erschaffen: In der Realität bin ich Mensch, männlich, weiß, mittelgroß, durchschnittlich gebaut und in meinen Zwanzigern. Im Spiel bin ich ein Fabelwesen, grün, riesig, muskulös und langjährig kriegserfahren. Aber auch diese Identität bin ich, und andere nehmen mich durch diese wahr. Ich habe einen Avatar, der Dinge über mich als Person verrät, obwohl für mein Gegenüber eigentlich nichts anderes sichtbar ist.

Die wesentlichen Punkte

Die Autoren Manninen und Kujanpää versuchen in ihrem Artikel "The value of virtual assets–the role of game characters in MMOGs" eigentlich, den wirtschaftlichen Wert von virtuellem Vermögen zu messen bzw. die virtuelle Ökonomie zu erforschen. Um dies zu erreichen, wird die individuelle Bindung zum Spielercharakter beleuchtet: Wie weit sind diese Identitäten voneinander entfernt? Welche Bindung existiert zwischen meinem realen und virtuellen Ich? Was ist der Wert einer virtuellen Identität in einer Onlinecommunity?

Manninen und Kujanpää beschränken sich in ihrem Artikel auf grafische MMOGs, führen aber in ihrer Aufzählung auch virtuelle Welten wie Second Life an. Das Beispiel von Second Life wird von der Kollegin Leherbauer ausführlicher erläutert. Einen gewichtigen Teil der Untersuchung spielt allerdings das bekannte Rollenspiel World of Warcraft. 

Das gemeinsame Onlinespielen wird von den Autoren als soziale Interaktion bezeichnet, das zahlreichen sozialen Spielregeln der physischen Welt folgt. Der soziale Faktor kann hierbei so groß sein, dass er zu einem Hauptgrund für den Erfolg des Spiels wird. Soziale Interaktion ist ein Schlüsselfaktor zum Aufstieg innerhalb eines Spiels, was Avatare bzw. Spielercharaktere in den Vordergrund rückt. Diese machen den Hauptunterschied der physischen und virtuellen Welt aus. Es wird in den meisten Fällen ein Avatar benötigt, um am MMOG teilnehmen zu können. Dies ist mitunter auch auf das Prinzip des Spielercharakters in klassischen Pen-&-Paper-Rollenspiels zurückzuführen.

Jeder direkte Eingriff in die Spielwelt, jede Interaktion findet durch den Charakter statt. Der Avatar (und sein Name) ist das, woran der Spieler erkannt wird. Er wird gelesen und interpretiert: Andere Spieler nehmen die Bewegungen und Handlungen wahr und reagieren auf die visuellen Hinweise des Avatars. Dies führt zu einer Beziehung mit dem eigenen und anderen Avataren. Die Spieler beginnen, ihren Charakter als zweite Rolle bzw. Identität wahrzunehmen, sich um diesen zu kümmern, indem man ihm spieldienliche Gegenstände wie Waffen oder Rüstung, oder aber auch nur Dekorationsgegenstände für das virtuelle Eigenheim zukommen lässt. Es kann sein, dass sich Spieler einloggen, um mit anderen Spielern zu chatten, ohne das Spiel selbst zu spielen. 

Die Autoren greifen bei der Bestimmung der Wertigkeit des virtuellen Charakters auf drei einander teilweise überlappende Hauptkategorien zurück: Leistung (achievement), Soziales (social) und das Eintauchen in die Spielwelt (immersion) (1):

  • Der Faktor Leistung beinhaltet den Umstand, dass der Spieler seinen Charakter vom schwachen Anfänger mit niedrigem Level durch das Töten von Gegnern, dem Erfüllen von Aufträgen oder dem Sammeln von Zutaten zu einem höheren Erfahrungslevel trainiert. Leistung bestimmt die Problemlösungskompetenz des Avatars und den Status, der durch das Bezwingen von Spieler- sowie Nichtspieler-Charakteren erhalten wird. 
  • Der Faktor Soziales beinhaltet den Umgang mit den Mitspielern der virtuellen Gesellschaft. Manche Spieler können durch ihr Handeln von diversen Spielmechanismen als Unruhestifter gebrandmarkt werden, während andere z.B. durch Hilfsbereitschaft einen guten Ruf genießen. In weiterer Folge ist es dienlich, sich größeren Gruppen/Clans/Gilden anzuschließen, um im weiteren Spielverlauf einen höheren Erfolg zu haben. Dies führt erst recht zu einer sozialen Verflechtung des Charakters, der durch das ihm geschenkte Vertrauen und seinen Ruf auch Verantwortungen übertragen bekommt. Durch das Aktivwerden in einer Gilde ist es möglich, dass der Spieler hinter dem Avatar wichtige soziale Fähigkeiten erlangt. 
  • Der Faktor des Eintauchens in die Spielwelt äußerst sich dadurch, dass der Spielercharakter mit fortlaufender Zeit eine eigene Persönlichkeit und Geschichte erhält. Durch das Rollenspiel und die Aneignung einiger für das Individuum zustimmungswürdigen Attribute beginnt der Mensch vor dem Computer, sich mit dem Avatar zu identifizieren. 

Durch die Interaktion zwischen Individuum und Charakter entsteht eine Rolle, die zu einer virtuellen Identität führt. Dieser sentimentale Wert kann soweit führen, dass der Mensch bereit ist, virtuelle Prestigegegenstände für den Avatar mit echtem Geld zu bezahlen. Gleichzeitig würden mehr als 50% der Frauen und 30% der Männer ihren Account um kein Geld verkaufen. (2)

Zum Abschluss

Das Thema der virtuellen Identitäten in Onlinespielen ist mittlerweile zum Teil erforscht, birgt allerdings noch viele Überraschungen und Diskussionsthemen.

Der Kollege Sunitsch etwa beschäftigt sich in seinem Blog mit dem Begriff des Gender Swappings: Spieler wählen für den Avatar das andere Geschlecht. 

