ping :)

sylvia.pichler.uni-linz, 21. Jänner 2017, 20:08

1. Statement zur Themenfindung

Das mobile business wird durch folgende Qualitäten definiert:

1. Ein mobiles Endgerät:

  • drahtlose Übertragungstechnologien
  • Kompakte Hardware hins. Gewicht, Ausmaß und Robustheit
  • zahlreiche Sensoren (Q1) und Eingabemöglichkeiten ermöglichen einfache, reaktionsschnelle Aktionen auf Umgebungsdaten der Geräte

2. Geschäftsmodelle und -prozesse, die orts- und zeitunabhängig mittels mobilen Endgeräten abgewickelt werden können.

Obwohl standortungebunden, ist der lokale Kontext häufig von entscheidender Bedeutung. Durch Sensoren und/oder GPS wird die unmittelbare Umgebung des Gerätes häufig in Aktionen eingebunden und kann so ad hoc-Informationen und Dienste bereit stellen.

Vor diesem Hintergrund habe ich das Geschäftsfeld der Sozialen Netzwerke gewählt und will hier einen neuen Dienst entwickeln und vermarkten.

 "Der Kunde ist die Basis für jedes Geschäftsmodell." (Q2)

Mein Ansatz: Ein Kundenproblem als Generator für ein Geschäftsmodell nutzen.

 

 

1.1. Der Hintergrund der Idee

Auslösender Gedanke des Geschäftsmodelles ist eine persönliche Erfahrung eines der Team-Mitglieder.

Fr. Pichler nahm im Oktober 2008 eine neue Stelle in Niederösterreich an. Sofort nach Aktualisierung ihres Xing-Profils erhielt sie mehrere Kontaktanfragen von Mitarbeitern des Unternehmens, ohne diese jedoch persönlich getroffen zu haben.

Eines Tages setzte sich ein bisher unbekannter Kollege spontan zu ihr und stellte sich vor.

Als sie den Namen des Kollegen hörte, kam er ihr gleich bekannt vor. Intuitiv sagte sie, dass sie sich bereits durch Xing kennen.

Erst da realisierte der Kollege, dass es sich um einen digitalen Kontakt von ihm handelt.

 

 

1.2. Die Features von ping :) im Überblick

Signalton, wenn sich ein digitaler Kontakt aus einem sozialen Netzwerken in der Nähe des Nutzers befindet.

Profilbild, Name und Verweis auf das soziale Netzwerk des Kontaktes am Handydisplay ersichtlich.

Die Plattformen für die die Benachrichtigung erfolgen soll sind frei wählbar.

Als Erweiterung ist angedacht, die Einbindung der örtlichen Events, die auf den Plattformen gepostet werden, optional einblendbar zu gestalten.

 

2. Mehrwert durch Innovation

2.1. Markt und Wettbewerb

Die überwiegende Mehrheit von „Friendfinder“-Diensten zielt auf das Segment des (Blind-)Dating ab. Die Funktion der Kontaktaufnahme ist somit auf Fremde mit amourösen Absichten beschränkt.

Der Wettbewerb unter den Anbietern ist groß. Eine Auswahl der gängigen Friendfinder-Portalen ist unter Q3 zu finden.

Es bestehen bereits auch mehrere Anwendungen, die ein Zusammenführen von sozialen Netzen anbieten (Q4).

 

2.2. Innovation – Abgrenzung zu Friendfinder und Co.

Die beschriebenen Features sind in dieser Form nicht mit den aktuell am Markt verfügbaren Applikationen vergleichbar.

 

Die Zielgruppe der App sind Menschen, die daran interessiert sind, ihre digitalen Kontakte auch im realen Leben kennen zu lernen bzw. zu treffen. Sie sind offen, kontaktfreudig, selbstbewusst und spontan.

Offen: Sie freuen sich, Menschen zu treffen.

Kontaktfreudig: Sie sprechen gerne mit Menschen und beschäftigen sich gerne mit ihnen.

Selbstbewusst: Sie vertrauen auf ihre positive Wirkung im Umgang mit ihren Mitmenschen und sind sich ihrer Stärken bewusst.

Spontan: Sie nutzen die Chancen, die sich im Leben bieten. Wo und wann auch immer.

Die Beziehungen können sowohl auf beruflichen als auch auf privaten Plattformen bestehen.