Ein weiterer interessanter Aspekt ist die Wahl des Namens eines Charakters. Thurau und Drachen fanden, dass der Charaktertyp (z.B. Rasse) sowie der Servertyp (Player-versus-Player oder Player-versus-Environment) einen Einfluss auf die Namenswahl haben. (3)

Bereits im Zuge der Lehrveranstaltung "Webkommunikation" ging ich auf das Beispiel des Indiegames Journey ein. Hier hat jeder einen einheitlichen Avatar, keinen Namen und keine verbale Kommunikationsmöglichkeit. Es ist lediglich möglich, anhand eines musikalischen Tons und Bewegungen zu kommunizieren.

Quellen

Artikelquelle

Manninen, T., & Kujanpää, T. (2007). The value of virtual assets–the role of game characters in MMOGs. International Journal of Business Science and Applied Management, 2(1), 21-33. URL: http://business-and-management.org/library/2007/2_1--21-33,Manninen,Kujanpaa.pdf (abgerufen am 22.10.2013)

Weitere Quellen

Quelle 1: Yee, N. (2006). Motivations for play in online games. CyberPsychology & Behavior, 9(6), 772-775. URL: http://online.liebertpub.com/doi/abs/10.1089/cpb.2006.9.772 (abgerufen am 22.10.2013)

Quelle 2: Yee, N. (2003c). "How Much Would You Sell Your Account For?" from "The Daedalus Project" by Nick Yee. URL: http://www.nickyee.com/daedalus/archives/000196.php (abgerufen am 22.10.2013)

Quelle 3: Thurau, C., & Drachen, A. (2011). Naming virtual identities: Patterns and inspirations for character names in world of warcraft. In Entertainment Computing–ICEC 2011 (pp. 270-281). Springer Berlin Heidelberg.




Montag, 14. Oktober 2013

Die persönliche Nutzung eines Cloudspeicher-Anbieters ist nicht mehr unbedingt neu. Besonders im akademischen Bereich nutzt man genügend Anbieter, um seine universitären Unterlagen nicht im Nirgendwo zu verlieren, wenn das Notebook durchbrennt. Hier und da findet man unter den Kollegen Skeptiker, die das nicht so gerne möchten. Vielleicht das ein oder andere Dokument, gerne, aber die Seminararbeit wird Google nicht geschenkt, die Urlaubsfotos darf Dropbox nicht sehen. Ab wann wir Daten als zu sensibel empfinden, um sie einem Dritten preiszugeben, ist allein schon ein brennheißer Diskussionsansatz. Aber was passiert, wenn Unternehmen überlegen, kritische Daten in der Cloud zu speichern? Oder wenn sich eine Regierung darüber unterhält, ob eine Auslagerung der E-Mail-Programme und -Daten über private Anbieter Sinn hat? (1) 

Die wesentlichen Punkte

Sonehara, Echizen und Wohlgemuth beschäftigen sich in ihrem Artikel "Isolation im Cloud-Computing und Mechanismen zum Schutz der Privatsphäre" mit der Vereinbarung der Datenvertraulichkeit mit den grundlegenden Funktionen des Cloud-Computings. Die Autoren sehen in der geschäftlichen Nutzung des Cloud-Computings das Problem, dass kritische Daten durch die Unternehmen nicht der Cloud bzw. den Clouddienstanbietern anvertraut werden, wodurch hier das Potenzial der Kostenreduktion nicht zureichend genutzt wird. 

Im Zuge des Artikels werden bestehende Privacy Policy Languages (Stichwort: P3P), Verschlüsselungsschemata und Anonymitäts- und Pseudonymitätsmechanismen (Stichwort: Identitätsmanagement) als Schutzmechanismen von der technischen Seite erklärt. 

Als Hauptkern wird allerdings zur Ausreizung des Potenzials mit gleichzeitigem Schutz der Privatsphäre von den Schöpfern die Einführung einer Isolation der Datenverarbeitung vorgeschlagen. Isolation sorgt dafür, dass Clouddienstanbieter die Daten weder sehen können noch wissen, wofür sie eingesetzt werden. Die Autoren schlagen eine "Isolation durch die Definition von autorisierten Kooperationen zwischen Cloud-Nutzern und Cloud-Diensten" vor. Im Konkreten bedeutet dies Folgendes:

Es wird definiert, welche Autorisierungen für welche Datenflüsse zu welchen Geschäftsprozessen stattfinden dürfen. Außerdem wird durch den Cloudnutzer an den Clouddienstanbieter delegiert, welche Zugriffsrechte für welche Daten existieren. Autorisierungen können fallweise erstellt, aber auch widerrufen werden. Autorisierungen, Zugriffsrechte und Obligationen bei der Datennutzung werden vom Einzelnen definiert und an den Anbieter delegiert.

Bei der Delegation von Rechten gibt es folgende Teilnehmer:

- Cloud-Nutzer sind Datenanbieter, wenn sie einem Cloud-Dienst Zugriff gewähren. Sie sind Dateneigentümer und delegieren die Autorisation an den Anbieter. 

- Cloud-Dienstanbieter sind Datenkonsumenten, wenn sie die Daten des Nutzers verarbeiten, werden aber zum Datenanbieter, wenn er die Daten eines Nutzers an einen Dritten weitergibt. 

- Ein Auditor kontrolliert, dass die gesetzten Regeln zur Datennutzung nicht verletzt werden und identifiziert in diesem Fall den Verursacher.

- Die Certification Authority (kurz: CA) zertifiziert die Identitäten von Nutzer und Anbieter.

... und folgende Anforderungen: 

- Der Zugriff auf Daten des Nutzers geschieht dann, wenn der Anbieter entsprechende Berechtigung innehat.

- Die Autorisierung für den Anbieter durch die CA geschieht dann, wenn der Nutzer dazu ausdrücklich das Recht an die CA delegiert hat.

- Nur autorisierte Dienstanbieter haben Zugriff auf die entsprechenden Daten des Nutzers. Zusätzliche Daten dürfen nicht weitergegeben werden. 

- Ein Dienstanbieter darf von einem Datum eines Nutzers in das eines anderen nur dann schreiben, wenn der erste Nutzer das Leserecht UND der zweite Nutzer das Schreibrecht an den Dienst delegiert haben.

- Ein Dienstanbieter darf auf die Daten, die der Nutzer bei einem anderen Anbieter hat nur lesen, wenn er das Leserecht dazu hat. 

- Wenn ein Dateneigentümer die Autorisierung widerruft, muss der Anbieter die Daten löschen. 

- Es muss eine Historie der Datenweitergabe dokumentiert werden.

Der beschriebene State-of-the-Art-Artikel soll verdeutlichen, dass die Kontrolle der eigenen Daten und die Transparenz der Vorgänge deutlich über den bloßen Datenzugriff hinausgeht. Es stellt sich nicht nur für den Privatnutzer die Frage: Was dürfen die (Anbieter) mit meinen Daten machen? Wer darf sie sehen? Wer darf sie ändern? Gehören die Daten noch mir? 

Besonders im Cloud-Computing und im Bezug auf unser Thema der Transparenz sind die Wahrung der Privatsphäre, die Funktion der Nutzungskontrolle und die Weitergabe von Daten an Dritte diskussionswürdige Bereiche. Gerade dann, wenn es um die Implementierung des Cloud-Computings in der Wirtschaft oder gar in der Politik geht. 

Quellen

Artikelquelle

Sonehara, N., Echizen, I., & Wohlgemuth, S. (2011). Isolation im Cloud-Computing und Mechanismen zum Schutz der Privatsphäre. Wirtschaftsinformatik, 53(3), 151-158. URL (Login erforderlich!): http://han.ubl.jku.at/han/springerlinkdb/link.springer.com/article/10.1007/s11576-011-0274-2 (abgerufen am 15.10.2013)

Weitere Quellen

Quelle 1: Federal Push for ‘Cloud’ Technology Faces Skepticism. NY Times. URL: http://www.nytimes.com/2011/08/22/technology/federal-push-for-cloud-technology-faces-skepticism.html?pagewanted=all&_r=0 (abgerufen am 15.10.2013)




Mittwoch, 12. Juni 2013

"Blank stare. I went up to the stage and asked the room to turn over their name badge and tell me what was on the back. A QR code they replied. Correct. I then asked the room of 198 mobile app developers, mobile entrepreneurs and mobile handset and software makers in the room how many had scanned the code.

One person raised his hand. One." (1)

Dieser Ausschnitt aus einem Forbes-Artikel, der die Situation einer Mobile-Developer-Konferenz in Stockholm beleuchtet, soll Anstoßpunkt für eine Diskussion über den QR-Code selbst sein. Ich werfe daher einige Aussagen in den Raum:

  • Der QR-Code ist alt.
  • Der QR-Code ist umständlicher, als man es glauben würde.
  • Der QR-Code wird missverstanden.
  • Der QR-Code ist auch nach mehr als 15 Jahren kein Standard.
  • Der QR-Code hat mit Near Field Communication (NFC) oder Mobile Visual Search (MVS) bereits seine Ablöser gefunden.
  • Der QR-Code hat auf seine minimalistische Weise dennoch einen gewissen visuellen Sexappeal.
  • Der QR-Code ist overdone

Die QR-Code-Technologie haben sich bereits viele Unternehmen zunutze gemacht. Manche davon tun dies sogar richtig schlecht. Ebendiese Firmen werden auf der Satire-Website WTFQRCodes.com belächelt. Man verstehe mich nicht falsch. Ich bin überzeugt, dass der QR-Code Potential hatte. Doch auch nach all den Jahren kenne ich kein mobiles Gerät, das standardmäßig einen QR-Code-Leser installiert hat. 

Warum auch? QR-Codes finden wir mitunter in U-Bahn-Stationen ohne ordentlicher Internetanbindung, auf Websites, Werbeplakaten auf Autobahnen oder sonstigen Orten, wo sie schlichtweg keinen Sinn haben. In weiterer Folge möchte ich mein eigenes Beispiel wie folgt beschreiben (Bilder von WTFQRCodes.com):

Der Kunde steht vor dem gewünschten Restaurant. Das Schaufenster spricht ihn an. Se habla QR-Code!

Vor dem Restaurant avor befindet eine Aufstelltafel mit einem QR-Code verziert wurde. Der Kunde ist neugierig, weil ihm in seinem Fall ein kostenloses Getränk versprochen wird, wenn er die hinter der URL beschriebenen Schritte befolgt.

Der Kunde navigiert zu seinem App-Marktplatz und lädt einen QR-Code-Leser. Das dauert etwas, ist aber kein Problem. 3 Minuten danach hat er es mit Drehen und Wenden geschafft, den QR-Code erfolgreich einzulesen. Der QR-Code-Leser öffnet des Kunden Browser und in diesem die Webseite von Facebook. Der Kunde hat eine Facebook-App auf seinem Telefon. Das weiß der Browser aber nicht und möchte, dass sich der Kunde einloggt. Der Kunde gibt seinen Usernamen und Passwort ein, vertippt sich, erhält eine Fehlermeldung, gibt ihn nochmal ein, diesmal klappts. Der Kunde befindet sich auf seiner persönlichen Facebookstartseite, weil die Referenz des QR-Codes irgendwo beim gescheiterten Login-Versuch verloren gegangen ist.

Der Kunde öffnet also erneut seinen QR-Code-Leser, scannt das Bild, gelangt dieses Mal zur Facebookseite, ihm gefällt das Restaurant jetzt. Der Kunde betritt das Lokal, isst eine QR-Code-Pizza.

Außerdem trinkt der Kunde sein kostenlose Getränk, das auf der Innenseite der Flasche einen für den Code-Scanner unmöglich lesbaren QR-Code abgedruckt hat. 

Der Kunde bezahlt an der Kasse. 

 

Ich gebe zu, dass mein Beispiel übertrieben und sarkatisch ist. Doch dahinter verbirgt sich mehr. Near Field Communication bietet etwa die Möglichkeit, über kurze Strecken per Funkübertragung einen Datenaustausch zu verwirklichen.(2) Wie bereits in meiner Präsentation zu Evernote beschrieben ist es aktuellen Geräten durchaus möglich, Texte und somit auch URLs zu lesen. Und Mobile Visual Search ist dem Konzept des QR-Codes in seiner Vielfältigkeit auch voraus.(3) Es existieren also für einen Großteil der Funktionen des QR-Codes bereits (bessere) Alternativen. Wozu sollte man ihn also verwenden?