Das Ziel der App ist nicht die Suche von Lebens- bzw. Sexualpartnern.

Üblicherweise ist ein neues Konto auf den betreffenden Friendfinder-Plattformen einzurichten. Ping :) hingegen bindet bestehende Konten der sozialen Netzwerke in die Dienstleistung ein.

 

Den Mehrwert, den Kunden durch meine Anwendung erhalten beschreibe ich wie folgt:

Die App verbindet die virtuelle mit der realen Welt. Die Kontakte, die ich über soziale Netzwerke pflege werden in meinen Alltag eingebunden. Befindet sich ein Freund aus einem der sozialen Netzwerke in meiner Umgebung, kann ich aufgrund der bereitgestellten Information ihn in der realen Umwelt ansprechen bzw. treffen.

Die vorhandenen Applikationen zur Medienverwaltung sind somit als Beginn zu werten, den dargestellten Mehrwert der Applikation für den Kunden enthalten sie jedoch nicht.

 

3. Mobile Strategie

3.1. Team

Organisation/Finanzen:

Sylvia Pichler ist ausgebildeter Betriebswirt mit Fokus auf Zahlen. Die Idee zu ping :) entstand im Rahmen der Lehrveranstaltung „Mobile Business“ an der JKU in Linz. Frau Pichler bringt folgende Leistungen in das Geschäftsvorhaben ein:

  • Die Idee und das inhaltliche Konzept
  • Testing der technischen Umsetzung
  • Das Management der Ressourcen
  • Die Finanzierung

 

Technik:

Um das Vorhaben in die Realität umzusetzen, werde ich mit Andreas Ley (Q5), auf dessen Profil ich bei meinen Recherchen zur App-Entwicklung gestoßen bin, zusammen arbeiten.

Hr. Ley ist Softwareentwickler, hat mehr als 15 Jahre Erfahrung im Umsetzen von IT-Projekten und ist spezialisiert auf die Entwicklung von Applikationen für Mobiltelefone.

Im Rahmen des ping :)-Projektes wird Hr. Ley für folgende Leistungen verantwortlich sein:

  • Technisches Konzept
  • Prototyping
  • Programmierung
  • Debugging und Optimierung

 

Vertrieb:

Um die App am Markt bekannt zu machen, arbeiten wir mit Hendrik Klöters, betreiber des Unternehmerkanals auf youtube (Q6) zusammen. Hr. Klöters hat umfassendes Wissen und intensive Kontakte hinsichtlich Vermarktung von mobilen Apps und deren Nutzung als Einkommensquelle.

 

3.2. Strategische Partnerschaften

Die Hauptanwendung der Geschäftsidee ist Xing. Xing ist sich der steigenden Wichtigkeit des mobile business bewusst. Der Eintrag vom 16.3.2016 im Developer-Blog von Xing (Q7) spricht von mehr als 50% des Plattformverkehrs, der von mobilen Endgeräten entsteht.

Doch bereits Jahre zuvor hat das Unternehmen den potentiellen Mehrwert mobiler Anwendungen in dem besetzten Bereich erkannt (Q8):

Im Juli 2013 berichtet der Developer-Blog von einem Projekt, das aus der XING Innovation Week im Mai 2013 hervor ging:

Ein Team um Nikkel Blaase wollte heraus finden, was die Google Glasses für ein soziales Netzwerk wie Xing bieten können. Nikkel brachte das Problem auf den Punkt: „Sometimes it’s hard to get in touch with people, specially in a foreign environment like a conference: “Who is interesting” and “What to talk about”?“

Die App „Icebreaker for Xing“ sollte es einfacher machen, mit Menschen in Kontakt zu treten:

The Icebreaker app:

  • Shows all XING users who are currently close to your location and gives you a hint of how much you have in common with them.

  • If you find someone interesting you can send him a handshake.

  • After getting accepted you can see all the things you have in common with this person and vice versa. Now both of you have something to talk about.

  • Additionally you can send the person a personal message or add him as a contact.“

 

Somit enthält die mobile Strategie von Xing bereits einen Teil der mobilen Strategie, die „ping :)“ umsetzen will.