In einem interessanten Gespräch mit dem Kollegen Philipp Allerstorfer wurde mir diesbezüglich entgegengehalten, dass es bei QR-Codes möglich sei, wesentlich längere URLs einzubinden, die aufgrund der Verwendung von Webanalysewerkzeugen enstehen können. So ist es dem Unternehmen möglich, genauere Zugriffsstatistiken zu erhalten, als wenn der Kunde die besagte Website selbst annavigiert, etwa, wie viele Leute tatsächlich per QR-Code zur Website gestoßen sind. Der Kunde bekommt davon wenig mit. 

Ansonsten ist der QR-Code vom hippen Werbemittel zur Selbstverständlichkeit geworden. Dennoch haben z.B. erst 19% der US-Amerikaner in irgendeiner Form einen QR-Code gescannt. (4) 60% können mit QR-Codes erst gar nichts anfangen und diejenigen, die gescannt haben, haben dies zu 62% aus Gründen getan, die in irgendeiner Form mit Musik zu tun hatten (Konzerte, Tickets, etc.). (3) Vielleicht sind wir auch noch nicht bereit für QR-Codes, vielleicht haben wir den richtigen Nutzen noch nicht erkannt. Vielleicht sind QR-Codes aber auch nicht mehr als ein Nebenprodukt, das wir irgendwann vergessen haben werden. Erinnern Sie sich an WAP? (3)

 

Quelle 1: http://www.forbes.com/sites/jenniferhicks/2012/01/30/are-we-really-ready-for-qr-codes/

Quelle 2: http://de.wikipedia.org/wiki/Near_Field_Communication 

Quelle 3: http://www.trendsderzukunft.de/weshalb-mobile-visual-search-mvs-qr-codes-uberflussig-machen-wird/2012/02/18/

Quelle 4: http://www.linkedin.com/today/post/article/20130513152348-5799319-qr-codes-are-they-dead-yet




Montag, 10. Juni 2013

In diesem Artikel wird das im Rahmen der Lehrveranstaltung zur Verfügung gestellte semiotische Experiment behandelt.

Das obenstehende Bild wird anhand der Kategorienlehre von Charles Sanders Peirce erläutert. Diese Theorie spaltet den Betrachtungsvorgang in eine Erstheit, Zweitheit und Drittheit auf.

Zur Erstheit

Die Erstheit beschreibt das Gesehene, ohne Bezug auf andere Dinge zu nehmen. Es handelt sich um erste Gedanken, vage Beschreibungen, visuelle Empfindungen.

In diesem Bild sehe ich etwas Violettrötliches. Ich sehe Kontraste.

Zur Zweitheit

Hier wird auf die Präsenz reagiert, auf Gegenständliches wird eingegangen.

Auf dem Steinblock sehe ich 5 Blumen, 5 Hasen (1 groß, 4 klein), Hühner (1 groß, 4 klein), 5 Vögel, 3 Männer (1 groß, 2 klein), 2 Pflanzen und eine Sonne. Die zwei kleinen Männer haben ihre Hände an den Pflanzen, der große Mann hat Samen in seiner Hand und auch unter seiner Hand sind Samen zu sehen. 

Zur Drittheit

Die Drittheit involviert das Denken, die Interpretation. Das Gegenständliche wird zueinander in Bezug gestellt, man interpretiert die Zeichen. 

Die Sonne schaut auf die zwei kleinen Männer herab, die sich als Feldarbeiter entpuppen, die in weiterer Entfernung stehen als der zunächst als großer Mann bezeichnete Bauer, der das Feld säht. Die Vögel befinden sich bereits im Anflug und es liegt nahe, dass sie sich um die auf der Erde liegenden Samen bemühen werden. Durch die Zierblumen ist ein Übergang zwischen Feld und dem Bauernhof zu erkennen. Auf dem Hof sitzen ein Huhn und ein Hase mit ihren kleineren Pendants, die bei näherer Betrachtung deren Nachkommen sein könnten.  




Dienstag, 28. Mai 2013

Das ist der Artikel zu Evernote. Der Beitrag zur Präsentation selbst ist hier zu finden.

Remember everything...

...capture anything, access anywhere, find things fast. Das ist das Credo, das sich Evernote auf der offiziellen Website setzt. Evernote ist eine Notetaking App im Stile der Konkurrenten in Form von Google Keep, Microsoft OneNote bzw. Springpad, erfüllt aber auch - ganz im Sinne von "Going Paperless" - die Funktion eines Digital File Cabinets. Das passiert über die Synchronisation mit der Cloud, wobei allerdings auch Offline-Notizbücher angelegt werden können, die dann selbstverständlicherweise nicht mit anderen Geräten synchronisiert werden. 

Evernote besitzt eine Webplattform, ist allerdings auch für Mac OS X, Windows, Linux, Chrome OS, Android, iOS, Windows Phones und Blackberry-Geräte erhältlich. Evernote folgt einem Freemium-Modell: Die Anwendung ist grundsätzlich kostenlos, für erweiterte Features muss ein monatlicher Beitrag bezahlt werden. 

Im Zuge dieses Beitrages sollen die Features, Produkte, Konkurrenz und Probleme von Evernote behandelt werden, im Vordergrund stehen hierbei - ganz im Sinne der Lehrveranstaltung - praktische Anwendungen im Alltag bzw. die Möglichkeiten der kollaborativen Arbeit und des Sharings.  Der Vollständigkeit halber soll auch das in der Präsentation nicht verwendete obligatorische Produktvorstellungsvideo hier nicht fehlen:

 

Features

Evernote bietet die Möglichkeit, Notizbücher (und in weiterer Form Notizbuchstapel) anzulegen. Diese können offline bzw. online angelegt, zwischen den eigenen Geräten synchronisiert und veröffentlicht werden. Ist man Besitzer eines Premiumaccounts, können die eigenen Notizen von anderen Usern bearbeitet werden, wodurch die Möglichkeit einer kollaborativen Erstellung gemeinsamer Inhalte entsteht. 