Da Xing für Projekte im mobilen Bereich sehr aufgeschlossen ist, ist Punkt 2 der Strategie, nach Gewinnung der Plattform als Hauptanwendung nach und nach weitere soziale Netzwerke als Partner zu gewinnen und somit alle digitalen Kontakte eines Kunden in die mobile App „ping :)“ einzubinden.

 

Die Schritte im Detail:

3.2.1. Xing

Das Internet ermöglicht es, dass jeder mit jedem jederzeit in Kontakt treten kann. (Q9)

Somit ist es möglich, Thomas Vollmoeller, CEO der XING AG den ausgearbeiteten Businessplan für ping :) zu präsentieren.

Immerhin steht er für neues stets offen: „Wir erweitern unser Portfolio ständig um Innovationen. Unsere Zeichen stehen voll auf Wachstum – in allen Bereichen.“ (Q10)

 

3.2.2. Facebook

Nach Xing wird Facebook „als Social-Media-Kanal für die breite Masse, was vor allem auf die hohe User-Zahl“ (Q11) zurück zu führen ist, einzubinden versucht. Facebook soll aufgrund seiner weiten Verbreitung „vor allem für den Aufbau und die Steigerung der Markenbekanntheit“ sorgen. (Q12)

Facebook Business stellt seit dem 15. November 2016 eine vereinfachte Verwaltung von Interaktionen auf Facebook, Instagram und Messenger (Q13) zur Verfügung. Zur Zeit ist die Funktion Unternehmen vorbehalten. Dennoch wird die Gewinnung von Facebook darauf abzielen, alle drei Dienste in die Applikation ping :) einzubinden.

 

Hinsichtlich Facebook wird ersichtlich, dass eigene Programmiertätigkeit erforderlich sein wird, um das Projekt zu realisieren:

Auf den developers.facebook.com-Seiten finden sich Anleitungen zur Erstellung von Test-Usern bzw. Test-Apps. (Q14)

 

3.2.3. WhatsApp

WhatsApp als zweitgrößtes Soziales Netzwerk (Q15) wird im folgenden Schritt kontaktiert. Obwohl WhatsApp Facebook „beigetreten“ ist (Q16), wird das Netzwerk jedoch weiterhin als eigene Anwendung geführt. Somit ist eine Kontaktaufnahme gemeinsam mit Facebook fraglich.

 

3.2.4. QQ

QQ ist das drittgrößte Kontaktnetzwerk laut Statista-Umfrage 2016. Der Messenger QQ International des chinesischen Internet-Giganten Tencent aus Shenzhen zählt über eine Milliarde Nutzer in 80 Ländern. Die Applikation ist sowohl Smartphone als auch Desktop-tauglich, bietet eine breite Funktionsvielfalt und wurde als sehr benutzerfreundlich bewertet.(Q17) Dennoch bewerte ich die Gewinnung des chinesischen Internet-Giganten als fraglich und würde die Ansprache der App – trotz ihrer Größe – für eine spätere Wachstumsphase vorerst zurück stellen.

 

3.2.5. Instagram und Twitter

Diese beiden Plattformen belegen lt. Statista.de jeweils den achten bzw. neunten Platz im Ranking der größten Sozialen Netzwerke. (siehe Q15)

Die allgemeine Sichtweise dieser Medien (Q18) bestätigt, dass die beschriebene Zielgruppe der App ping :) genau auf die User dieser Plattformen zutrifft. Daher ist die Partnerschaft mit Instagram und Twitter als eine zentrale zu werten.

 

3.3. Technische Umsetzung/Meilensteine

Laut einer deutschen Studie aus dem Jahr 2015 sind die Preise für die Entwicklung einer Applikation stark im Sinken. Gründe dafür sind die bekannten Treiber: die Zahl der App-Entwickler ist deutlich gestiegen und Prozesse wurden standardisiert. (Q19)

 Kosten App-Entwicklung

Der Vergleich der Kostenpositionen von Agenturen bzw Freelancer spricht aufwandsseitig eindeutig für Freelancer. (Q20)

In Summe muss für die Entwicklung der Applikation mit Aufwendungen in Höhe von 20.000 bis 30.000 Euro als Minimalinvestition gerechnet werden.

Es werden bereitsKalkulationstools online angeboten, mit denen Interessierte die Kosten für die Entwicklung einer App abschätzen können (siehe Q20).