Diese Notizen können Texte, Tonaufnahmen, Bilder, Videos und Dokumente beinhalten. Sie können ortbezogene Daten beinhalten, auf jeden Fall wird aber die Entstehung und der letzte Änderungszeitpunkt dokumentiert. Texte und Bilder können mit Hilfe der Suchfunktion nach den entsprechenden Begriffen durchsucht werden, um dasselbe mit Dokumenten zu machen, benötigt es einen Premiumaccount. Die Notizen können auch mit Schlagwörtern, den Tags, besetzt werden, um den Informationen erweiterten Kontext zu geben und die Organisation zu vereinfachen. 

Innerhalb der Notizen findet jede Form von Inhalten Platz: Anhänge, Listen und Tabellen gehören zum Standardrepertoire wie die Checklists, die bei der praktischen Anwendung eine große Rolle spielen können. Mehr dazu im Abschnitt "Einsatzbereiche". 

Die Notizen und Notizbücher könne per Drag & Drop von einem zum anderen Notizbuch geschoben werden. Die Notizen sind sowohl mittels Namen als auch chronologisch, nach Schlagwörtern, Größe oder Notizbuch ordenbar. 

Der Gedanke des Sharings kommt hierbei nicht zu kurz: Notizen bzw. ganze Notizbücher können per E-Mail versandt, Auf Twitter, Facebook oder LinkedIn, aber auch über eine URL im Web veröffentlicht werden.

Diese an sich simplen Funktionen können in weiterer Form für kleine bis große Projekte nützlich gemacht werden. Einige Beispiele werden in weiterer Folge (Abschnitt Einsatzbereiche) zu lesen sein. Doch um die Potentiale vollständig erkennen zu können, sollen auch weitere Evernote-Produkte, die mit der Anwendung zusammenarbeiten, kurz erläutert werden.

Produkte

Die folgende Auflistung der einzelnen Evernoteprodukte hat keinen Anspruch auf Vollständigkeit, sondern dienen eher der Erklärung für die in weiterer Folge beschriebenen Einsatzbereiche.Für eine komplette Liste empfiehlt sich ein Blick auf die Produktsparte der offiziellen Website.

Zahlreiche Videos rund um Evernote sind in einer eigenen Videothek gesammelt. Hier werden Tips, Produktdemos und Partnerprogramme vorgestellt, um dem (potenziellen) Kunden die Möglichkeiten rund um Evernote zu verdeutlichen. Die folgenden Überschriften zu den Produkten werden allesamt mit Produktvideos verbunden. Dadurch soll eine Überflutung von eingebetteten Videos vermieden werden.

Web Clipper

Der Evernote Web Clipper ist eine Browserextension, die es ermöglicht, URLs, einzelne Artikel oder ganze Websites in spezifische Notizbücher inkl. Tags zu speichern. Das alles passiert direkt aus dem Browser. Die Extension gibt einem weiters die Möglichkeit, auch bereits bestehende eigene Notizen in die Suchergebnisse von Google, Bing oder Yahoo einzubetten. 

Hello

Evernote Hello ist eine mobile Software, die bei der Knüpfung neuer Kontakte behilflich ist. Durch die Eingabe einer E-Mail-Adresse eines gewünschten Kontaktes werden Informationen aus dem LinkedIn- und Facebook-Profil herausgezogen und ein komplettes Profil aufgebaut. Ein solches kann ebenso durch Scannen einer Visitenkarte erstellt werden. Das Hello Connect-System können mehrere Mobiltelefone aneinandergehalten und somit Kontaktinformationen ausgetauscht werden.(1)

Food

Evernote Food basiert auf folgenden Grundfunktionen: Die App bietet einen Restaurant-Finder. Allerdings können auch die eingenommenen (selbstgekochten oder gekauften) Mahlzeiten fotografiert und festgehalten werden. Evernote Food besitzt ebenso eine Funktion zur Speicherung der eigenen Lieblingsrezepte, was das eigene internetfähige Gerät zum digitalen Kochbuch umfunktioniert. 

Penultimate

Penultimate (aktuell nur für iPad) ist eine Handwriting-App und integriert sich ebenso in Evernote. Mit dem Finger bzw. einem Stylus können handschriftliche Notizen und Zeichnungen gemacht werden, die im Anschluss daran mit Evernote synchronisiert werden. Über das Texterkennungstool von Evernote können theoretisch auch gut lesbare Passagen aus diesen Notizen, die als Bilder abgespeichert werden, gesucht werden. 

Evernote Smart Notebook

Hierbei handelt es sich um ein physisches Moleskine-Buch, mit der man geschriebene Notizen durch Fotografieren in das eigene Evernote-Konto übertragen kann. Dieses Papier kann mit Smart Stickers, die beim Kauf in sechs Varianten mit dem Buch mitgeliefert werden, versehen werden, die für selbst-definierbare Tags stehen. Beim Ablichten der Notiz (hierzu gibt es auch eine genauere Erklärung) durch ein mobiles Gerät werden alle Informationen entsprechend von Evernote in eine Bild-Notiz umgewandelt, die dann ebenso nach Texten und Schlagwörtern durchsucht werden kann.(2)

Im Zuge der Präsentation haben wir darüber diskutiert, ob dieses Produkt ein nützliches Tool oder ein verspieltes Gimmick ist. Die Ergebnisse sind in den Kommentaren unter diesem Artikel zu finden.

Erweiterbar durch

If this then that (IFTTT.com)

IFTTT.com steht für "If this then that" und ermöglicht die Koppelung mehrerer Online-Tools und -Netzwerke. Diese Websites und Tools (wie Facebook, Twitter, Evernote, Craigslist, Wordpress, Gmail, Etsy, LinkedIn und viele mehr) werden als Channels bezeichnet. Verbindet man diese, erhält man ein Recipe. Der erste Channel in dieser Aussage ist der Trigger, der zweite die Action. Dadurch entsteht der Satz: If Trigger, then Action.(3)

Der User kann aus einem großen Pool bestehender Recipes wählen, aber auch sein eigenes erstellen. Einige Beispiele hierfür sind:

- If I upload something on Youtube, then create a note.

- If I share an Evernote Link, then I want to tweet a link.

- If I change my profile pic on Facebook, then change my profile pic on Twitter.

- If the current temperature rises above 75°F, then turn on the fan.(4)

- If I send a text to IFTTT, then call my phone.(4)

Eine Reihe von auf Evernote bezogene Recipes können hier abgerufen werden.

Lifescribe Smartpens

Der Lifescribe Pen ist ein physischer Stift, mit dem man auf Papier schreiben kann. Dieser Stift ist allerdings WLAN-fähig und kann somit alles Geschriebene bzw. Gezeichnete als Evernote-Notiz anlegen. Dadurch werden, anders als beim Evernote Smart Notebook, keine Fotos zur Weiterverarbeitung gebraucht, weil der Stift die Bewegungen kabellos an Evernote übermittelt und die Notizen somit gleich digitalisiert werden. Allerdings erfordert diese Lösung den Erwerb des Smartpens und des zur Funktion notwendigen Papiers.(5)

Einsatzbereiche

All diese Features, Evernote-Produkte und Angebote von Drittanbietern sorgen dafür, dass Evernote trotz seiner grundsätzlichen Einfachheit viele Möglichkeiten für den Alltag bietet. Abgesehen vom herkömmlichen Anlegen von Notizen und Digitalisieren von Dokumenten ermöglichen die Angebote in ihrer Gesamtheit eine große Zahl vielseitiger und praktischer Anwendungen. Um dem Thema der Webkommunikation gerecht zu werden, möchte ich mich insbesondere auf folgende Möglichkeiten konzentrieren. 

Schüler/Studenten & Lehrer

Schüler und Studenten können etwa ihre Mitschriften in Evernote organisieren, um nicht-lineare Aufzeichnungen zu ermöglichen. Gemeinsame Notebooks können dazu verwendet werden, in einer Gruppe Notizen zu bearbeiten, Recherchematerial zu sammeln und multimediale Dateien bzw. Links an einem Ort zu bündeln.(6)

Im weiteren Verlauf könnten auch Lehrende auf diese Inhalte zugreifen und selbst Recherchematerial zur Verfügung stellen. Auch ist es möglich, dass Lehrer im Unterricht Whiteboards, Tafeln, Flipcharts oder andere Dinge abfotografieren bzw. aufnehmen und diese Inhalte an die Schülerschaft verbreiten.

Des Weiteren können Lehrer Aufzeichnungen über die Fortschritte, Stärken und Schwächen der einzelnen Schüler führen und ebenso mit anderen Lehrkräften teilen. Dies kann durch das Anlegen von Notizbüchern pro Schüler passieren, worin sich Anmerkungen, aber auch eventuelle Tonaufnahmen (z.B. bei einer Leseschwäche) befinden.(7)

Blogging

Mit dem IFTTT-Tool ist es unter anderem möglich, eine auf Evernote veröffentlichte Notiz direkt an Wordpress zu übermitteln. Dadurch entsteht ein Wordpresseintrag mit der entsprechenden URL zur Notiz. Gleichzeitig kann bei Veröffentlichung auch ein Link hierzu auf den bereitgestellten sozialen Netzwerken (Facebook, Twitter, LinkedIn) geteilt werden. 

Aber auch andersrum ist es möglich: Bei Erstellung eines Wordpressartikels kann eine Notiz angelegt werden, wodurch Evernote als Archiv verwendet werden kann.

Lifelogging

Theoretisch kann auch das komplette (soziale) Leben mit Hilfe von IFTTT und den Evernote-Produkten auf Evernote-Notizbüchern festgehalten werden. Die Möglichkeiten hierzu sind zahlreich: So kann man alle Postings, Photo-Tags oder Check-Ins auf den sozialen Netzwerken Facebook, Twitter, Foursquare oder LinkedIn in einer chronologischen Abfolge dokumentieren. Dies kann erweitert werden um favorisierte auf Soundcloud oder Last.fm, um eigens verfasste Blogposts (Blogger, Wordpress), wen man getroffen hat (Evernote Hello), was man gegessen hat (Evernote Food). Alleine mit diesem kleinen Ausschnitt an Möglichkeiten besteht die Möglichkeit eines sehr ausführlichen Lifeloggings. Das Phänomen Lifelogging an sich wurde im Memoto-Präsentationsartikel von Florian Sulzner bereits erläutert.

In einem Selbstversuch habe ich mich selbst am Lifelogging versucht.

Diverse Weitere

Vorstellbar ist auch die Nutzung durch Autoren zur Festhaltung von Ideen für Geschichten, zur Schaffung von Übersicht über den aktuell zu schreibenden Plot bis hin zu den individuellen Eigenschaften ihrer Romanfiguren.

Bei der Wohnungssuche ist es möglich, die Wohnung während der Besichtigung zu fotografieren/filmen, Notizen zu machen. Sobald die Notiz online ist, kann sich jeder mit Zugriff darauf ein Bild der Wohnung machen. Das kann theoretisch eine Person sein, die an der Besichtigung nicht teilnehmen kann, allerdings auch beim Vergleich hilfreich sein. Ist die Wohnung erst erstanden, kann Evernote beim Festhalten von Inspirationen bzw. beim Einrichten der Wohnung im Bezug auf Farben, Möbel, etc. helfen.

Probleme

Im Grunde kann jede Information, die üblicherweise auf einem PostIt und jedes Dokument, das ordnerfüllend im Eigenheim Staub sammelt in einem der angelegten Evernote-Notizbücher landen: Für diverse Identifikationsnummern, die Sozialversicherungsnummern der eigenen Kinder, Quittungsnummern von Lottoscheinen, aber auch Kopien von Wohnbeihilfenbescheiden oder Geburtsurkunden ist auf Evernote auch für freie User genug Platz.