 

Folgende Meilensteine definieren die Umsetzung der Geschäftsidee:

  1. Prototyp erstellen und testen
  2. Kontaktaufnahme mit den ausgewählten Partnern
  3. Vorstellung von ping :) und Verhandlungsbeginn
  4. Optimierung und Integration der App
  5. Vermarktung
  6. Controlling
  7. Weiterentwicklung

 

3.4. Vertrieb/Marketing

Herr Klöters schlägt zur Vermarktung der App eine schrittweise Ansprache von Nutzern vor.

Er unterteilt die Downloads in unterschiedliche Reichweiten, die er differenziert ansprechen will: (Q21)

 

Anzahl der User:

0-10: Freunde/Bekannte ansprechen

10-100: Facebook/Twitter/Party

100-1.000: www.producthunt.com oder vergleichbare Seiten verwenden

1.000-10.000 social influencer gewinnen

10.000-50.000: celebrities finden (Joko Winterscheidt, Q22), Feature von Apple/Google

 

Earned, owned or paid Media?

Ziel des oben beschriebenen Inputs in den Konversionstrichter ist natürlich, dass sich der Nutzen der App unter den Usern „wie ein Virus“ verbreitet. Wir bauen darauf, dass die Zielgruppe gerne den Mehrwert unserer App genießt und um dies realisieren zu können müssen diese ja Gleichgesinnte informieren.

Auf bezahlte Werbung soll gänzlich verzichtet werden.

Da die strategischen Partner (Xing, Facebook, usw) jedoch den Download der App ebenfalls auf ihrer Seite anbieten werden, sind hier deutlich höhere Download-Raten zu erwarten, als wenn die App vom Gründerteam alleine vermarktet werden würde.

 

3.5. Erfolgs- und Finanzplanung

Grundlegend gibt es folgende Modelle, um mit einer App Geld zu verdienen. Die zentrale Frage dabei ist: „Wer zahlt?“ (Q23)

1. Der User zahlt:

  • Pay per download

  • InApp Purchases (kostenpflichtige Zusatzfeatures)

  • Subscription (Monatsbeitrag)

  • Transactions (provisionsbasiert)

     

2. Ein Unternehmen zahlt:

  • Advertising

  • licensing (Daten über User generieren)

  • Premium Accounts/Subscriptions

  • Affiliate-Programm

 

Das Gründerteam hat sich dafür entschieden, die App für Kunden kostenlos bereitzustellen. Es sollen unternehmerseitig folgende Einkommensquellen erschlossen werden:

  • Affiliate-Programme: Hierfür würden sich sowohl lokale Geschäftstreibende wie die Gastronomie als auch Netzwerke bzw. Kartenmaterial- und Orientierungsdienstleister und anbieten.
  • Werbung: Zum Beispiel könnte ein lokaler Gastwirt bei einer ping :)-Kontaktanzeige auf sein Lokal hinweisen, das sich unmittelbar beim Treffpunkt der User befindet.
  • Weiters sehen wir großen Nutzen in der Generierung Userbezogener Daten. Diese sollen mit Einverständnis der Nutzer aufgezeichnet und ausgewertet werden dürfen.

 

Analysiert man die Download-Zahlen der „All-in-one-Netzwerkverwaltungen“ aus Quelle 4, so rechnen wir mit einer Nutzermasse von 1 Million Smartphone-Besitzern innerhalb des ersten Jahres in der DACH-Region (Q24), aus der die Gründer stammen.

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Präsentation:

 

 Seminararbeit:

 

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Quellen:

Q1: http://androidmag.de/report/ein-wahres-sensibelchen-handy-sensoren/, abgerufen am 12.01.2017

Q2: Geschäftsmodelle in Industrie 4.0 und dem Internet der Dinge, Timothy Kaufmann, SpringerFachmedienWiesbaden2015, Seite 11

Q3: alle abgerufen im Dezember 2016

www.Friendfinder.com - have fun, meet people & find love

www.adultfriendfinder.com: ist eine Internet-Kontaktbörse für Sexualkontakte der Penthouse Media Group

www.friendfinderdating.net: weltweite Dating-Seite

www.seniorfriendfinder.com - Dating for older singles

http://taiwanfriendfinder.com/welcome/

http://jewishfriendfinder.com/: weltweite Dating-Seite

https://coopfriendfinder.com/: Find people to play your favorite games with on your favorite platforms