Allerdings - und so ist das mit allem, was mit der Cloud arbeitet - bestehen potentielle Unsicherheiten, für die sich auch Evernote rechtfertigen muss.(8) Erst im Februar/März 2013 kam es zu einem Angriff auf Evernote, wodurch alle Passwörter betroffen waren. Die Passwörter lagen zwar verschlüsselt auf dem Server, dennoch wurden beim ersten Login nach diesem Ereignis alle Evernote-User aufgefordert, ihr Passwort abzuändern.(9)

Quellen

Quelle 1: https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=RGKK2Adx5Rw 

Quelle 2: http://evernote.com/intl/de/getting_started/moleskine/

Quelle 3: http://www.youtube.com/watch?v=QUJFvNGwARg 

Quelle 4: http://mashable.com/2013/03/22/funny-ifttt-recipes/

Quelle 5: http://www.livescribe.com/store/20070723002/black-lined-journal-2-pack-numbers-1-and-2/p-187.htm

Quelle 6: http://www.youtube.com/watch?v=wyMkgJkAk34 

Quelle 7: http://prezi.com/xizyhpryd3sw/evernote-a-teachers-perspective/ 

Quelle 8: http://arstechnica.com/security/2013/03/critics-substandard-crypto-needlessly-puts-evernote-accounts-at-risk/

Quelle 9: http://futurezone.at/digitallife/14432-evernote-gehackt-alle-passwoerter-betroffen.php




Dies ist der Beitrag für den Präsentationstermin von Evernote. Der gesamte Artikel zu Evernote ist hier vorzufinden.

In diesem Beitrag findet man die eingebettete Präsentation sowie die Anleitungen zu den Kurzaufgaben.

Unterbrechung 1 - Aufgabe zum Sharing

Um eine kleine Nuance der Möglichkeit des Sharings zu zeigen, bitte ich euch nun um Folgendes: Sammelt den ein oder anderen Artikel, Fotos, Links zu Videos oder Webseiten zum Thema, das ich euch genannt habe.

Anschließend schickt ihr die Inhalte an folgende E-Mail Adresse: snade6.5a3e2@m.evernote.com

Als Betreff ist anzugeben: Beliebiger Titel @Webkomm

Der Inhalt der Mail kann nach Belieben mit entsprechenden Inhalten gefüllt werden. Die Ergebnisse können dann hier angesehen werden. Zum öffentlichen Webkomm-Notizbuch 

Unterbrechung 2 - Tool oder Gimmick?

Ich bitte euch, unter diesem Eintrag Kommentare zur folgenden Frage zu hinterlassen:

Ist das Evernote Smartbook ein nützliches Tool oder nur ein nettes Gimmick? Warum seht ihr das so?

Diverse Links

Diese sind vordergründig der Präsentation dienlich und daher vl. nicht zwingend ohne Anmeldung verfügbar.

Mein Lifelogging-Versuch

IFTTT-Rezepte mit Evernote




Montag, 6. Mai 2013

Ich gebe zu, ich habe es mir in diesem Beitrag etwas leicht gemacht. Ich bin Vertreter der Meinung, dass Spielen eine selbstverständliche Form des Lernens ist. Weshalb wir Spiele spielen, ist nicht immer ganz einfach zu erklären. Einen - meiner Ansicht nach - recht guten Versuch wagt Youtuber Vsauce in seinem zwölfminütigem Video zu Spielen, worin mitunter auf Videospieldesigner Chris Crawfords Abgrenzung von "Games" zu "Toys", "Playthings" oder "Challenges" eingegangen wird (ab etwa 02:09):

Ein "Plaything" macht Spaß und ist interaktiv, wenn eine Challenge andere Personen beinhaltet, ein Ziel hat und man mit diesen Interagieren und in deren Spielerfahrung eingreifen kann, so spricht man von einem "Game". Und genau bei dieser Interaktion, die ein Spiel zu einem Spiel macht, möchte ich mit zwei Extrembeispielen virtueller Kommunikation in Videospielen einhaken. 

Journey - eine stille Reise mit Unbekannten

Das im Jahr 2012 exklusiv für die Playstation 3 erschienene Independent Video Game Journey hat hohe Wellen geschlagen. Allerdings nicht ausschließlich wegen der tollen visuellen Aufbereitung und der Tatsache, dass das Spiel - wie auch zahlreiche andere Indie Games, die künstlerische Aspekte in die Videospielerfahrung einfließen lassen - als "very artsy" gilt. Was Journey so besonders macht, ist der ganz besondere Zugang zum Multiplayer:

In Journey lenkt man eine Figur durch eine Wüste, das Ziel ist ein Berg in weiter Entfernung. Während der Reise kann man andere Spielfiguren antreffen, die widerum von anderen Menschen gelenkt werden. Man kann nebeneinander herlaufen, man kann sich helfen, doch man weiß nicht, wer der andere ist. Man begeht seine Reise wortlos. Kein Chat, keine Mikrofone, keine Nicknames, nur die stille, anonyme Präsenz des Anderen. Einzig ein musikalischer Ton, den die Figur so lange loslässt, solange man die entsprechende Taste drückt, dient der Kommunikation. (1)

 Ein weiteres Video, in dem man die Multiplayererfahrung sehen kann, ist hier zu finden: http://www.youtube.com/watch?v=z5v9_MVuodw

Diese minimalistische Form der Kommunikation hat dem Spiel sehr schnell zu rasender Bekanntschaft verholfen. Geschichten von Menschen, die durch diese Anonymität des Anderen in tragischen Lebenssituationen Vertrautheit gefunden haben, machten die Runde. (2) 

DayZ - Untote, die Apokalypse, Freundschaft und Betrug

“You are now our slave. If you follow instructions, you’ll stay alive. If not, we will shoot you.” (3)

Dieses Zitat aus dem Artikel "Stockholm Syndrome: How Six Men Kidnapped Me in DayZ" zeigt die Wirklichkeit im Survival-Horror-Spiel mit Namen DayZ. DayZ versetzt den Spieler in eine postapokalyptische Welt, gibt ihm ein paar Utensilien (keine Waffen) in die Hand und schickt ihn auf eine Reise. Dabei werden Teile klassischer MMOGs und First Person Shooters in einem Spiel, allerdings gibt es hier keine definierten "Teams", die gegeneinander antreten. (4)