Q4: Google Playstore, abgerufen im Dezember 2016

All Socialnetworks (Update 11/2016, > 1Mio Downloads)

Social Media Vault (Update 05/2016, >100k Downloads)

Social Media Connection (Update 12/2016, >500k Downloads)

Social Media All in One (Update 11/2016, >100k Downloads)

Social Networking All In One (07/2016, >1Mio Downloads)

All-In-One Social Media (09/2016, >50k)

Q5: https://www.andreasley.ch/de/home.html, abgerufen am 12.01.2017

Q6: https://www.youtube.com/channel/UCnYhrUdZTBRe2s1pu-mF2mg/about, abgerufen am 13.01.2017

Q7: https://devblog.xing.com/, abgerufen am 26.12.2016

Q8:https://devblog.xing.com/stuff/icebreaker-for-xing-google-glassware-app-concept/, abgerufen am 26.12.2016

Q9: Herbstimpulse RLB OÖ

Q10: https://corporate.xing.com/de/unternehmen/, abgerufen am 08.01.2017

Q11: Instagram als Marketing-Kanal, Faßmann/Moss, Springer VS 2016, Seite 29

Q12: Instagram als Marketing-Kanal, Faßmann/Moss, Springer VS 2016, Seite 32

Q13: https://www.facebook.com/business/news/pages-inbox-update, abgerufen am 11.01.2017

Q14: https://developers.facebook.com/docs/apps/test-users, abgerufen am 11.01.2017

Q15: https://de.statista.com/statistik/daten/studie/181086/umfrage/die-weltweit-groessten-social-networks-nach-anzahl-der-user/, abgerufen am 08.01.2017

Q16: https://www.whatsapp.com/legal/#key-updates, abgerufen am 11.01.2017

Q17: http://sms-alternative.com/2016/05/16/messenger-qq-international-von-tencent-im-test/, abgerufen am 11.01.2017

Q18: Instagram als Marketing-Kanal, Faßmann/Moss, Springer VS 2016, Seite 13f

Q19: http://mobilbranche.de/2015/07/ibusiness-studie-die, abgerufen am 12.01.2017

Q20: iBusiness.de / Hightext Verlag. Recherchierte Beispiele:

http://howmuchtomakeanapp.com/, abgerufen am 12.01.2017

http://was-kostet-eine-app.com/, abgerufen am 12.01.2017

https://www.andreasley.ch/de/kostenrechner/, abgerufen am 12.01.2017

Q21: https://www.youtube.com/watch?v=y01n0BCM7nk - Die ersten 50.000 APP-Downloads - Marketing für Startup Unternehmen praktisch erklärt ½, abgerufen am 13.01.2017

https://www.youtube.com/watch?v=2hm4ccSs0Wc - Von 0 auf 50.000 Downloads in einfachen Schritten! Marketing für Startups einfach erklärt 2/2, abgerufen am 13.01.2017

Q22: http://www.gruenderszene.de/allgemein/joko-winterscheidt-gobutler, abgerufen am 13.01.2017

Q23: https://www.youtube.com/watch?v=npzG255i7hI - Die 8 besten Wege um mit deiner eigenen APP Geld zu verdienen!, abgerufen am 13.01.2017

Q24: https://de.wikipedia.org/wiki/D-A-CH, abgerufen am 13.01.2017

 

 

2 comments :: Kommentieren

Xing Icebreaker-App

sylvia.pichler.uni-linz, 22. Jänner 2017, 20:51

Lt. Info von Nikkel Blaase wurde das Icebreaker-Projekt zusammen mit der Entwicklung der Google-Glass-Brille eingestellt.

(Mail vom 22.1.2017)

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Danke :)

sylvia.pichler.uni-linz, 25. Jänner 2017, 20:00

Vielen Dank für die vielen Anregungen!

Wir werden eure/Ihre Punkte (Hr. Mittendorfer) in den Business Plan einarbeiten:

  • Anwendungsbereiche: Messen, Veranstaltungen, Seminare,...
  • Die reale Begegung, die ermöglicht wird, ist der Mehrwert.
  • Zusatzfeatures zum Treffen ausmachen, Map-Funktionen integrieren

 

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