Unterwegs trifft man auf computergesteuerte Untote, aber auch auf andere Menschen. Diese Menschen können entweder Banditen oder andere Überlebende sein - man weiß es nicht, und der Wechsel zwischen Bandit/Überlebender ist graduell und verändert sich je nach dem eigenen Verhalten. Banditen könnten den Spieler von der Entfernung erschießen oder ihn berauben. Sie können sich aber auch vorerst wie Freunde verhalten, nur um dem Spieler dann in den Rücken zu fallen. Denn wer stirbt, verliert alles und beginnt wieder von vorne: Mit leeren Händen und irgendwo in der Spielwelt. (5)

Dieser Aspekt macht DayZ in gewisser Hinsicht einzigartig. Der Spieler könnte theoretisch alleine sein Glück versuchen, durch die Wälder schleichen und den Kontakt mit anderen vermeiden. Nahrung, Wasser und Waffen gibt es allerdings in eher in Städten, und diese sind durch Untote und Lebende gut besucht. Um in der Welt langfristig bestehen zu können, empfehlen sich Bündnisse, allerdings gibt es auch Motivationen, die eigenen Gruppenmitglieder zu hintergehen, wodurch viele Interaktionen Züge des Prisoner's Dilemma aufweisen, das der Kollege Christian Bachner in seinem Blogartikel näher erläutert. (4) 

Das Open-World-Spiel fällt zwar aus Crawfords Definition eines Spiels, da es kein direktes Spielziel bzw. -ende gibt, dennoch verlockt der moralische Aspekt ("Schließe ich mich dir an oder erschieße ich dich und nehm dir dein Hab und Gut?") zu intensiver Kommunikation (mittels Texteingaben und Mikrofon) zwischen den Einzelnen.

Um die Stimmung des Spiels und der Teilnehmer etwas einzufangen, sollen hier einige Zitate aus verschiedenenYoutube-Videos angeführt werden:

"I betrayed 2 guys and took all their stuff, cause i had the feeling they were going to betray me first." - Playakiddie

"I dont know who has the heart to just betray like that, even in a video game. To me, people in this game are just as real as real people" - zanaik

"I do it all the time. Sometimes I make people think that I am friendly, hell, I will even travel with them for a short while. After a while, I will just unload on them.

It's a good way to get resources. You can't trust anybody in this game, just like in the real world." - Colten DeYoung

 

Zum Schluss

DayZ ist ein Experiment. Ein Experiment, das, ganz im Gegensatz zu Journey, ein hohes Maß an Kommunikation verlangt und dabei tiefgehende moralisch diskussionswürdige Handlungen hervorbringt. Diese werden nicht vom Spielmacher, sondern vom Spieler vorgegeben. Journey setzt hingegen auf eine gemeinsame und lineare Erfahrung, die vom Ersteller des Spiels geplant wurde. Beide Spiele sind Experimente, beide beleuchten die Bedeutung der virtuellen Kommunikation, allerdings auf anderer Basis. 

 

Quelle 1: http://en.wikipedia.org/wiki/Journey_(2012_video_game) 

Quelle 2: http://kotaku.com/5982655/she-lost-her-father-but-journey-helped-her-cope

Quelle 3: Ruch, A. (2012). Stockholm Syndrome: How Six Men Kidnapped me in DayZ. (http://games.on.net/2012/07/stockholm-syndrome-how-six-men-kidnapped-me-in-dayz/)

Quelle 4: Carter, M., Wadley, G., & Gibbs, M. (2012). Friendly, don't shoot!: how communication design can enable novel social interactions. In Proceedings of the 24th Australian Computer-Human Interaction Conference (pp. 72-75). ACM. (http://marcuscarter.com/wp-content/uploads/2012/12/p072-075.pdf)

Quelle 5: http://de.wikipedia.org/wiki/DayZ 

Alle Quellen wurden zuletzt am 6. Mai 2013 abgerufen.




Montag, 1. April 2013

Ich werde am 5. Juni die (Software- und Web-)Anwendung Evernote präsentieren. Wie bereits im Vorgängerbeitrag erörtert, handelt es sich um eine Applikation zum Sammeln, Dokumentieren und Ordnen von Notizen in Form von Text, Bild und Audio (in vielerlei Ausprägungen). Genauer beschrieben wird dieser seit 2008 bestehende Dienst in einem zukünftigen Artikel. In der Präsentation selbst werden die Mitbewerber nicht genauer beachtet, wohingegen ich in der Dokumentation wohl kurz auf die Konkurrenten eingehen möchte. Auch die erweiterten Produkte wie Evernote Food oder Hello werden erklärt werden.

Für erste Informationen und Fakten eignet sich der englische Wikipedia-Artikel. Für meine Präsentation wird ein großer Teil praktischen Wissens notwendig sein, weshalb ein großer Teil der Recherche sein wird, die wichtigsten Funktionen, Eigenheiten und Problematiken der Anwendung zu dokumentieren. Um aktuelle Entwicklungen zu inkludieren, empfehlen sich auch die mit dem Tag Evernote gefilterten Artikelreihen auf futurezone.at, lifehacker.com und makeuseof.com, die als Informationhub zu weiteren Webseiten gelten. 

Aufgrund des cloudabhängigen Speichers ist es ganz selbstverständlich, dass auch kritische Meinungen und Probleme existieren. Außerdem steckt hinter der Anwendung selbstverständlich ein profitorientiertes Unternehmen, weshalb auch das nicht ignoriert werden darf. Interessant könnten hierfür folgende spontan gefundene Artikel werden:

Ars Technica - Evernote: So useful, even malware loves it

DerStandard.at - Notizdienst Evernote plant Börsengang in zwei bis drei Jahren

Vor der Präsentation wird der zugehörige Artikel zumindest in seiner Grundform veröffentlicht, worin sich auch eventuelle Links und Informationen zur Teilnahme am interaktiven Element befinden werden.